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當他們還在罵《王者榮耀》時,美國人卻在用遊戲治療癌症

2015年10月末,一個多雲的周四早上,年輕的護士站在斯坦福大學盧西爾·帕卡德兒童醫院的等候室里,她將萬聖節的裝飾掛到天花板上,把棉花製成的「蜘蛛網」架在窗檐,就像有隻蜘蛛在俯瞰著整個庭院。亮黑色的女巫帽放在一張淺色的小桌子上,南瓜形狀的燈串纏繞著傢具和燈架。在牆上一如既往地貼著漫威和星球大戰的海報,在它們下面現在還擺放了一個面帶微笑的骷髏。

等候室里還有一位四歲的金髮女孩,她戴著外科口罩,乖乖地坐在沙發上耐心等待著醫生。文娛治療師雅各布·洛雷走了進來,手裡拿著一個大號文件夾和兩台iPad。小女孩一看到洛雷就揮揮小手讓他過去,「你好,」她站起來跟他打招呼,還把小手搭在他的胳膊上。「你好,瑪雅,」洛雷在她旁邊坐下,把其中一台iPad遞給她,「你想玩遊戲嗎?」

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瑪雅看都沒看洛雷一眼就伸出手去拿iPad,玩起了一款FPS遊戲。一大群怪物從屏幕四周蜂擁而來想要攻擊她,但是瑪雅已經可以熟練地操作,她不停地點擊著屏幕去瞄準和射殺那些怪物。「哇!瑪雅你真厲害!」洛雷坐在瑪雅旁邊給她加油鼓勁,但是她完全沒有理會。洛雷再問她:「你現在多少級?」「八級。」她低著頭回答。洛雷被她全神貫注的樣子逗笑了,「一旦他們開始玩遊戲,就沒有任何東西可以轉移他們的注意力。」

作為醫院腫瘤科的兒童治療輔導師,洛雷的工作是幫助從嬰兒到二十多歲的病人去適應住院治療。這意味著他經常需要通過病人能夠理解的方式來告訴他們診斷結果和治療方法,而且還要營造出能讓他們感到安心的環境。洛雷喜歡在像瑪雅這樣的小患者輸液的時候陪伴著他們——他經常會坐在他們身邊,問他們一些問題,或者是給他們看圖片和視頻來分散他們的注意力。醫院的遊戲室——一個非常敞亮的房間,裡面有玩具、藝術角、小廚房和配置有電視、遊戲機和iPad的娛樂室——是孩子們的「安心空間」。醫生和護士可以進來跟孩子們交流,但在這裡他們不能讓孩子們吃藥或者是跟他們說關於治療的事情。洛雷說:「孩子們可以在這裡盡情玩耍,不用擔心會有人進來嚇到他們。」

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在iPad出現之前,洛雷也用過毛氈板(用羊毛製成的兒童拼圖墊)來給年輕患者們解釋化療、紅血球和白血球等癌症相關的信息。他說:「但是,當iPad出現之後,我很難再把他們的注意力從iPad屏幕上轉回到毛氈板上。」2008年,兒童腦瘤專家加里·達爾找到洛雷,當時達爾正在協助開發一款電子遊戲,他希望能通過遊戲來讓患者們了解診斷結果和治療方法。那是一款TPS遊戲,玩家駕駛納米機器人Roxxi進入到虛擬的癌症病人身體里,尋找和消滅癌細胞。雖然這款遊戲的載入時間長而且需要好幾張光碟(遊戲初版在2006年發行),但是洛雷知道,它在本質上和他的毛氈板發揮著同樣的作用,都是為了讓患者們更清楚癌症究竟是什麼。

瑪雅在玩的就是這款遊戲的最新版本:遊戲的載入時間更短、運行速度更快而且在手機和平板電腦上都能玩。又一個十分鐘過去後,她終於退出遊戲,開始用她稚嫩的手指在屏幕上划來划去想找一些別的遊戲來玩。洛雷問她:「你在找什麼?」她回答:「《憤怒的小鳥》。」洛雷不禁嘆了一口氣,「我總是敗給《憤怒的小鳥》。」

