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《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

2017年7月27日上午,以「《巫師》系列」廣受讚譽的遊戲開發商CD PROJEKT RED與中國區代理運營商蓋婭互娛在第十五屆ChinaJoy展會現場聯合宣布,《巫師之昆特牌》國服將於8月8日開啟不刪檔不限號測試。所有在官網註冊過昆特牌帳號的玩家,都將直接獲得測試資格。所有參與測試的玩家都將獲得18個卡桶加任意一張金卡的王牌大禮包。

《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

而在7月27日下午,蓋婭互娛邀請了各位媒體朋友參加了《巫師之昆特牌》的採訪會議。

由於媒體不少,採訪會議一共進行了四場。雖然每位媒體只能最多詢問三個問題,但四場會議下來我們也得知了不少關於《巫師之昆特牌》的最新消息。

參與本次採訪會議的官方人員有:

  • Marcin:CD PROJEKT聯合創始人,聯席CEO

  • Rafal:《巫師之昆特牌》創意聯合發起人,電子競技和全球計劃的負責人

  • MPG:CD PROJEKT RED全球溝通總監

  • Lifecoach:全球首屆《巫師之昆特牌》挑戰杯冠軍,長期在全球天梯保持排名首位

  • SuperJJ:《巫師之昆特牌》著名職業電競選手

  • Maul(Ben Bergmann):著名職業Cosplayer,官方認證的傑洛特Coser

  • Tony Chen:CD PROJEKT RED中國區總經理

  • 安安:蓋婭互娛合伙人&商務拓展副總裁

《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

由於四場會議涉及到的問題眾多,因此這裡篩選出了其中有意義或有意思的問題與回答,並按照問題類型進行了分類。

未來發展

《巫師之昆特牌》未來有長遠的電子競技計劃,比如說大型的職業聯賽規劃嗎?

Rafal:確實有,在接下來十周之內會和大家分享一部分未來的計劃,中國是其中很重要的一部分,所以不會把中國落下。接下來的話,我們會把之前「昆特牌挑戰者杯」這樣的比賽繼續一屆一屆保持下去。特別是到2018年以後,中國會更加充分參與到全球的賽事競技當中。

我們知道Marcin有學過中文,對中國元素和文化很了解,有沒有考慮在遊戲中加入中國的元素?

Marcin:這個嘛,這個問題怎麼說呢,這個不是沒有可能,我們是在想辦法,我們當然希望中國玩家在玩遊戲的時候能夠有親切感。但是作為遊戲的開發者,當我們要使用一些並不是特別熟悉與了解的遊戲元素時,我們是會比較謹慎的。我本人是很喜歡中國文化的,我也學了很多。但是在作為開發者來說,在工作上可能還是有一些需要更加謹慎的地方。總的來說,我們會想辦法,想各種各樣的辦法,讓中國玩家樂在其中,獲得和世界其他各地的玩家同樣的樂趣。

《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

一聽到有媒體說到自己學過中文,Marcin樂了。

在中國,手機遊戲擁有很大的市場,CDPR是否考慮過更多地面向手機端的用戶?

Marcin:就目前來說,我們現在想在主機端和PC端把遊戲做好,等到時機成熟的時候,自然會有下一步的發展。比較遺憾的是,由於時間的問題,今天還沒有辦法做出更好的發布。主要還是因為我們要先保證一定的質量,等到質量上去,我們滿意了以後,時機一旦成熟,我們就會通知大家。

《巫師之昆特牌》的平衡性是如何平衡的?

Rafal:我們不停地在做事與努力,但同時我們也認識到做平衡性是一個過程,並不是一個結果。我們在調整平衡性的時候有一定的預見性,我們希望朝著什麼樣的方向去調整,當然這個事實不一定和我們之前所設計的完全一樣。比如說我們由50個人做的測試,它的結果不可能和所有玩家做出來的結果一樣。玩家會關注設計者的想法,我們一直通過小的改動進行平衡性調整。這就是一個過程,也只能說盡量平衡完美的狀態。它的平衡性是不斷趨近,但是很難達到真正意義上的平衡,《DOTA》也是很難達到平衡。我們是通過各種各樣渠道聽取玩家的意見,並結合內部的依據這兩方面來看問題,因為有的時候冰冷純粹的數據並不能告訴我們到底出了什麼問題,我們得結合玩家直觀的反應。另外一方面光聽玩家不一定有效,數據可能是另外一個層面,我們一定是要結合兩者的。

就現在的版本來說,CDPR滿意了嗎?

Rafal:滿意了。其實在我們不停推倒重來的過程中,有很多部分不是局限於當前的環境,而是更多在考慮以後的問題,比如通過修改,我們增加了選擇權,可以選擇把牌擺在哪裡。很多的推倒重來都要為以後的事情服務,但是我不能劇透再多了。我們不斷去否定重來,也是自我修繕和更新的過程。有些問題在直播論壇或發布會提到,不能說得很死,所以包括像這樣的改動,雖然會短暫影響到當前的一些環境,但是更多是對很多未來方面的考慮。如果說在短期之內讓有些玩家感覺不太好的話,我們只能通過發行下一個版本方式,讓大家感覺更好一點。

中國本地化發展

CDPR在中國怎麼樣把口碑延續下去?

