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VR提供的臨場感有可能會改變遊戲與暴力的關係

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VR提供的臨場感有可能會改變遊戲與暴力的關係。

映維網 2017年7月28日)坐下來拿起控制器,暴力便會自動產生。幹掉蘑菇、外星人、獸人和士兵似乎與殺人沒有聯繫,更多只是遊戲手柄上X和Y鍵。

由於VR所能提供的臨場感,這有可能徹底改變一切,為最小的動作帶來影響力,並且改變按鈕與暴力行為基本物理性之間的本質不一致。

VR工作室nDreams的公關總監喬治·克林昂(George Kelion)表示:「在正常的遊戲中,屏幕上發生的事情和你正在經歷的事情之間存在著巨大的不和諧。 你不是存在於真正的體驗中,你只是在目睹這種經歷,這幾乎是一種二手體驗。當你可以突出這種時不一致時,我認為暴力是有趣的。」

他補充說:「對於在VR中射穿某人的頭部,我認為這並不那麼有趣,這會引起更多的情感反應。」

nDreams研發了一款VR遊戲《The Assembly》,故事背景是一個名為「The Assembly」的神秘組織沙漠中開設了一個實驗室,不受政府監督也不受社會道德約束。裡面進行著可怕實驗項目,玩家需要分飾兩角,去發掘該組織隱藏的秘密。

《The Assembly》不是一款暴力遊戲,但場景卻十分震撼,這給我留下了深刻的印象。在VR中,「平面顯示器」遊戲中的一個小小的場景裝飾都能產生巨大的影響。當沉浸在場景中時,你在屏幕上看到的內容與你正在經歷的內容之間的不和諧減少了,你將會產生物理反應。

一.VR中的米爾格拉姆實驗

美國社會心理學家斯坦利·米爾格拉姆在1960年代進行了服從權威的實驗。在這個實驗中,一名以耶魯大學研究人員身份出現的測試者要求志願者擔任「老師」,給坐在隔壁房間的一名「學習者」施加電擊,作為「學習者」犯錯時的懲罰。

如果給出錯誤答案,每次電擊的電壓都會比前一次高。在接受電擊後,學習者會開始抱怨並最終要求志願者停止。這時,一名似乎負責一切的「實驗者」將要求志願者繼續。實際上,這裡沒有任何電擊的出現,學習者只是一名演員。這個實驗的目的是為了測試人們是否會違反個人良知而執行權威人士的命令。結果發現,非常高比例的測試志願者都服從了權威者的命令。

2006年,英國倫敦大學學院和巴塞羅那大學的研究人員在虛擬現實環境中複製了米爾格拉姆實驗。這個實驗的目的不是探索權威服從,研究人員在一篇文章中解釋說,「使用這個範例來探索人們在壓力下電擊虛擬角色時所展現出逼真反應的程度。」

實驗是在類似CAVE的系統中進行:基本上是一個三面牆都設置有投影的房間,並配以3D頭顯和頭部追蹤。重要的是,受試者會沉浸在場景之中。與原始實驗不同,受試者將分為兩組:與虛擬「學習者」面對面的「可見組」,以及通過文本與虛擬「學習者」進行大量互動的「隱蔽組」。研究人員分析了皮膚電導率和心率,其觀察到:「結果表明,可見組比隱蔽組更多地被激活,有著更大的壓力。」

雖然研究人員避免基於一個實驗過早提出結論,但他們證實了即便是低質量VR也能給受試者帶來強烈的情感反應:他們表示虛擬學習者「看起來不像真人,而且表現也並不像真人」,但「受試者所產生的生理和情感反應非常強烈」。

二.物理反應

給予玩家物理反應確實是VR的巨大承諾之一。因此,依賴於提供情感反應的領域在關注虛擬現實絕非偶然:恐怖故事和成人娛樂。事實上,虛擬現實所能提供的情感波動非常真實:這會使你的心臟加速;這會使你從座位上跳起來;這會使你達到高潮。《Kitchen》在卡普空為PlayStation VR提供的一個技術演示,在體驗中你被綁在椅子上,而另一個則試圖幫你鬆綁。然後,那個人在屏幕之外被斬首,他的頭飛轉了過去。這時,彷彿來自《午夜凶鈴》的鬼魂突然朝著你的腿猛刺。VR的沉浸感欺騙了你的大腦,讓你產生一種身臨其境的感覺。所以當刀刺進來的時候,你會驚恐地想要退縮。

然而,當把玩家從被動角色轉變為主動角色時,我們有必要考慮一定的倫理問題。如果玩家要扮演更加主動的角色,這又會發生什麼?如果是他們手上拿著刀,而不是大腿被人刺傷,那又會怎樣?