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《再生任務(Re-Mission)》由美國研究機構HopeLab開發,HopeLab是在加州雷德伍德市成立的一個私人非營利性組織。該組織於2001年由帕姆·奧米迪亞和她的丈夫——eBay創始人皮埃爾·奧米迪亞一同建立,旨在通過APP和遊戲來幫助年輕人對抗病魔。醫院的黯淡氛圍會對在接受治療的青少年產生消極影響,並且他們自身也缺乏規律的生活習慣和行為自覺性,這些問題都讓年輕患者很難做到按時吃藥。對此,帕姆·奧迪米亞認為,如果能夠幫助年輕癌症患者看到身體內部對癌症的反應,或許就能激勵他們更積極地配合治療。因為,當他們看到自己的身體在艱難地抵抗著癌症的擴散,他們在心理上也會覺得必須付出一切去對抗病魔。以此為出發點,該組織後來開發出了他們的第一款遊戲《再生任務》,他們希望能通過遊戲來對年輕的癌症患者在心理上或行為上產生一定影響,例如提升他們的積極性和自信心,以鼓勵他們更積極地配合治療。

1989年,22歲的大學畢業生帕姆·奧米迪亞是斯坦福大學免疫學實驗室的一位研究助理,當時她搬到了加州,和她的計算機專家男友皮埃爾住在一起。在實驗室里,她的工作是培養不同的癌細胞株來作為科學家們的實驗材料。有時候,她也是他們的實驗助手,但她的主要工作還是保持細胞的活性。她每天都要通過顯微鏡去觀察T淋巴細胞對抗癌細胞。

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她說:「我們要找到細胞特異的標記,識別並標記出癌細胞,讓毒性T淋巴細胞主動去攻擊甚至是殺死這些癌細胞。」到了晚上,她會回家和皮埃爾一起用世嘉Genesis遊戲機玩遊戲。在周末,他們還會去遠足或者是騎山地車。

奧米迪亞正在培養和研究的細胞株是從一些兒童癌症患者身上的癌組織中提取出來的,因此她漸漸開始考慮到那些患有癌症的孩子們。HopeLab副總裁史蒂夫·科爾說到:「她能看到癌症患者的身體內正上演著一場驚心動魄的鬥爭,但她也知道其實他們根本感覺不到這場戰鬥的發生。」。

有一天,奧米迪亞將她的工作想像成是一部電子遊戲:作為主角的她在追擊癌細胞,並且用炫酷的激光槍發射出T淋巴細胞來攻擊癌細胞。如果有一款同樣原理的遊戲,但是加入一些更重要的內容,例如一位年輕病人抗戰癌症時的態度,會帶來什麼樣的效果呢?科爾說:「她把那兩樣東西聯繫到一起,還說:『如果我通過遊戲來告訴病人他們有能力去迎接癌症帶來的挑戰,那麼他們在對抗病魔時就可能會有不一樣的態度』。」

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但是,一款電子遊戲的開發需要投入上百萬美元和上百位員工,但是奧米迪亞甚至都不知道該從哪裡入手去找到這些資源,所以當時她放棄了這個想法。後來,當eBay在1995年建立之後,帕姆·奧米迪亞突然間就擁有了開發遊戲所需要的全部條件。

在1999年的秋天,某個陽光明媚的下午,奧米迪亞來到斯坦福發展中心尋找可以開發這款關於癌症的遊戲的負責人。員工帶著她來到兒童腫瘤專家加里·達爾的辦公室,達爾立刻就答應協助開發遊戲,而且還向她推薦了帕梅拉·卡托,一位同樣喜歡玩遊戲的健康心理學家。卡托當時還是位在攻讀斯坦福大學兒科腫瘤學的博士後。卡托說:「加里來找我,還跟我說『這位在矽谷賺了很多錢的女士想要為患有癌症的孩子們做些事情』。然後我說『那她是只打算給孩子們送些玩具來逗他們開心,還是『真的』想要干點正事?』」

達爾跟卡托說去見一面就知道了。他們見面之後,卡托一下子就被奧米達亞的真誠打動了,她說:「我見過很多人都在花錢去幫助孩子們,但其實他們都不知道自己在做些什麼。」達爾告訴奧米達亞:「這可能是第一次我可以讓孩子們知道他們能夠打敗病魔。」

