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當經典走出國門,遊戲開發商如何演繹四大名著?

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名著是一個國家文化底蘊的體現,相較於當下的通俗小說和網路小說,名著大都具有較高的文學和藝術價值,承載著人類最優秀的思想。

對於古典文化的傳承和演繹在每個時代都是宏大的命題,早在電影發展起步時,無數文學名著便被搬上了大屏幕,同樣也有很多製作人樂此不疲地將文學名著注入遊戲這種年輕的藝術載體中,試圖使得這些經典煥發出不一樣的生命力。

三國遊戲不只是割草,也不只有光榮

泱泱華夏五千年,在民族的融合交替中誕生的經典名著浩如煙海,以四大名著為首的傳統經典在影響了一代代中華兒女的同時也走出國門,在亞洲乃至世界範圍內佔據一定位置。下面筆者就來帶大家看看國外那些以四大名著為題材改編的遊戲。

西遊記:取不完的經,救不完的師傅

筆者之所以把西遊記放在第一,是因為老少咸宜的西遊記是四大名著中在海外影響最大的作品,1941年萬氏兄弟的《鐵扇公主》和後來的《大鬧天宮》都是名揚中外的殿堂級動畫作品,前者更是「漫畫之神」手塚治虫的啟蒙作,引領了後世整個日本動漫界對於西遊記不計其數的改編。

手塚治虫與萬籟鳴的握手,他在患癌辭世前以遺作《我的孫悟空》致敬萬先生

西遊記本身具備一款RPG的完整元素:教科書級的團隊分工、深入人心的主角形象、清晰的主線任務、以及無數特色鮮明的反派,這種降妖伏魔的冒險故事對於遊戲改編而言可謂是再適合不過的題材。說到國外西遊記改編遊戲的風潮,可追溯到上世紀80年代,在FC上誕生了不少西遊記背景的遊戲,最早的改編出自街機名家卡普空,它早在1984年就開發了一款主線取材自三打白骨精的遊戲《SONSON》。玩家操作孫悟空在橫版場景中一路射擊過關,在六個平台上下騰挪。作為卡普空的早期作品,《SONSON》的設計風格有趣細膩,是當年街機廳上座率不少的名作之一。

西遊題材遊戲的鼻祖

同時代比較出名的還有《西遊記世界》、《西遊記世界2天庭的魔神》,這個系列的誕生受到1988年上映的電影《多啦A夢:大雄的平行西遊記》影響,遊戲在橫版動作基礎上加入了RPG元素,如武器升級、道具交換等,另有隱藏支線劇情和隱藏boss,是一款要素完備的ARPG。

日本作為對西遊記翻譯最早、研究最為深入的國家之一,熱衷於將西遊記元素應用到各類遊戲中。除了筆者上述提到的FC作品外,還有NDS上以Q版人物形象為特色的橫版過關遊戲:《金角銀角的陰謀》、PS上的格鬥遊戲《悟空傳說》、甚至是PS2上的乙女向戀愛遊戲《S.Y.K ~新說西遊記~》,再算上韓國的《幻想西遊記》等,這些作品共同構成了西遊題材遊戲的大家族。

西遊題材遊戲永遠的主題:取經和救師傅

如果說上述遊戲反映了西遊記在亞洲廣泛的認知度,那麼2010年的《奴役·奧賽德西遊》則是歐美對於西遊記的大膽改編。製作組在保留西遊記「護送」的主題下,以西方的視角重新詮釋人物,故事背景從東方魔幻變成西方的後現代啟示錄風格,「西天取經」被演繹成販賣奴隸的飛船四處搜捕大戰後的辛存者送往西方「極樂世界」,而我們的肌肉猛男猴哥作為一個不幸躺槍的路人甲,被黑客大牛三藏妹子戴上用於控制奴隸的頭箍,協助逃離販奴船,並護送三藏妹子踏上前往極樂世界探求真相的旅途,路途中還有點滿機械專業技能的技術大咖八戒加入。

傳統元素以純西方的框架重新詮釋,有人覺得有趣,有人覺得雷

遊戲有著細膩的場景刻畫和充沛的創意:筋斗雲、金箍棒等傳統元素都以現代科技的方式重新表現,筆者初玩時有耳目一新的感覺,但由於動作、視角、人物刻畫、流程設計上的諸多瑕疵,導致《奴役》的評價不盡如人意,成為一款遺憾的冷門大作。

