從只能播片到遊戲首曝 ChinaJoy貌似變得有趣了
2004年,ChinaJoy誕生了,雖然它在過往的十三年里總是伴隨很多爭議,主機單機玩家可能覺得它不知所謂,端遊玩家可能覺得它妖氣太重,手遊玩家可能壓根就還沒搞清楚它的來龍去脈……然而隨著《大聖歸來》《真三國無雙8》國行版等消息在昨天的首曝,它又多少讓人感覺到眼前一亮,曾經看上去「繡花枕頭」的CJ,如今也有了紮實的乾貨。
ChinaJoy第一屆舉辦地點——北京展覽館
時逢2017年ChinaJoy舉辦,網路上恐怕也會出現許多相關文章,其中有褒獎、有貶低、有借著ShowGirl蹭熱度,也有大放厥詞搶風頭。更有甚者,說不定會有人將它與E3、TGS、科隆相比較……但咱們都知道,那些曾經或即將在CJ上發生的「不足之處」,其歸根結底的原因在於「中國遊戲業骨子裡的畸形」,一年一次的展會只不過是「具體事件的映射」罷了。
所以,筆者並不打算討論「ChinaJoy如何變得更好」,因為它涉及到整個圈子的上上下下。今天,我們就從索尼、微軟、育碧出發,看看他們都經歷了些什麼。
自第二屆開始,新聞出版總署宣布ChinaJoy永久落戶上海
2006年——微軟和索尼聯手:啥也不賣 我們就播片
2006年的CJ非常特別,因為它處於一個很特殊的時間點:
第一,6年前頒布的「主機禁令」已經讓國產的主機和主機遊戲哀鴻遍野。
第二,2年前引進的「PS2國行版」則失敗得一塌糊塗。
第三,Xbox 360和PS3分別於2005年和2006年推出。
除此以外,它還是ChinaJoy正式被定義為「遊戲圈&泛遊戲圈」展會……沒錯,在2004年至2006年期間,CJ基本上只是Cosplay者的聚會所。
也許年紀稍輕一點兒的玩家會有疑問:不是都禁令了嗎?怎麼還會有個「PS2國行版」?不僅如此,索尼甚至在當時的上海開設了一家「國行版旗艦實體店」。
PS2-50009,也就是俗稱的「國行版」,它的失敗導致了國外廠商對於「大陸定製主機」的慎之又慎
之所以會有這樣的嘗試,其原因在於索尼利用了「禁令」中的書面漏洞……那就是他們在引進「PS2國行版」時,將書面資料定性為「電腦娛樂系統」。換句話說,索尼並沒有強調這是一台遊戲機,而是一台具備遊戲功能的DVD&CD播放機。
可惜的是,它雖然成功進入中國市場,但因為種種原因在一年內就猝死了。
因為以上這些事情的發生,所以我們看到了2006年中國遊戲市場一定程度的「畸形」局面:國內廠商早就不再涉及主機,國外廠商試圖用「國行版」曲線救市的策略也慘遭失敗,至於當時被媒體所宣傳的「次時代」主機,更是常規情況下,只有在雜誌上出現的份兒。
雖然無法直接銷售主機和軟體,但當年的索尼依然間接宣傳了PS3
然而,或許恰恰是這種局面,使得我們在2006年CJ期間看到了微軟和索尼聯手參展,有意思的地方在於,雖然時值PS3和Xbox 360的發售初期,但由於兩家廠商無法正式宣傳自家主機,所以他們將重點擺在了旗下主機遊戲的相關視頻宣傳,比如《合金裝備》《光環》等。
這些年以來,不論政策如何調整和執行,CJ對於國外廠商來說都是一次難得的營銷宣傳機會
前索尼中國PS本部高級經理瞿述銘曾經在回憶時說道:「誰都知道這個(中國)市場很大,但誰敢輕舉妄動呢?」但與此同時,作為一家遊戲公司,他們又非常清楚「水貨」流行所帶來的影響力。或許是出於「長期經營」的角度考慮,微軟和索尼此後一直與CJ保持著若即若離的聯繫,採取著略帶隱晦的宣傳方式,只求讓自己的品牌形象能夠在玩家群體中得到傳承。
畢竟,不論水貨、行貨,賣出去的都算出貨銷量;不論港版遊戲,還是國行遊戲,賣出去的都算真金白銀……考慮到大陸市場依然存在的審核體制,這種交易鏈即便是在2017年的今天,其實也沒有太大變化。
比起如今的COD和BF,《兄弟連》當年所面對的審核確實要寬鬆很多