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最初,卡托只是遊戲開發的顧問,主要負責寫一些提議,例如遊戲的形象該如何設計、玩法該如何設定以及遊戲能幫助到哪些人,另外她還需要聯繫遊戲設計師和發行商。奧米達亞表示:「開發這款遊戲不是為了用於臨床治療,它不是化療的新形式,但是我們相信它能幫助孩子們去度過一生當中最具挑戰的階段。」奧米達亞當時還沒有自己的辦公室,所以她和卡托只能在咖啡廳里見面。

當奧米迪亞和卡托在嘗試尋找開發遊戲的可行辦法時,達爾,這位不講情面的醫生就提醒他們遊戲能夠取得成功的幾率很小,科爾還記得達爾說的話「沒有什麼數據可以證明這款遊戲真的能夠發揮作用。但是,如果你的遊戲可以幫助孩子們穩定地進行維持治療,或者是能讓他們及早說明自己的癥狀,這就會帶來巨大的改變。」因為達爾知道,年輕癌症患者死亡率高的原因就是他們不願意接受化療或是隱瞞病情。如果能幫助他們及時接受治療或者是令他們主動配合治療,那麼他們病情好轉的幾率就會更大。

就在那時候,卡托找到他在研究生院認識的老朋友——史蒂夫·科爾,他是UCLA(加利福尼亞大學洛杉磯分校)癌症中心的醫學教授。她說:「史蒂夫,你是我認識的人裡面唯一一個同時了解細胞和遊戲的人,幫我將這些知識融入到遊戲裡面吧。」科爾接受了卡托的邀請,他作為顧問加入到這個團隊。

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現在要解決的就是遊戲本身的問題了。因為它的主要功能不是娛樂性,所以它需要和其他遊戲有不一樣的設計和參數。但是當時好像也沒有人知道下一步應該怎麼做。後來,奧米迪亞和遊戲開發商進行溝通,例如那些像美國藝電、微軟和日本任天堂這種級別的開發商,但她不想說出這些公司的名字。然而,沒有一家公司願意進一步開發這款遊戲。奧米迪亞說:「從商業的角度來說,他們不會願意花錢去為一小部分人特製一款遊戲,當然他們也無法想像我們能把這款遊戲做得既炫酷又精緻。」

奧米迪亞和卡托知道她們需要電子遊戲設計師,但要找到一位願意和醫生合作開發的設計師並非易事。因為醫生不知道遊戲設計的過程,而且遊戲設計師也不是都願意將臨床相關的信息融入到遊戲當中,即使奧迪米亞認為這些信息是實現這款遊戲目標的重點。奧米迪亞說:「遊戲設計師非常會鼓動孩子們去玩一款遊戲,而這就是我們所需要的——我們想要一款能吸引孩子們並且充滿挑戰性的遊戲,但是在遊戲里還需要有癌症相關的內容,這樣才能讓孩子們更清楚地了解自身的疾病和對抗它們的方法。」

堅持藥物治療是癌症治療過程中的關鍵。理想情況下,這款遊戲可以讓年輕癌症患者知道他們體內的化療藥物可以抑制癌細胞的繁殖。奧米迪亞和卡托會閑坐在山景城的咖啡廳里,試著想像這款遊戲會是怎樣的。她們認為遊戲最好設定在血液環境里,奧米迪亞說:「如果主角在心臟血管里航行的話會怎樣呢?你需要等到心臟瓣膜打開的時候才能出發,一路上你需要全力射擊敵人。然後你被困住了,但你又不想破壞心臟,所以你需要一直射殺癌細胞才能到達下一站。我們都有討論過這些內容。」

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另外還要解決關於遊戲在大眾心目當中的形象問題。一直以來,人們多多少少都會把遊戲看作是「文明教育的敵人」。人們把科倫拜校園槍擊事件的發生歸咎於遊戲;兩年後,R星推出的《俠盜獵車手3》引發了一場關於遊戲當中暴力和性的本質的爭論。有人說,遊戲美化了甚至是鼓勵了犯罪行為,而且暴力遊戲也成為了媒體報道的「常客」。例如在2003年6月25日,未成年的威廉和喬·巴克納槍殺了艾倫·哈默爾和金伯利·比德。

