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《妖精的尾巴》手游主策專訪:漫畫完結但我們不會

  在Chinajoy上,《妖精的尾巴》手游首次在此次展會上出現,一哪裡不少動漫愛好者的目光,遊民星空前線記者有幸採訪到了騰訊互動娛樂《妖精的尾巴》手游主策劃楊帆先生,秉著對遊戲內容以及未來發展展開提問。

  提問:現在回制制RPG手游領域已經幾乎進入紅海了,《妖精的尾巴》如何破局呢?

  楊帆:其實你換一個角度理解紅海的概念,就是這個市場上大家缺乏創新,缺乏突破點,都是一些老產品在當中來來回回的運作。對我們來講擁有這麼好的IP的情況下,我們主打的就是要攪動這個很久沒有發生過變化的市場。對於玩家來講,在一個長久以來都沒有突破點的環境下體驗到的樂趣是越來越少的。我們抓住玩家在以往沒有體會到的樂趣,沒有體會到的創新點將是非常好的機會。

  提問:《妖精的尾巴》作為一個經典IP改編的手游,除了世界觀、劇情之外還會有哪些創新?

  楊帆:其實回合制遊戲,我們在這麼好的一個IP的世界觀下可以做的東西就可以有一些獨創性。比如說基於原作中公會的理念下,我們會強調玩家的團結配合,會比以往小組成員之間有更大的交流交互的圈子,讓玩家基於這個社交圈之下進行更多的遊戲,我們會基於玩家的社交關係鏈做出更多的創新。

  提問:《妖精的尾巴》相比其他的二次元產品其他的最大競爭力在哪裡呢?

  楊帆:每個產品都會有不同的出發點,對於我們而言,我們希望首先表達出的一個競爭力是完美的還原度。因為對於很多粉絲來講,《妖精的尾巴》有這麼一個好的世界觀,這麼好的故事底層,如果說改編作品當中不能很好的還原出來,就意味著跟我心目當中的世界是不一樣的。我們想要的最基礎的出發點就是一個完美還原。這個完美還原就有很多方面。不僅是故事劇情方面,動作表現方面,甚至一些比較細節的像一些配音、音樂各個方面組合起來。甚至是基於這些東西的延展性,比如說一些前前後後不同角色之間的關係,可能在一些原作的故事當中只是點到為止,但是對於我們來講,基於這個世界觀,基於這些東西我們會有很多的適當的符合原作的,符合大家想像的《妖精的尾巴》的世界的還原。這是非常重要的一點,就是我們百分之百的還原性。

  提問:您之前講到比較吸引玩家的是世界觀和劇情,還有其他更值得二次元用戶期待的點嗎?

  楊帆:我們針對的用戶比如說是二次元或者是泛二次元的用戶。大家習慣的點,在以往的回合制當中,更多局限於戰鬥中的配合上,我們現在會把戰鬥中配合這一條做深做細的基礎上,會做更多的偏休閑項的,基於世界觀的一些休閑項的玩法。並且在我們整個故事背景之下去衍生出來。比如說戰鬥內和戰鬥外會結合出更多關係,在公會內和公會外產生更多社交上的不同。因為大家都知道,基於騰訊這個平台,我們有很多事情可以做,在這個平台下我們有很多的社交關係和很多的社交數據。這些東西在以往回合制RPG當中都是無法得到拓展的。這種拓展將會使我們和以往的回合制在社交上有比較大的不同。

  另外我們會根據粉絲的愛好,會在收集,在生活上面做出更多的創新。比如說二次元和泛二次元,就是我願意為了一步一步完善我心目當中的世界觀,像成就、收集這些東西就是一點一滴的把你心目當中的世界給搭建起來的東西。

  提問:《妖精的尾巴》是否有聯動計劃?

  楊帆:有的,其實《妖精的尾巴》也是一個國民級的熱血青少年漫畫。騰訊這兩年有一個非常重要的戰略就是泛娛樂戰略。在這個戰略的基礎上,遊戲只是其中的一部分,我們一定會基於遊戲去聯動更多的載體。在這樣的情況下,將整個粉絲文化,粉絲想要的,基於不同載體的東西給串聯起來,把它在整個平台上做大。

  提問:《妖精的尾巴》的漫畫現在已經完結了,遊戲在劇情上是不是會有一些延伸?或者有一些脫離漫畫和原著之外的額外的劇情?

  楊帆:漫畫雖然完結了,但是《妖精的尾巴》的故事是一直在延續的,日本方面也有一些消息,比如明年動畫版還是會繼續上映。在日本本土,新的劇場版也已經上映。漫畫完結只是其中一個載體的告一段落而已,而我們基於這個原作的世界觀進行適當改編這是正常的。畢竟大家的表示方式不同,他們是純二次元的漫畫,而我們更多強調的是玩家和玩家之間的互動。在互動的情況下適當加入一些新的改編,或者是符合原作世界觀的改編是非常正常也是有必要的。

  提問:我們知道騰訊本身是有一個很大的移動電競、端游電競的平台。之前我們去TGA的時候也會發現有一些手游,同時也是IP產品,比如說《火影忍者》《龍之谷》,我們作為一款回合制產品,有沒有競技相關的計劃?

  楊帆:回合制產品非常核心的一點是策略性,其實我在私下的時候,我非常喜歡把回制制的戰鬥比喻成其實是有點像戰棋,具體一點的話有點像象棋,它是各司其職,但是每個人之間必須相互配合才可以做出豐富的策略性。這就意味著它有比較高的觀賞性,基於這個條件就可以回答剛剛的問題,一定會有相關的基於競賽性質的系統或者是後續計劃。而且這個東西在整個遊戲的前期鋪開之後,會作為一個中後期的重點。因為在這裡才可以非常完美的體現回合制遊戲的策略性。

  提問:《妖精的尾巴》這部作品是比較熱血,比較燃的少年漫畫,您為什麼會選擇回合制RPG而不是動作類RPG,會不會在爽快度上比動作RPG差一些?