值得一提的是,除了兩家主機廠商之外,2006年的CJ作為正式轉型「遊戲展」所取得的成果。據數據顯示,約有200餘款歐美單機遊戲完成了播片和試玩的使命,有些不涉及到敏感題材的遊戲更有幸在中視網的牽引之下完成了大陸的引進工作,比如《戰火兄弟連》《NBA Live 2006》《FIFA 2006》《極品飛車》等。
筆者依稀還記得當初通過雜誌閱讀到如此大量的CJ遊戲資訊,那種感覺就像是找到了一個志同道合之人所聚集的場所。對於那個時代的很多遊戲編輯來說,自家門前的CJ不僅蘊含著巨大的報道價值,更激發了他們那一代從業人員內心深處的一絲驕傲。
2006年CJ的廠商證,對於當時的遊戲企業來說,首次登陸展會的心情同樣充滿了期待和新奇感
2008年——中國玩家的老朋友育碧:竟然一口氣甩出個「8」
2008年的CJ不論是場館規模,還是遊戲類型都有了質的飛躍。根據數據顯示,當年有世界範圍內170多家企業參展,遊戲類型涵蓋了網遊、單機主機、掌機、手游、街機。不僅如此,「B2B的商務洽談」功能也在這一屆得到加強,國內和國外企業之間又多了一個互相聚會,討論合作的渠道。
但如果讓我們忽略以上種種常規性的進步,會發現本屆展覽最引人矚目的恐怕就是那位「來自法國的中國玩家老朋友」育碧,它在CJ期間一口氣帶來了旗下8款遊戲的宣傳和試玩:《工人物語:帝國崛起》《英雄無敵:東方部落》《刺客信條》《彩虹6號:拉斯維加斯2》《幽靈行動:尖峰戰士2》《雷曼之瘋狂兔子2》《熾天使2:秘密任務》《極限拉力》……而這8款遊戲中的大部分在之後也通過審批,被正式引進國內。
當時,湯姆克蘭西還沒有駕鶴西去,如今,育碧也已經成為國內玩家非常熟悉的廠商
筆者之所以將育碧作為本段落的主角,原因就在於想要表明當時的國內審核機制遠沒有如今這般嚴格,類似於育碧和EA這樣的軟體開發商,只要不像《命令與征服:將軍令》那樣「作死」牽扯到中國政治,那麼正常範圍的暴力元素依然能夠讓相關部門接受。
可惜的是,我們的審核體系並沒有催生出能夠量化的分級制度。因此,遊戲軟體的待遇基本上處於起伏不定,如果一定要總結育碧能夠在2008年一口氣甩出個「8」的原因,恐怕也只有一句……運氣好罷了。
「工人」系列在大陸的流傳歷史不亞於「文明」系列
對此,育碧也曾經明確表示自己的全球幾十家工作室定期都會對「遊戲能否進入」中國市場進行評估,一旦可行就會立刻準備相關的漢化和本地發行工作。所以,作為大陸市場唯一的綜合遊戲展覽,自然也成為了國外遊戲廠商最為看重的展示舞台。
除了育碧之外,2008年前後的國產單機遊戲雖然在網遊的衝擊之下已經大不如從前,但還有著自己的一席之地,比如《幻想三國志4》《三國群英傳7》《仙劍奇俠傳4》《天下霸圖2》等知名IP,大家都能夠在CJ期間看到其身影。
不知道有多少玩家還記得《天下霸圖》?這款遊戲以「模擬經營江湖武俠門派」為核心玩法
可即便如此,我們還是通過當時的ChinaJoy看到了主機單機遊戲在中國市場的整體衰落。早在ChinaJoy還沒有誕生的2002年,中國遊戲市場一共推出(包含自研和代理)的單機作品高達397款,可到了2006年卻只有70款PC單機遊戲上市,而2008年CJ期間,除了當年推出市場的27款單機遊戲之外,還有更加令人唏噓的數據——PC端網路遊戲市場佔比90.03%,單機遊戲則與網頁遊戲、手機遊戲共同分享著那可憐的9.97%。
此後幾年,主機單機遊戲的遭遇並沒有什麼改善,不論是端游跟頁游撕,還是手游一路發展壯大,主機單機遊戲的增長可謂忽略不計,國外廠商在日益嚴格的審核體系之下,原本能夠施展拳腳的天地也被一再縮小。
現實終究殘酷,尤其是對主機單機玩家而言
也正因為這樣,2008年之後的ChinaJoy開始在傳統的主機單機玩家群體里越發不受待見。這與「模特走秀」無關,而是因為那裡並沒有我們所感興趣的內容,再加上國內主機領域的媒體對於E3、TGS、科隆遊戲展的報道質量和豐富程度不斷加強,主機單機玩家轉而尋求更加和自己胃口的東西,也自然是情理之中。
如今——禁令解除 索尼微軟再次搞起了「門對門」