他們兩人聲稱是受到了《俠盜獵車手3》的啟發。同年10月,哈默爾和比德的家人對R星以及其他參與這款遊戲開發的公司提出訴訟,要求賠償2.4億美金。美國參議員也開始提到關於暴力遊戲和暴力行為的研究(兩者實際上沒有什麼必然的聯繫,雖然有些研究表明電子遊戲會對青少年產生不良影響,但他們只是從個別獨立的案件中得出以上的結論,他們只是在那些玩了暴力遊戲後就立刻有輕微的暴力傾向或反社會行為的參與者中進行隨機選擇,他們會出現的不良行為包括在走出研究室的時候會擠開那些擋住他們路的人,或者是不說「請」和「謝謝」。)

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科爾指出,這些研究正確指出了行為相互影響的可能性,但卻理解錯誤了可能性實現的方式。「大多數電子遊戲都沒有很大的影響力,不管是積極的還是消極的。想讓一款電子遊戲影響到他人的行為就必須下很大功夫——從我們過往的經驗來看,這個過程並不輕鬆。」

奧米迪亞利用了這一場關於暴力遊戲的爭論作為她的依據:如果有人擔心遊戲會誘發不良行為,那她也可以用同樣的理論來證明遊戲也能激發良好行為。2001年,她設立了自己的公司——HopeLab。她通過一些醫生、年輕癌症患者以及他們的家人來深入了解情況和收集數據。然後,她開始解決開發和工作分配的問題:是應該和外面的開發商合作還是直接組建一個自己的團隊來設計遊戲呢?

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經過多次在露西爾帕卡德兒童醫院的年輕癌症患者中進行遊戲概念測試之後,HopeLab最終決定採用Real Time Associates遊戲設計工作室的設計方案。其實早在2005年HopeLab就已經設計完成了第一版《再生任務(Re-Mission)》,但是因為奧迪米亞想在遊戲發行之前再進一步確定她是走在正軌上,而且她特別想要得到醫療界的支持和尊重,所以她在2005年年中組織了一場隨機對照試驗。在試驗過程中參與者隨機分成三組:第一組,提供需要驗證的臨床干預材料(藥物或遊戲);第二組,提供安慰劑;第三組,完全沒有干預。科爾表示:「隨機對照試驗一直以來都是治療性研究的『金標準』。」

青少年和年輕人患癌症的幾率較小,這也就意味著如果要達到隨機對照試驗所需要的人數,HopeLab就需要大範圍、大規模地召集患者。科爾負責迎接這個巨大的挑戰,他從美國、加拿大和澳大利亞34所醫療中心內共召集了375名癌症患者,雖然人數看起來很少,但這是首次而且也是規模最大的一次關於青少年癌症患者的研究。HopeLab為負責研究工作的美國國家癌症研究所提供資金,但是研究所表示不可能在一年內就完成全部工作,至少需要五年的時間。

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在試驗過程中,患者可以隨意玩《再生任務(Re-Mission)》,但規定每天都必須至少玩一次。達爾也讓洛雷幫忙在斯坦福的醫院裡召集患者,洛雷表示:「一些年紀較小的兒童患者會比較難理解這款遊戲的意義,但很多年紀相對較大的兒童患者就能夠明白。遊戲的關鍵是要讓他們了解治療行為的意義——例如,化療確實會讓他們感到痛苦和難受,但這是他們必須經受的過程,也是他們掉頭髮的原因。」

最終,正如奧迪米亞所期望的,這個研究不但在一年內就全部完成,而且也證明了她的主張是正確的:她的遊戲確實能對癌症患者產生積極影響。對照組的電腦已經下載好一款流行遊戲,其他患者的電腦上也會安裝有同樣一款遊戲,另外在加上《再生任務(Re-Mission)》。加托相信,玩過《再生任務(Re-Mission)》的孩子對癌症治療方式的疑慮會更少,也更願意相信他們的病情會好轉。三個月後,研究小組發現玩了《再生任務(Re-Mission)》的患者更能堅持吃抗生素,也更少抵觸或是抱怨,而且更令人驚喜的是他們的化療效果會比對照組的要好。研究結束之後,玩《再生任務(Re-Mission)》的孩子們也會比對照組的孩子們更了解自身的癌症病情,例如某個細胞的名稱以及他們治療的生物過程。(研究結果在經過同行評審的醫學雜誌《兒科(Pediatrics)》上發布。)

