爐石傳說末期雜談 來說說爐石的卡牌設計空間
你知道復活的鎧甲曾經是中立隨從嗎?你知道飢餓的禿鷲以前只要兩費嗎?某些卡牌對設計空間產生了極大的影響......
我經常會討論關於爐石平衡性的話題,而我每年都會預測哪些卡會被改動。在討論這些具有爭議的單卡時,設計空間總是一個繞不開的話題。當一張卡有「問題」時,不是說它的強度太高,而是它會極大的限制其他卡牌的發揮。這個話題聽上去很高深,但是BenBrode曾經在reddit上深入解讀過。
的設計團隊自己公開了這些原因,我也根本不會考慮到會發生這樣的情況。在本文中,我將和大家講講過去那些限制了設計空間的單卡,並談談為什麼設計空間會導致現在遊戲環境中的種種問題。
設計空間黑歷史:飢餓的禿鷲
卡牌遊戲之所以會有設計空間的問題,最大的原因在於卡牌太多,而整個卡池中形形色色的效果也實在太多。雖然有些可怕的組合技可以被預防,但是一旦出了新卡,這種平衡就很容易被打破。飢餓的禿鷲就是最好的例子,它可謂是整個爐石史上對設計空間限制最大的卡牌了。
在爐石傳說剛公測時,飢餓的禿鷲是一張極其變態的單卡:2費2/1,還有持續的抽牌效果。在內測時,它居然還是2費2/2!我敢斷言,禿鷲是爐石傳說史上被設計的最強的單卡。
既然禿鷲太厲害了,那必須在某種程度上限制它的強度。暴雪決定拿禿鷲的配合卡開刀——其他野獸因此不幸躺槍。在遊戲初期,野獸大多是高費的白板,數值分配很不均衡(除了獵人第一橙長鬃草原獅);雖然關門放狗還是能讓禿鷲發揮作用的。
在這種環境中,禿鷲的效果並不能發揮到完美,而獵人也不算是個很強力的職業。誠然,獵人的野獸配合卡很強,但是遊戲里的其他野獸實在是弱。這種差距暫時平衡了禿鷲的強度,而對暴雪來說,想要保持這種強度,他們只需要不出什麼強力的低費野獸牌就好了。
然後暴雪啪啪打了玩家們的臉。在遊戲的第一個冒險模式納克薩瑪斯中,暴雪設計了兩張十分強力的低費野獸。靈活的結網蛛,如果它是中立隨從的話估計所有職業都會帶上兩張;還有鬼靈爬行者,所有職業的確幾乎都帶上了兩張……在這兩個野獸的幫助下,獵人一躍成為了最強大的職業。送葬者亡語獵的確很強,但是就算七個月之後送葬者被削弱了,獵人仍然是環境霸者。打出野獸再也不像以前那樣會讓玩家失去對局的節奏了;而對於飢餓的禿鷲的那一絲平衡也被打破了。
禿鷲應該算是對設計空間限制最大、最明顯的單卡了;然而大部分情況下,卡牌對遊戲設計空間的影響並不會這樣一目了然。
設計空間現狀:探索地下洞穴與其影響
任務賊最近被削了,大快人心。雖然說從各種方面來看任務賊算不上過分強大,但克制控制卡組的套路總是人人喊打的。這種卡組並不多見,但可以說這類卡組是最為玩家們所厭惡的。封測時的牧師應該是最能代表這類卡組的,尤其在當時,精神控制只要8費。確實,那個時候牧師的日子不算好過:他們還是被快攻、跳費德以及四攻爹碾壓。但是玩家們總是對精神控制深惡痛絕,因為一旦遊戲拖到後期,一張精控就可能成為翻盤點。要知道,大部分玩家都不想去玩快攻卡組;可是比起快攻卡組,那些逼著人不得不玩快攻的卡組才更令人唾棄。這也是為什麼任務賊不可能太受歡迎的原因。和奴隸戰一樣,任務賊這種套路被設計出來的初衷並非是為了讓遊戲更加平衡,而是讓遊戲更加好玩。
削弱探索地下洞穴,從結果上來看還是很奏效的,但是從設計的層面上來說,我們應該分析那些讓完成任務變得十分輕鬆的卡牌,不然他們在將來還是會限制「重名隨從」這個概念的設計。哪些卡牌助紂為虐了呢?很多職業玩家會告訴你伺機待發是任務賊最為重要的組件,可我並不這麼認為。伺機待發在任務賊卡組中確實表現不俗,但是它並沒有限制任何設計空間,起碼不像禿鷲那樣會限制一整個種族的後續設計。
這就要說到設計範圍的問題了。禿鷲一張卡影響到了包括中立和獵人職業卡在內的所有野獸,這也意味著其他職業沒有強力的野獸用,因此完全無法組成野獸的套路。這可能在短時間內保證了遊戲的平衡,但絕非長久之計:這極大的限制了未來的中立野獸牌的設計空間。設想,如果禿鷲還是原來的效果,那勇闖安戈洛中怎麼可能有這麼多強力的野獸呢?