隨著2014年「主機禁令」的解除,我們毫無意外地看到了索尼和微軟在第一時間所做出的反應,PS4和Xbox One的國行版相繼推出市場,微軟更是在同年的CJ期間推出了國行首發作品的現場試玩,比如《極限競速5》《體育競技》,並且還帶有曖昧性質地展示了《泰坦隕落》。與此同時,不管是添田武人,還是謝恩偉,都不止一次對外表示了國行主機「不鎖區」的概念。
這樣做的意思無非就是:「感興趣的話就買吧,聯網確實有所限制,但並非不能解決,至於遊戲嘛,能玩,都能玩。
攝於2016年CJ,國行版的合法存在讓大家都充底氣十足
當時間來到了2016年的CJ,我們赫然發現索尼和微軟展台的門對門,EA、育碧、萬代南夢宮等也為自己打造了舞台。就連國產的自研主機戰斧F1也通過規模龐大的試玩機凸顯了自己的存在感……你瞧我沒事提它幹嘛。
而這也是微軟和索尼自2006年之後的再一次聯手,它所帶來的內容也沒有讓玩家感到失望。畢竟,與當年的「播片」相比較,兩家廠商這一次可謂卯足了勁提供現場試玩。
這邊是PS VR,以及《最終幻想15》《討鬼傳2》《拳皇14》《重力異想世界2》等國行作品的宣傳。那邊則是一大堆的試玩機可供玩家體驗個痛快,甚至還有《戰爭機器4》的黑屋演示。
攝於2016年CJ,不論索尼或微軟,「試玩」才是遊戲展最根本的魅力
一條過道,兩邊展台……筆者當時站在中央的第一感受則是:「如果這一切能夠發生的更早一些,該多好。」那一刻對於傳統核心玩家而言真的有些奇妙,你可能不太想去關心其他場館內所發生的「聲色犬馬」,只想多花些時間在這裡逛逛,記住你所看到的每一個人事物。
沒錯,客觀數據依然會讓人覺得世事艱難,比如什麼2016年中國遊戲市場規模有787.5億,其中單機遊戲收入也只不過佔0.1%左右。但這終究只是官方所統計的表面數字,它無法描繪一直以來的水貨市場是如何滋養著一代代主機玩家,也無法闡述Steam近幾年是如何逐漸喚醒玩家們在PC端的單機遊戲付費意識,更無法表現出CJ期間有那麼多跟筆者一樣的玩家是如何在微軟和索尼的試玩機前流連忘返、如何在賽車框體中踩足馬力、如何跟著育碧小姐姐一起舞力全開。
攝於2016年CJ,就算沒有過審,但宣傳同樣有著積極意義,畢竟現在的主機玩家誰還不會那啥,對吧
根據目前為止的信息來看,2017年ChinaJoy關於主機遊戲的步伐又往前邁了一步,比如育碧屆時會在現場獨家演示的《孤島驚魂5》《酷飆車神2》獨家內容,以及《刺客信條:起源》的黑屋演示,還有微軟Xbox One X的公開現身等……哦對了,還有開篇所提及的《大聖歸來》這樣一款改編自本土IP的PS4獨佔遊戲,以及《真三國無雙8》的相關演示,這次除了是該遊戲的首次實機對外演示之外,我們也感受到了索尼對於中國玩家滿滿的誠意,那就是繼「真三2」之後的再一次全程中文配音。
以上種種都讓人在這方寸的舞台之間感受到數據所解釋不了的主觀感受,那就是主機單機遊戲已然在CJ上緩慢復甦。
寫在最後的話
在筆者看來,CJ與E3的比較其實沒有太大必要,畢竟從展會所具備的「反映現實特徵」來看,CJ所體現的只不過是國內遊戲產業的現狀——
2017年上半年的中國遊戲產業結構圖
雖然無法輕易說出「美好願景」,但只要單機主機玩家群體繼續存在,即使份量再小,這張餅也有著我們的一席之地。與此同時,恰恰因為遊戲市場目前所出現的分流情況,使得核心玩家群體的訴求再一次被擺上檯面,也促使相關廠商開始將更多精力用於滿足這份需求,而這過程也會被每年一屆的ChinaJoy反映,成為展會的一部分。
一般來說,文章的最後都應該展望幾句未來,說說「希望」之類的話。但仔細想想,眼下其實並沒有那麼不堪,不論你是網遊手游愛好者,又或者是傳統核心玩家,現如今都可以在ChinaJoy期間找到自己所感興趣的事物……
在微軟展台上的遊民星空定製版手柄,的確「還闊以」
如果能繼續按照這個趨勢發展下去,我覺得挺好。
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