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然而,雖然這款遊戲似乎能發揮作用——通過它,患者們會更關注自身的治療和更主動地服用藥物,但是小患者的自我驅動力從何而來:是遊戲中的文本信息,還是玩遊戲的過程呢?遊戲里已經預載有各類的信息,包括有一些過場畫面,例如如果遊戲里的人物不吃藥,在她體內的Roxxi就可能會遭遇危險。

大概就在這個時候,科爾正式加入HopeLab,成為負責研究和開發的副總裁。經過深入探究研究結果,科爾推斷出,影響他們的不是遊戲里的信息而是遊戲(行為)。為了證實這一點,HopeLab和斯坦福大學合作進行了一次功能性磁共振成像研究,監測和對比玩《再生任務(Re-Mission)》的患者和只看著遊戲的患者他們的大腦活動。研究結果於2012年3月在學術期刊《公共科學圖書館·綜合(PLoS One)》 上發表,數據顯示大腦中的關於獎賞和激勵的神經網路只在玩《再生任務(Re-Mission)》的患者中變得興奮,這也解釋了為什麼活躍的玩家更容易改變他們對待治療的方式和態度。

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科爾密切關注這次的研究,他想要知道當患者玩《再生任務(Re-Mission)》時,他們大腦中的信息處理區域是否也會作出反應,或者說這個區域是否與保持積極性和尋找目標有關。「在完成了所有後續研究之後,我們確信是玩遊戲這一行為——追擊癌症細胞、進一步了解它們然後進入下一關——是促使患者更配合治療的動力。」

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患者們都知道要怎樣進行維持化療,也知道維持化療是對抗癌症的重要手段,所以就算知道再多的信息也不可能幫他們擺脫病魔。但是,通過遊戲,我們可以讓孩子們知道維持化療就像是給子彈或是火箭裝備火藥,在遊戲里他們可以用子彈消滅敵人,那麼在現實中他們也能通過治療來打敗威脅他們生命的病魔。另外還有主動和被動的因素:為什麼只是看著遊戲的孩子沒有和玩遊戲的孩子們一樣變得積極呢?科爾表示:「研究表明,如果你只是被動地看著某件事情的發生,你的視皮層會作出反應——你知道你在接收信息,但不同的是這些信息將存儲到哪裡。」也就是說,大腦會怎樣利用這些信息呢?患者們玩《再生遊戲(Re-Mission)》的時候,大腦中作出反應的區域是能驅動探索目標行為的區域。

人們一旦知道他們有取勝的機會,就會全力奮戰,甚至都不在意最終能贏得些什麼。「就算你最終給他們的獎勵只是一條死魚他們都不會介意——他們只是想贏得這場遊戲。」和不玩遊戲的參與者相比,玩遊戲的參與者的大腦更容易運作起來——他們大腦處理信息的速度更快、儲存空間更大。最後,科爾注意到了海馬體——大腦中感情和記憶的中心,玩遊戲的參與者與不玩遊戲的參與者相比,前者的海馬體比後者的能更經常地作出反應,這也就意味著玩遊戲的參與者更能將他們的經歷變成長期記憶。「所以如果你想記錄信息,就將它想像成一個人,然後讓他們不停地做一些事情,你最可能看到三樣東西:第一,處理信息的積極反應;第二,大腦在運作和處理信息的證據;第三,大腦在將這些信息導入到長期記憶中的證明。」

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喬·倫南,31歲,兩年前確診癌症。從2014年12月開始,她經歷了八個月的化療。在第一次手術結束之後,她的醫生讓她選擇:是繼續用氯胺酮——一種會造成幻覺或導致噩夢的輕度止痛藥,還是用一種藥效更強的藥物。即使是經歷了某次可怕的噩夢之後,倫南還是選擇繼續使用氯胺酮。醫生很少會允許病人自己選擇,她說:「讓患者自己做選擇對於一些醫生來說並不是一件容易的事情,大多數情況下,他們首先會自己衡量不同方法的利弊,然後再告訴病人他們應該怎麼做。但是,作為活生生的人,我們做事需要理由,而且『因為我決定了這樣做』這樣的主張也不像知識那樣能啟發或者是激勵別人。這不管是對小孩還是大人來說都是一樣的。」