三國演義:一樣的三國,不一樣的光榮

三國在我國的影響力筆者無需贅述,耳熟能詳的英雄和名垂千古的戰役使得三國成為被改編遊戲最多的的名著,國內有諸如《三國戰紀》、《三國群英傳》、《傲世三國》等優秀作品,而說到國外的三國遊戲,必然不會少了光榮。

日本向來對中華傳統文化有著匪淺的情結,三國文化早在三國中後期魏明帝曹睿和卑彌呼的交往中便傳入日本,戰國時期也有不少大名效仿三國。到了近現代,吉川英治再創作的《三國志》的流行,以及大規模的民間演義都足以說明三國文化在日本的經久不衰。

光榮兩寶:戰國與三國

在提光榮之前,還有另外兩個遊戲不得不提,一是《吞食天地》系列:卡普空最初在FC上發行了《吞食天地1三國英雄傳》、《吞食天地2諸葛孔明傳》兩款RPG,遊戲在忠於小說原貌的同時,出色地將攻擊力、智力等RPG經典要素融入遊戲,智力決定計策的成功率,並衍生出「暗殺技」等流派。續作則豐富了陣型和劇情,加強了可玩性,使得這兩作成為史上最優秀的RPG類三國遊戲之一。

FC的童年回憶之一

《吞食天地》後續在街機上推出過兩作過關類遊戲,《吞食天地2赤壁之戰》更是街機的經典之作,在筆者的記憶中,那時幾乎每進一個街機廳,都能看見關張趙黃魏的選人界面。遊戲中的吃包子、馬戰、特殊技等要素筆者至今記憶猶新,這款經典啟蒙了筆者童年的街機生涯,與後來的《三國戰紀》一起成為街機時代的輝煌。

再熟悉不過的畫面

二是南宮夢的《三國志》系列:1992年的《三國志2霸王的大陸》被無數歷史策略遊戲愛好者奉作圭臬,遊戲有著極其前衛的戰鬥玩法:大型地圖施計,中型地圖擺陣,小型地圖單挑,要知道光榮的三國志從6代開始才有可操控的單挑系統出現,而這種玩法也被後來的《三國群英傳》吸收。《霸王的大陸》以其出眾的遊戲性立起三國策略遊戲的豐碑。

簡陋的畫面下有著很多遊戲難以望其項背的可玩性

說完這兩作,我們再把視線拉回光榮。要論一名歷史愛好者能做到什麼程度,當看光榮的創始人:襟川陽一。早在學生時代就能將中國年號倒背如流的襟川陽一和夫人襟川惠子一手創立的光榮可以說是華人群體中認知度最高的日本遊戲公司之一,光榮依靠歷史遊戲起家,遵循襟川陽一的初衷,致力於將厚重的歷史與遊戲機制結合,力求為玩家展現波瀾壯闊的歷史文化。從早期的光榮遊戲中我們可以看到對於古典元素的充分吸收和利用:人物的服裝設定,大編製的傳統配樂,每一處細節都透出光榮對歷史典籍的研究,令人嘆服(不過後來就變成暗恥了,至於為什麼?要問威力加強版)。

不說別的,光是三國志的人物形象就是後世遊戲參考的教科書

光榮的《三國志1》是歷史上最早的三國遊戲,有著劃時代的意義,體現了當時策略遊戲的最高水平,《三國志3》更是將系列推到了新高度。再到後來迎合3D格鬥的潮流發展而誕生,最初失利卻在後來蔚為大觀的《真三國無雙》系列,都被三國遊戲愛好者所熟知。

《三國志》和《真三國無雙》的發展變遷絕非寥寥幾語能道明,若有機會筆者單獨開坑說明亦可,這次筆者想說的則是光榮除了這兩作之外的三國遊戲。

光榮的厲害之處就在於,它在各種遊戲類型上都具有開拓性。如果說《三國志》是策略類的標杆,《真三國無雙》是動(割)作(草)類的標杆,那麼《三國英傑傳》系列則是三國戰棋類遊戲的里程碑。

