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《為了吾王》評測:拋開操蛋的名字 這確實是款傑作

《為了吾王》!想必大家一聽到這個名字,就會想到我們的「呆毛王」Saber。但是這款遊戲里並沒有Saber,也就是說大家點開的瞬間會發現自己會錯意了,但該作的確是款非常好的遊戲。那麼該作到底好在哪裡?下面我們就來具體講一下!

【低面建模:叛逆的過程藝術】

《為了吾王(For The King)》是由IronOak Games開發製作並發行的一款回合制的策略戰棋遊戲。在遊戲中玩家將控制三位響應女王徵召的准英雄,去捍衛祖國保護女王,阻擋魑魅魍魎。

最容易引起玩家注意的是本款遊戲的「低面建模」(low poly)的風格,它與傳統的3D建模風格可謂反其道而行。傳統3D建模只是把多邊形作為達成圖像完整、立體、生動的最終效果的工具,方法則是通過增加多邊形的量、柔化多邊形的邊緣、潤滑多邊形之間的銜接來達到。

等到建模完成後,你看到的是圓潤有致、表面光滑、平坦無縫,而不會看到製作過程中的分割線、多邊形體與各種坑坑窪窪,這就是典型的「上屋抽梯」。

例如所謂的美女描寫,古人都是用 「媚眼含羞合,丹唇逐笑開。風卷葡萄帶,日照石榴裙。」或是「輕羅小扇白蘭花,纖腰玉帶舞天紗。疑是仙女下凡來,回眸一笑勝星華」這樣的詩來描述的。由「丹、葡萄帶、石榴裙、輕羅小扇」等意像來裝填美女的形象,但是真的等到大家都明白詩人是在描寫美女時,又會有誰會再次回眸顧盼那些元素呢?

然而低面建模彷彿是要對這種傳統的藝術後果主義(即完全看重藝術手段達到的結果,而不看重藝術手段本身)進行嘲諷,低面建模的設計者使用較少的多邊形來建模,但是卻推崇單個模型的細節化刻畫,很可能幾塊模型就構成一座山、一片沙漠和一汪清泉。

例如上圖,在遊戲中低面建模給人的感覺顯得特別誇張化,樹木顯得比現實更尖銳,人物臉龐顯得更方正、頭盔則在稜錐與圓錐中取捨,所以為了區別不同的物體場景,顏色之間的對比非常明顯。可以看到一片綠地過去就是一片深藍之海或是一片亮黃草地,層次清晰,對於玩家來,遊戲的辨識度非常高。

我們來一幅宏觀俯視圖,在這幅俯視圖中,我們可以看到幾大不同的區域,即左邊的紅樹林,上方的黃草原以及中間的綠平原,在遊戲中任務的觸發地點、怪物的等級分布、事件的類型分布都是圍繞場景分布來布局的,可以說這種對場景的層次分割的設計與低面建模對比明顯的特點相得益彰。

對於IronOak Game而言,那些原本該匿去的不和諧圓潤的部分都被放大,尤其是對邊邊角角的放縱,都可以看成一種叛逆。這種叛逆正是遊戲設計者們對審美的一種不妥協,為什麼要放棄我們在遊戲中的靈感?為什麼要放棄多邊形?我們為什麼要接受既定的審美結果?這種藝術風格是在創作過程中發現的,姑且稱之為「過程藝術」以區別於「後果藝術」,當然兩者的關係我就不在說多了。

【低面建模與童話敘事:貂蟬與赤兔馬】

接下來的問題是遊戲設計者採納的這種風格合適嗎?要回答這個問題還是必須回到遊戲設計最根本的問題,遊戲的美工是為了什麼,毫無疑問遊戲的美工是盡量服務於遊戲敘事與遊戲機制,如果在此之上能再體現藝術感那自然是值得鼓勵的。

可惜的是,本作的劇情用囊中羞澀來形容毫不為過,一個連軍隊都沒有的女王愣是徵召了三個無產階級,然後任務就是要你去打敗怪物,中間的一系列任務其實都不能說是優秀的任務。比如讓你去破壞礦山,但是當你破壞了之後沒見得從這個任務中得到多麼大的反饋。

遊戲主打的是為國除妖的英雄敘事,而這種英雄敘事又被簡化,可見IronOak Game毫不避諱這種故事的童話傾向。為了塑造英雄敘事的童話傾向,IronOak Game不僅採用低面建模來誇張化人物與場景,而且顏色明暗分布明顯。遊戲還有白日與夜晚之分,白天日光晴朗畫面清晰柔化,晚上天色沉暗畫面恐怖如斯,各種藝術美工都服務於這種童話傾向中。

最後不得不跟大家分享的是戰鬥畫面,在上圖中當我們給予敵人最後一擊時,敵人會碎裂崩飛,聽著瘮人,但其實敵人就像積木一樣被碎裂飛去,除了嘎嘣脆的音效聲,還不帶血液。嘎嘣脆的音效聲是為了給玩家的反饋,給於玩家擊敗對手的滿足感。