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《再生任務(Re-Mission)》在2006年正式發行,得到了國際醫療界的一致認可。研究的喜人成果讓HopeLab決定繼續投資《再生任務2(Re-Mission 2)》——一款在瀏覽器或是手機平台都可以玩的免費在線遊戲,這款遊戲遵循初版的原則,只是增加了玩法和減少了解說畫面。遊戲的初級關卡更簡短和容易,遊戲畫面更清晰,攻擊目標也更明顯。在遊戲玩法上的優化縮短了玩家用在初級過關和技能升級上的時間。他們的目的是讓《再生任務2(Re-Mission 2)》更容易上手,這樣的話男女老少都能玩這個遊戲。

通過轉變成一系列的小遊戲,HopeLab可以用更少的資金來開發《再生任務2(Re-Mission 2)》(科爾估計《再生任務2(Re-Mission 2)》的開發只需用到《再生任務(Re-Mission)》十分之一的預算),而且還能讓多個遊戲設計師來設計出一款融合了不同玩法風格的遊戲。HopeLab可以在遊戲開發的過程中就逐步進行玩家測試,不用等到遊戲開發完成和也不用擔心遊戲不會成功。

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《再生任務2(Re-Mission 2)》和《再生任務(Re-Mission)》現在已經對年輕癌症患者以及全球80多個國家的醫療機構免費開放,HopeLab還與一些組織,例如星光兒童基金會和美國娛樂軟體協會建立了合作關係。我們寫這篇文章的時候,就已經有超過21萬人在玩《再生任務(Re-Mission)》;《再生任務2(Re-Mission 2)》的下載量也已經超過20萬,全世界的玩家們總計通過了40萬關。

卡托最近提到:「我們做出這樣一款認真、嚴肅的遊戲既是一場冒險,也是照進黑暗的一道光。我們必須堅定目標,這不是僅僅給患者們看一段視頻,或是直接告訴他們,或是寫一本手冊就能做到的。假如你是那個患有癌症的小孩,你也會被這些信息嚇到。你知道你應該吃藥,也知道這樣做能活得更久,但是當你吃了為化療準備的藥物之後,首先得到的「回報」就是掉落的頭髮和糟糕的皮膚,還有一副虛弱的身軀。《再生任務(Re-Mission)》里的虛擬人物也都需要經歷這些,這遊戲讓孩子們覺得他們可以控制住病情,至少這一次可以。」

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HopeLab在《再生任務(Re-Mission)》上取得成功之後,他們開始關注其他能通過遊戲得到改善的領域。HopeLab一直致力於解決以青年為中心的健康問題,所以這一次他們的目標是幫助解決兒童肥胖症——健康專家表示這是個越發嚴重的、威脅到美國人民身體健康的問題。美國疾病控制和預防中心表示,美國兒童中患兒童肥胖症的人數在過去30年里翻了兩倍。2012年,超過三分之一的美國兒童和青少年都有超重或是過度肥胖的情況。

《再生任務(Re-Mission)》的研究證明,遊戲也能對青少年產生積極影響。HopeLab的產品開發部主管弗萊德·狄龍將公司的關注點從疾病治療轉變到疾病預防。狄龍表示:「除了幫助已經患病的青少年對抗疾病,我們也可以生產出有助於他們健康和生活的產品。」

為了更深入了解目標人群的生活習慣,HopeLab採訪了來自全美各地的25位中學生,了解他們的飲食和運動習慣,以及他們喜歡的休閑娛樂活動。狄龍說:「在這個年紀,他們開始意識到自己是不是真的喜歡做運動。」之後,HopeLab想要知道遊戲能產生影響的方向:是在飲食方面,還是在運動方面呢?