《真三國無雙》系列滿足了少年們以一當千的夢想

作為光榮第一款成熟的SLG類三國遊戲,《三國英傑傳》摒棄了內政以及種田等繁瑣的玩法,將《三國志》中的戰爭玩法加以豐富完善給玩家帶來更爽快的遊戲體驗。 輔以RPG的劇情和養成,續作《孔明傳》以孔明為主角,描述了他從初出茅廬到隕落五丈原的傳奇一生,遊戲中加入了後來被多次應用的假想劇情,玩家能選擇救活關羽,甚至謀反。

到了系列的集大成者《曹操傳》,不光關卡、地形、兵種的設置和考慮都更成熟,遊戲還分出兩條路線:史實路線和曹操一統天下的假想路線。《曹操傳》的可塑性也使得大量玩家自製mod的誕生,如《岳飛傳》和《姜維傳》等優秀的mod廣為流傳。

《曹操傳》的mod五花八門,涵蓋極廣

光榮的三國遊戲另有《決戰2》,這個遊戲比較有意思的就是劉備給呂布帶綠帽子的劇情(光榮你忘記吃藥了?),還有PS2的《三國志戰記》系列,一樣的三國,被光榮探索出種種不一樣的可能性。

日本的三國遊戲洋洋數百作,愛好三國的玩家早已數不清有多少時光浸淫其中。遙想筆者當年聆一曲《英雄的黎明》,看從小閱讀的《三國演義》中勾畫的各路英傑在屏幕中變成現實,是何等驚艷;跟隨遊戲體驗近百年的風起雲湧,氣壯山河,是何等暢快;一遍遍從桃園結義到天下歸晉,感受無數英雄的末路,數代人的壯志未酬,又是何等落寞。每每遊玩重溫,總是一腔熱血難抒,恨不能早生千年親臨亂世,這或許就是三國永恆的魅力吧。

水滸傳:可曾記得當年的小浣熊

水滸是本爭議比較大的名著,它在古代甚至是本禁書,所謂少不讀水滸,兼具俠氣與匪氣、造反與投降這些雙重屬性的水滸並不適合所有青少年閱讀,再加上其對封建社會黑暗面的刻畫及政治的影射,以至於水滸在影視和遊戲上的改編遠不如西遊和三國來得廣泛。比起108將,潘金蓮和西門慶的形象顯得更深入人心一些。不少人對於108將的了解來源於小浣熊乾脆面的《水滸英雄傳》系列卡片,這組經典的搜集卡片由四十多位國畫高手把關繪製,質量非常之高,是一次對傳統文化的有力推廣。

筆者的同學中有土豪買乾脆面以箱為單位,只為集齊卡片

筆者之所以提到小浣熊乾脆面,其實另有淵源。水滸英雄傳卡片的最初靈感來源於一位日本知名插畫師正子公也的畫集《繪卷三國志》,當年統一集團的高層見此畫集後,不甘中國文化竟被日本人發揚利用,便召集頂尖畫手聯手打造水滸傳人物卡片,於是《水滸英雄傳》橫空出世。而上面提到的正子公也,正是光榮遊戲《水滸傳》系列的看家畫師。

正子公也繼《繪卷三國志》之後的《繪卷水滸傳》

要論水滸改編遊戲,首選值得說道的依舊是光榮,它在1988年推出了《水滸傳1:天命之誓》,這款策略養成遊戲繼承了光榮一貫的經營和操作模式,一經推出就獲得廣受好評,國內也有著不少的擁躉。光榮在人物還原上可一點都不含糊:不僅108將全部閃亮登場,王倫、武大、李師師等角色亦有塑造,遊戲中的時代從1101年到1127年金國南侵,主線即為玩家攻佔城池、壯大勢力,直到聲望達到250之後,攻進開封吊打高俅。

遊戲共有四個劇本,每個劇本都有數名好漢可選

與《三國志》系列後續作品不同的是,《水滸傳1天命之誓》一個月只有一個命令(這個機制來源於《三國志1》),即一個月只能幹一件事,所以每個命令都彌足珍貴。初期一般為內政,後期多為軍事,遊戲中好的武將都需要等到城池擴大後才能獲得,初期玩家只能招募潘金蓮武大郎之流,然而正由於初期實力不足,反而能打出一些以少勝多的漂亮仗。