VR世界大會(VR World Congress)的組織者丹·佩奇(Dan Page)指出:「考慮到虛擬現實已經被用來治療創傷後精神壓力症患者,幫助他們從過去的困難和暴力情況中恢復過來,以及通過反覆暴露在虛擬毒品聚會中來幫助人們解決賭癮問題,我們不能否認VR的臨場感足以對用戶產生一些影響。」

我向佩奇詢問VR遊戲是否已經注意到這個問題,而佩奇提到了Guerrilla Games的皮爾斯·傑克遜(Piers Jackson)。在接受Wired採訪時,傑克孫談到他們決定把「死亡」這一元素從VR機甲遊戲《RIGS》中排除。現在,當玩家在遊戲中被擊敗時,他們將不再「死亡」,而是被彈出至安全區域。佩奇還提到了Engadget的一篇文章,作者談到了在《Hover Junkers》中看到其他玩家自殺時所引起的不安,儘管遊戲採用了卡通設計,但其他玩家逼真的肢體語言卻帶來了真實的情緒反應。佩奇補充說:「無論是不是一千人中只有他一個人會產生這樣的反應,我們現在無從得知。現在這些事情產生了非常多的猜想和觀點。」

關於虛擬現實對心理造成的影響確實存在很多猜想,對一個目前主要以商業硬體發售的行業來說,這是一個可以理解的敏感問題。但如果沒有確鑿證據就譴責VR的消極心理影響,這樣的做法並不可取。VR可以給玩家帶來物理反應,通過低延遲和寬視場來欺騙大腦,這對開發者來說是一個巨大的好處。從導演的角度來看,這意味著你可以從微妙的環境細節中引發觀眾強烈的情感反應。

三.反思暴力

遊戲策劃羅伯·摩根(Rob Morgan)表示:「在某些方面,VR頭顯允許我們獲得某種本能的感覺。在平面顯示器遊戲中,你必須努力營造一種完整的氣氛,這樣才能實現發皮發麻的時刻。在VR頭顯中你可以更容易地實現這一點,就像現實世界中的鬧鬼房子可以把你嚇壞,即使它並不比恐怖片令人信服。你更感覺自己就在那裡,它更容易誘發你產生情感反應。「

曾負責過一系列VR遊戲的摩根指出,沉浸感同時在於沒有其他刺激。當你坐在客廳拿起控制器時,你的周邊視覺會把你傳送至空間中。戴上頭顯後,你將會進入一個封閉的空間,這種身臨其境的設置會把你帶向一種更慢和更沉浸的體驗。

摩根說:「我們看到沒有把暴力作為中心前提的遊戲,而其中一部分原因是VR中的暴力感覺不同。暴力從來就不是遊戲本身。遊戲就像一種液體,你可以繼續把它倒在同一個瓶子里,但並不意味著這就是遊戲的形態。只是當控制器和電視擺在你面前時,這會導致行動,導致競爭。」

我們可以把VR看作是不同的瓶子,不同的形態,但我認為暴力應該是VR開發者所使用的調色板的一部分,就好像它是遊戲的重要組成部分,比如說《萬眾狂歡》。

這些遊戲強調敘事和環境而不是動作,但這並不意味著他們屬於非暴力類別。雅溫頓荒涼的村莊和懷俄明的荒野之間都存在明顯的暴力,一封信或一隻鳥,一間房間或一個眼神都有可能產生暴力事件。

暴力是人性的一部分,更不用說人性戲劇。這不是一個如何避免的問題,而是加深我們對解決方案的思考。如果VR中的暴力行為令人不安,那開發者就需要學習如何處理暴力的分量,作出引導,賦予其人性。因為通過把我們的身體納入其中,VR提供的臨場感有可能會改變遊戲與暴力的關係。

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