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最終,他們覺得鼓動孩子們去參與運動要比讓他們吃營養食品簡單得多,特別是因為孩子們會自己決定首先要吃些什麼。HopeLab也想聽聽孩子們的意見,所以他們組織了一場競賽,讓孩子們說說怎樣的產品可以提高他們的運動興趣。大多數的反饋都是基於簡單的獎勵機制:有孩子提出了一個基於跳舞機的想法:在跳舞機上做測試題,孩子們可以一邊跳舞一邊用雙腳回答問題。

後來,遊戲平台《健記(Zamzee)》出現了,這個平台可以記錄孩子們的運動情況,他們的得分還可以兌換獎勵。在完成了特定的運動挑戰之後,孩子們(以及他們的家人)可以通過平台獲得禮物卡。獎勵包括有:獎金,例如可以在亞馬遜或iTunes上使用的、價值5美金的禮物卡;親社會獎勵,例如捐助給特定的慈善機構(美國防止虐待動物協會、參與者的學校、救助兒童協會等等);虛擬獎勵,例如[Avatar的原意不是阿凡達]特別頭像或是顯示在用戶主頁上的徽章。

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之前與當地中小學和大學合作組織的試點測試顯示:使用《健記(Zamzee)》之後,進行體育活動的學生人數增加了30%。一般的試點測試用時都是在6到12周,參與人數約為60到100人。但是,HopeLab的隨機對照試驗持續了6個月,共有448位參與者,他們發現用《健記(Zamzee)》的孩子們比對照組的孩子們運動積極性要高59%。(這相當於他們每周多做了45分鐘的俯卧撐。)

狄龍希望HopeLab的重點可以不局限於遊戲,他們需要和營利組織、醫療保健供應商以及各地的大學合作,因為這些組織或是機構在利用科技和遊戲來改善健康和心理這件事情上都有各自的看法。最近,HopeLab和耶魯的情緒智力中心合作,製作了一款可以記錄心情的APP叫《心情記錄表(Mood Meter)》,耶魯的學生也幫助進行視覺設計。在這款APP中,用戶可以用圖標來表達他們的心情,還可以選擇不同的方法來處理不同的心情。他們也可以利用提醒功能來提醒他們更新自己的心情變化。科爾表示:「只要是想讓世界變得更美好的人,我們都會跟他們一起努力。」

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再說回露西爾帕卡德醫院,洛雷帶我們去看望了安德魯,一名12歲的白血病複發患者。洛雷一出現,安德魯就急切地盯著他手裡的iPad,他想要玩《再生任務2(Re-Mission 2)》。雖然這個遊戲很難,但是他也很喜歡,因為遊戲能讓他的大腦運作起來。他說:「它能讓你了解『癌症』,還能讓你更清楚自己的身體情況。」之後,洛雷又看望了就住在安德魯隔壁的米蕾拉,她是一名7歲的白血病患者。當時她正和她的媽媽爭吵說不想喝葯(液體泰諾),她說那葯太難喝了。她蓋著毯子蜷縮在病床上,只有她小小的、沒有頭髮的腦袋露在毯子外面。洛雷出現之後她緊張地看著他,但是一聽到洛雷說「我拿了遊戲給你玩」和看到他手裡的iPad後,她本能地掀開毯子坐直了起來。

洛雷將iPad遞給她,問她有沒有興趣玩一款可以幫助到她的新遊戲。她點點頭,然後洛雷點開了《再生任務2(Re-Mission 2)》。洛雷還沒有告訴她遊戲的玩法她就已經迫不及待地玩了起來,她看起來就像之前已經玩過一樣。每當洛雷跟她解釋一些內容的時候,她只是點點頭,眼睛還是緊緊地盯著屏幕。

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米蕾拉的母親看了一眼遊戲,她問洛雷:「你剛剛說這款遊戲叫什麼名字?」洛雷向她解釋了遊戲的概念:「我們有時候會用它來跟孩子們解釋什麼是癌症,還有為什麼他們需要不斷地和癌症作抗爭。」雖然洛雷是在跟米蕾拉的母親說話,但他的雙眼一直沒離開過他的小患者。

十分鐘過後,洛雷告訴米蕾拉是時候把iPad給其他的病人玩了。洛雷問米蕾拉「你喜歡這個遊戲嗎?」她認可地點點頭。洛雷接著問她:「那你現在要喝葯了嗎?它其實沒有那麼難喝,對不對?」

米蕾拉看著他,眼裡就像在說「我知道你想做什麼,但你不會得逞的」。但是當她媽媽再次拿起那管淺粉色液體讓她喝的時候,她沒有拒絕。

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本文編譯自《Edge》雜誌

原標題:Tablet games:How videogames became a weapon in the fight against childhood cancer

作者:Asi Burak、Laura Parker



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