續作《水滸傳2天導108星》在1997年上市,108將的人物頭像全部由正子公也重新繪製,形象更加真實細膩。相比前作,遊戲整體改頭換面,玩法上增添了許多新元素,並增加遼國入侵的劇本,出場人物更是達到了350個之多,而且每個人都設有不一樣的台詞體現性格,或幽默或嚴肅或插科打諢,令人驚嘆其對水滸人物的研究。

去掉一個「白」就是筆者的心聲,可見這句台詞非凡的時代性

除了光榮的水滸傳系列外,還有一款知名度較高的遊戲,就是來自科樂美的《幻想水滸傳》。包括外傳在內,《幻想水滸傳》系列已經有超過10作。但與光榮對於歷史的挖掘和引用截然不同的是,《幻想水滸傳》完全是西方背景下的冒險故事,除了借用天罡36星地煞72星的設定外,可以說不論人物和故事都和《水滸傳》八竿子打不到一塊,這種改編雖說流於表面,但若是遊戲足夠優秀,玩家還是願意買賬的。

當年一曲《好漢歌》紅遍大江南北,如今再難見這般的豪爽瀟洒。筆者以為,梁山好漢一直都是個值得挖掘的好題材,很多人心中都潛藏著路見不平一聲吼的好漢情結,都渴望風風火火闖蕩天涯。就在去年的6月,光榮註冊了「水滸傳」IP,似乎水滸改編之路仍在繼續,我們是不是能期待一款《水滸無雙》?

《幻想水滸傳》憑藉其精良的製作水準俘獲了不少玩家的心

紅樓夢:無人能解其中意

四大名著中文學造詣最高的紅樓夢,在國外認知度也是最低的。同時因為小說內容的局限性,紅樓夢改編的遊戲多為AVG文字遊戲,不談家族只談風月,精髓全失。當然你也不能指望那些外國人能讀懂書中的滿紙荒唐言,能理解:「好一似食盡鳥投林,落了片白茫茫大地真乾淨」背後那聲穿越中國千年封建社會的嗟嘆。不管改編與否,紅樓夢一直都是屹立在中華頂端的孤峰,橫絕千古。

對於島國的《紅樓館奴隸》這種遊戲,筆者強烈抵制!(求鏈接好讓我噴一下這遊戲)

餘論:名著改編遊戲的困境和未來

當前世界文壇完全被西歐和美國文學所稱霸,我們所家喻戶曉的四大名著在世界範圍內的影響力很有限,中國的文化輸出遠遠沒達到能為遊戲在國外的銷售撐起一片天空的地步。正如前文的遊戲絕大部分來源於日本,傳統名著能輻射的範圍大多僅限東亞文化圈。一方面,在如今遊戲全球化趨勢日益明顯的情況下,這些展現東方審美和文化的遊戲面對主流西方市場的一波又一波衝擊,顯得搖搖欲墜;另一方面,這些彰顯傳統的遊戲也勢必會與現代潮流和大眾玩家口味產生一定矛盾。究竟是迎合市場還是繼續曲高和寡,必將成為擺在這類遊戲面前的選擇。

光榮同樣也架不住市場的需求,相比《真三國無雙》最初幾代的古色古香,在後面幾代中光榮將東方和西方、現代與傳統這些原本疏離的元素同時做進了遊戲里,與脫褲魔合併後光榮更是放開了膀子,護士裝、學院裝層出不窮。

論賣衣服,我只服光榮脫褲魔,不愧是服裝廠中最會做遊戲的

2017年《仁王》的大成功也帶來一個信息:比起一遍遍地炒歷史冷飯,東洋傑洛特這種設定明顯更受市場歡迎,這就讓筆者很擔心光榮所謂《真三國無雙8》的回歸傳統,究竟是不是一場忽悠。

系列遊戲想長久不衰,就要力求革新,才能擁有未來,所謂改編,不必拘泥,關鍵是能自圓其說而非一派扯淡,文中提到的部分遊戲其實都是在原著的基礎上烙上自身的文化特徵。

總的來說,筆者對於此類遊戲的態度是這樣的:作為名著改編的遊戲,拋開外衣和包裝首先你要是一款遊戲,在遊戲素質過關的情況下表達名著中的經典元素,引起玩家對於傳統文化的興趣是再好不過。但如果名著僅僅是作為一個噱頭,遊戲為了討好市場進行沒有下限的改編來嘩眾取寵,以媚俗糟蹋遊戲,同時也糟蹋經典。那麼不好意思,滾犢子。

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