雖說伺機待發影響到了潛行者法術的設計空間,但它只會影響這一個職業,畢竟爐石中並沒有中立法術;伺機待發造成的影響是小範圍的,而且對潛行者整個職業的平衡性並不會有深遠的影響。如果說有些法術配合伺機待發過於強力的話,單純提升那個法術需要的費用就好了。我認為,對設計空間影響最大潛行者法術是暗影步。
使用低費高攻的衝鋒隨從了,而暗影步顯然是其中不可或缺的一環。在這之後,暴雪便削弱了潛行者獲得高攻衝鋒隨從的手段(任務),但這畢竟還是治標不治本。暗影步配合某些隨從效果極強,而它可以直接讓二費的隨從變成免費的。就以工程師學徒為例吧,一旦配合工程師學徒,暗影步就相當於是一張0費抽一張牌的法術,這怎麼想都太過分了。雖然在以前,不會有人會在賊的構築中投入工程師學徒,因為賊本來就有許多過牌的手段了;但是由於探索地下洞穴的存在,這兩張卡發生了奇妙的化學反應,而他們的配合甚至可以讓你在4費時就獲得對局的勝利。
誠然,削弱伺機待發會一勞永逸的解決任務賊的問題,但這也會一刀砍死潛行者目前為止所有的法術,讓它們在狂野和標準模式中皆無用武之地。我認為,最好的解決方式是將暗影步改成1費,或者直接將它打入狂野模式。歸根結底,它和爐石傳說這個遊戲的風格不符:一旦投入並配合,它可以產生極大的收益;但它對正常的對局節奏無法產生影響。每當構築中出現暗影步時,它總是被用在一些騷套路上。作為一張0費法術,它實在是過於強大了。
將回手效果的卡牌做成加基森擺渡人或年輕的酒仙那樣差強人意的卡牌,反而會給其它回手的配合卡牌更大的設計空間,比如探索地下洞穴;而這樣也不會對衝鋒隨從有太多的影響,畢竟攻擊再高的衝鋒隨從也會被一個嘲諷隨從給擋住。在火法橫行的年代,多虧了嘲諷隨從的存在,才使得衝鋒隨從不至於太強。總而言之,暗影步對將來的平衡設計限制還是很大的。
但設計空間就是這麼回事兒。暴雪在設計新卡的時候永遠無法預測到這些卡牌將來所有的配合、它們的影響範圍與潛力。
展望設計空間:阿萊克斯塔薩
在勇闖安戈洛上線之後,火法的熱度居高不下,而這類熱門卡組總是會受到玩家們的抵觸,並分析其中哪些卡的設計是有問題的。對於法師職業來說,寒冰壁障一直是一個繞不開的話題,Ben
Brode在最近的訪談中也有提到。
不是什麼問題;火法這類卡組的存在本身就是個大問題:他們總能打死你,而你唯一的勝機就是在被打死以前搶死你的對手。這和任務賊有什麼區別呢?他們剋制了控制卡組,從而逼迫玩家掏出快攻卡組進行抗衡。
想要剋制冰火法的話,最簡單的方式就是拉開雙方的卡差,而回血將十分有效。畢竟對抗這類卡組時,你不需要將生命值回滿,而只要確保自己的生命值足夠不被對手打光就足矣。
現在法師卡組的法術傷害總數是可以算出來的:38點。這聽上去好像還可以接受,畢竟你的對手不可能將所有的傷害都往你的臉上甩,而你只要能回復10點左右的生命值就可以保證血線的安全。回血的卡牌有很多,更別提戰士和牧師自帶技能的職業優勢了。
但是如果加上紅龍潛在的15點傷害,法師的傷害一下子提升到了53點。而且法師還有站場生物的輸出,它們帶來的傷害更是難以估量。這麼考慮一下,你就能明白為什麼法師總能成為T1的職業了。
再考慮一下那些似乎可以反制紅龍的卡,你就會發現紅龍是多麼的超模。就拿牧師的任務獎勵舉例子吧,阿瑪拉的效果是將你英雄的生命值變為40點。這對於紅龍來說有區別嗎?有啊,她可以多造成十點傷害呢。由於紅龍的存在,將來所有改變生命值的卡牌在她面前都變成了廢卡,更別提用來對抗法師了。
這完全不講道理啊!增加血量上限的牌應該直接勸退依靠法術斬殺的卡組,畢竟你的血量直接超過了對手所有的輸出,可是一張中立的經典卡就能讓你的努力化為烏有。紅龍還能直接反制對手的高質量回血牌,比如禁忌治療等。唯一對抗紅龍的有效手段只剩下護甲了。那問題來了,暴雪真的有必要為了平衡紅龍一張卡來設計許多中立的護甲牌嗎?
當然了,我還是認為冰箱是需要修改的,但是不至於直接把它打入榮譽室。要我說,冰箱的效果可以稍作修改,讓英雄在受到致命攻擊後,不管被阻擋了多少傷害,生命值都會變成1點。這可以讓以眼還眼完美針對法師,並增添了許多讓法師在自己回合被打死的可能性。
但是我其實一點都不操心冰箱的改動。如果我只需要恢復10點生命值就能對抗法師,那我根本不用考慮冰箱帶來的節奏;但對付阿萊克斯塔薩就困難太多了。只要紅龍還在,法師總能找到一個9費拍紅龍,10費斬殺的套路。類似的衝鋒戰里,衝鋒被改了;宇宙術中,力代也被關了。在人人聲討冰箱的時候,罪魁禍首的紅龍似乎要被遺忘了。
阿萊克斯塔薩對設計空間限制太大,而拖節奏斬殺的卡組總會被削。在2015年時,我就覺得紅龍是個禍害,而我現在依然堅持我的看法。如果暴雪不想限制其他與生命值有關卡牌的設計的話,紅龍想必會成為2018年第一張被送進榮譽室的卡牌。我甚至希望她今年內就被關進去。
(本文轉自營地)
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