除此以外,每打敗一個敵人另外兩人都會用各自的方式予以鼓勵,例如拿魔法琴的魔法師會掠彈小曲,而鐵匠則會揮劍慶賀,這些行動的持續時間都非常短,幾乎只是一個小動作。也就是說,遊戲設計者想要以最有效率的方式鼓勵玩家,但絕不會讓這種鼓勵影響玩家的連續性體驗,這種細節上的設定著實令人感佩。

而怪物像積木一樣可碎化且去血化,也是為了掃脫某種真實感,為的就是打造遊戲敘事的童話傾向。你擊敗的怪物並不具有生物屬性,它只是純粹承載邪惡的對象,擊敗它就如打碎物體一樣不附帶任何的倫理負擔。

【遊戲宏觀機制:克服隨機化與面面俱到的困難】

在遊戲中,玩家的角色有屬性傾向,例如鐵匠屬性成長傾向是力量,獵人屬性成長傾向是洞察,而魔法師屬性傾向則是智慧。那麼這些屬性傾向不僅與角色的裝備、成長屬性、技能習得掛鉤,還會與各種隨機系統掛鉤。

儘管很多玩家都抱怨遊戲中的隨機系統,但遊戲的隨機性還絕沒達到部分玩家口中所說的「天命難違」這種份上。遊戲的隨機系統包括移動系統、攻擊系統與隨機事件解謎系統。譬如,當角色做出移動時只考察角色的敏捷屬性,攻擊時考察角色相應的攻擊屬性(獵人是洞察,法師是智力,鐵匠是力量),在隨機事件中遇到的解謎考察角色的智力。角色對應隨機系統的數值越大,則對應的成功率也越大。

除以此外角色還可以利用有限的專註值來提升幾率,這確實是一個蠻雞肋的設定。

如果以上還只是讓你覺得與《暗黑地牢》這樣的roguelike遊戲相差無幾的話,那IronOak Games可能會換個花樣告訴你他們自己並不喜歡「成敗在此一舉」的高隨機性。

我曾在《暗黑地牢:血色庭院》與《埋葬》的評論中談起過隨機化是一柄雙刃劍,尤其是把主要的劇情推進全都付諸隨機化中。《暗黑地牢:血色庭院》中的吸血鬼請柬與《埋葬》中的要件搜集都犯了這個錯,我實在很難說這是個正確的設計,我也沒有找到多少玩家承認這些設計是無可替代的,反而有大量的玩家覺得這些設計不是設計方的偷懶就是設計方的惡意。我把這種隨機化方式稱為「隨機化依賴症」。

但是IronOak Games卻盡量杜絕這種隨機化依賴症,他們採取的一個簡單的方法,就是隨機的多重性,即增加投擲骰子的數量,每一個骰子的成功率單獨計算,最後總合呈現計算結果,對,這只是小學數學知識,但並不代表這是無用的。

這大大提高了隨機的穩定性,但又不至於削減玩家對命運無常的不穩定感。要想一敗塗地與一飛衝天的幾率相對來說有所減少,而且失敗的幾率未必低。

隨機性並不是這個遊戲的致命缺陷,相反遊戲在利用隨機性的同時也在嘗試控制住它,真與當年曹操對關羽的態度一樣。在微觀戰術中這個遊戲展露了設計者的才華。

所以令人感到不適的其實是遊戲的宏觀戰略系統。考慮這樣一種場景,在足球比賽中一個足球隊員考慮的要素不能說簡單,儘管在一個較小的平面範圍來看,他只需要盯住幾個隊友加對方球員並思考對策做出行動。但是實際在比賽的過程中,他必須始終以他自己站立的位置為思考點,儘管他要面對還是一個較小範圍的參考人數。

這叫動態的複雜,即你需要考慮的元素很少,但你必須始終動態的思考那些簡單因素。因為因素簡單才不會讓你考慮半天,所以足球運動員才會在運動中思考,因為是動態的考慮因素所以運動員才會動態地思考它。

然而《為了吾王》並沒有這種考慮,在宏觀層面,玩家在行動時要受到如下宏觀考慮的牽絆:

1.每個人物都是單獨行走的,而戰鬥時卻是小範圍內發生戰鬥。這意味著保守的玩家會盡量讓三人挨著走。

2.遊戲的主線任務要求玩家儘快完成,不然遊戲會隨著時間增加提高混沌值,當混沌值過高時則會對玩家造成極其不利的影響,幾乎可以用寸步難進來形容。

3.每一個村莊都有支線任務,支線任務都有各式各樣的獎勵,並且與主線任務毫無瓜葛,幾乎是隨機刷出的。

4.主線任務有等級參考,意味著你最好達到這種等級進行任務方才保險。這就意味著你必須盡量殺敵升級,遊戲的升級其實非常慢。

5.戰場會每隔一段事件刷出災禍事件,災禍事件出來後會給玩家帶來整體性debuff(例如全場商店漲價、全場一個隨機格子報廢)…而處理災禍又需要一定等級才能打敗指定的怪物。

綜合以上,不難看出,每一條都在催玩家行動,玩家每一步都在考慮12345條,但實際上又如何能讓12345面面俱到?其中2與4還有很大的衝突性,很多玩家最後很可能不是死於隨機性,而是死於混沌和12345合起來的壓力。

總結:遊戲的整體構思非常不錯,具有很優秀的設計與美工理念,實在是一部傑作。

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