  楊帆:其實大家提到動作RPG,第一印象就覺得RPG更爽快,其實我個人覺得不一定。因為回合制RPG雖然最核心的地方是策略。但是在表現形式上並不會全盤輸給動作類類型。因為我們在戰鬥當中依然會有非常多的創新的,和以往回合制不大一樣的表示形式,當然這也是因為我們現在是基於一個3D引擎開發的遊戲,所以我們在動作、特效、鏡頭各種方面都可以做出比較多創新。在這樣的情況下,我們的戰鬥表現不會輸給這種動作RPG的。在這樣的情況下,回合制就可以將畫面和策略結合得更好,並且可以給玩家在這種具體操作的時候,有更多富餘的時間來思考自己的對策。我們希望的是他將策略和表現這兩者結合的更加深入,傳統RPG其實很局限的一點是我只在乎策略,而把畫面表現,把動作,爽快度這種東西放在次一級的優先順序上。這樣給玩家的策略就是像純策略的東西。這對我們來講,我們把表現和策略放在同一高度上,我們在這方面做了比較多的創新。

  提問:作為一個二次元手游能不能給我分享一下你們的團隊和其他團隊有什麼不一樣呢?

  楊帆:其實這個真的有點不一樣,二次元文化是發源於一小部分人,而這部分人女性比例更高一些。我們團隊基於這麼一款IP的文化,我們團隊當中女生所佔的比例,或者說重度二次元用戶女性所佔比例是非常高的。最高的時候,我們的女生設計人員甚至超過一半,這是在以往遊戲開發項目組當中很少見的。這也是基於我們項目的出發點,我們要以用戶的角度,用戶的身份來設計體驗這麼一款產品,因此我們自己首先就必須要是非常重度的用戶,這樣我做出來的就是你想要的,而不是一個自娛自樂的產品。

  提問:您剛剛提到《妖精的尾巴》手游主要的用戶是二次元用戶,在產品主要運營商有沒有考慮過如何抓住新用戶?

  楊帆:新用戶其實本身這個定義和二次元或者是泛二次元這一條並不矛盾。我們知道在前兩年,在泛二次元市場並沒有完全爆發的情況下,你也不知道誰是真正的二次元用戶,誰是泛二次元用戶,誰是非二次元用戶?玩家的屬性是會跟著一些具有導向性的產品而變化的。就像最早的時候,比如說FPS遊戲,沒有那麼火爆的時候,沒有哪一個玩家說自己不是FPS的用戶。所以產品是可以改變,或者說契合著玩家屬性的時候也在悄悄改變著玩家屬性。在這方面最重要的一點,產品本身的品質要足夠經得起推敲,它是精品導向的。當我的產品可以在市場上立住腳的時候,玩家的屬性是可以相互傳染的。

  提問:現在同一IP授權多款手游的現象越來越多,包括《妖精的尾巴》在國內也有多個IP的授權。您現在如何看待這種現象以及我們有什麼優越的策略?

  楊帆:因為大家知道優質IP非常有限,每一個好的IP甚至要經過10年、20年,甚至是像美國一些好的IP經過三五十年的沉澱才可以稱之為好的IP。在資源有限的情況下,多個廠商簽同一個IP就不奇怪了。這對我們並不會產生多大困擾,因為我們強調的是基於這個IP發揚我們產品的特性。不同的產品,就算是相同的IP,相互之間產品質量的高低,或者說整體的運營、設計、後續內容規劃,每一個研發團隊和運營團隊大家的思路也是不一樣的。這當中依然可以發揮出自己所擅長的東西,而且我也相信,基於騰訊這麼大的平台,基於我們這麼優秀的研發團隊,即便在市場競爭如此激烈的情況下,我們也有信心做出和同IP產品相對來說質量更優,用戶更接受的項目。

  提問:在IP基礎上我再追問一個問題,最近有一個論點是說IP是不可再生資源,大家去競爭它,去分享它,它很快就會被消耗掉。騰訊怎麼看待IP的再生利用的想法或者說思路。

  所謂IP被消耗,其實有一個前提就是在市場上很多人會迷信IP可以給我帶來最大營收這一條,而忽略了對產品質量本身的打磨。IP給你提供了一個非常好的起點,在這樣的基礎上,如果說不能將產品質量控制好,將本身的設計,將一些用戶需要解決的痛點挖掘好,即便有再好的IP,本身市場還是看產品說話的,不會說因為你有一層殼你就是一個完美的產品。現在市場上,特別是中國大陸市場,玩家的口味是被培養的非常好的。有這麼多優秀產品的情況下,相互之間的競爭也是非常充分的。在這樣的情況下僅僅靠IP就想成功是不大可能的。

  對於騰訊的研發團隊而言,我們想做的事情是基於IP,與IP互惠共贏,我們將衍生產品做好,本身對IP來講就是非常好的認知度的延伸。比如說《妖精的尾巴》,動畫和漫畫有非常好的群眾基礎,但是市場上並沒有一款得到大家認可的改編的遊戲產品。如果說我們在接下來的研發過程當中抓住玩家這些想較得到一款很好的《妖精的尾巴》的手游產品的痛點來做的話,我解決了玩家在某一個載體上的空白,特別是精品的空白,這對IP來講也是有好處的,可以讓它得到更多的發揮和人群的拓展。這種合作是一種互利共贏。

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