Tony Chen:《巫師之昆特牌》的口碑一直是非常好也是非常厲害的!CDPR在中國的時間不算非常長,但是有一點是非常重要的,我們跟波蘭團隊一樣,都是以玩家第一作為我們的訴求,我們希望在中國能夠跟中國玩家,包括中國媒體做一個零距離的溝通,把玩家和大家的這些想法反饋到研發團隊。同樣針對一些新的內容,我們蓋婭互娛希望有腳踏實的合作,我們希望一步一步用心地對待玩家,把波蘭對待玩家的態度搬到中國來。

Rafal:我們要強調的是中國玩家和世界玩家是一樣的,都是玩家,並不存在什麼樣的區別對待,我們希望中國玩家和全世界其他地方玩家一樣,在遊戲裡面得到相同的待遇,得到相同的樂趣。我們也確實知道,在不同市場存在不同的反饋和條件是客觀存在的,這些區別我們心裡當然很清楚,但是總的來說希望大家都是一樣的。

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CD PROJEKT RED中國區總經理Tony Chen。

去年CDPR正在中國成立公司,今年便已經正式成立了,這個決定是怎麼做出來的?

Marcin:我現在從原因開始說,我們之所以要成立CDPR中國,最根本的原因是為了能夠進一步貼近我們的玩家,從而和他們進行更加深入與直接的交流。我們知道,全世界的玩家都喜歡更加直接的交流互動,這樣一來我們才可以把我們的遊戲做得更好。同時我們也可以從不同市場當中學習不同的經驗,這為我們更加精益求精地設計遊戲也是有好處的。

我們內部也經常說起這件事情,我自己以及CDPR的員工都是一群非常有求知慾與狂熱的遊戲粉絲,我們當然也在不斷尋找和我們持有同樣價值觀的合作夥伴。說得難聽一點,我們都是一群老頑固。好在在幾個月的尋找之後,我們終於找到了像Tony Chen這樣志同道合的夥伴一起共事,這次的China Joy就是在上海的一次合作。

Tony Chen:我自己也是一個老玩家了,「《巫師》系列」第二代我也玩得比較多。在一年多前第一次非常巧合地接觸到《巫師》的項目,認為這款遊戲在中國市場有很大的機會。另外,我自己入行的時候有一個想法,就是希望做一款玩家喜歡的遊戲。轉眼二十多年過去了,有這樣一個很好的機會加入這樣一家公司,並秉承玩家第一的想法,這把我從喧囂的遊戲行業拉回到了初心,能真正去做玩家喜歡的遊戲,因此這對我來說是非常不錯的選擇。另外一點,我們其實也希望找到一些志同道合的合作夥伴,大家一起能夠把好的產品做好,讓玩家喜歡。

8月份有一些《巫師之昆特牌》的錦標賽,而國服是在8月8號公測,那麼中國玩家什麼時候能接觸到高水平的錦標賽呢?

Rafal:我們當然希望中國玩家能夠儘快和世界接軌,但就目前來說,我們也希望待錦標賽的賽事體系搭建得足夠完善之後,再以更好的姿態展現給中國玩家。很重要一點,中國肯定是世界的一部分,我們不會搞任何形式的區別對待。就中國的賽事來說,有朝一日肯定可以和全世界同台競技,只要水平足夠高的話,中國玩家也有可能成為世界第一。

《巫師之昆特牌》對中國的卡牌遊戲玩家來說,有很多「《巫師》系列」中的的陌生概念,那麼對於在中國市場的推廣,蓋婭互娛會有什麼樣的策略?

安安:我們會藉助核心玩家,去向更多人安利自己喜歡的遊戲。其實我們都會向別人安利不同的遊戲,具體區別在於,你怎樣向朋友安利。我們會針對小夥伴的情況,考慮他為什麼會玩這款遊戲,如果他是一個深度卡牌玩家,我們會說這個遊戲玩法是創新的。如果他是關注《巫師》,喜歡這類小說,喜歡豐富劇情的玩家,我們會告訴他《巫師之昆特牌》未來會有單機遊戲模式。舉一個例子,我愛人就更喜歡動動腦筋但不用太多具體操作的遊戲,對她來說玩遊戲有一種輕鬆感。簡單來說,易學難精,我就會向她推薦《巫師之昆特牌》,她玩了下很容易就上手了。我覺得,和你向自己的朋友安利一款遊戲一樣,我們也會採取類似的方法。如果你想問具體的形式,尚在計劃之中,包括ChinaJoy,後續會有越來越多的形式出來。

遊戲玩法

兩位職業選手是否認為,《巫師之昆特牌》的玩法讓休閑玩家有更高的門檻?通常對於一個玩家來說,他在本作中輸,很少是因為運氣因素,通常是因為自己的失誤,會不會對玩家來說挫敗感更加強?

Lifecoach:我們並不這麼認為,我認為《巫師之昆特牌》在我眼裡同時兼顧好了競技群體和休閑用戶群體,在未來它有很大可能把兩個都做好。雖然《巫師之昆特牌》在機制上確實技術上限很高,但是同時我認為它本身最基礎玩法即它的核心是一個很簡單的比大小,所以我認為並不一定是你說的這樣。

卡牌遊戲的隨機性是非常重要,特別是隨機性可以提升卡牌遊戲樂趣,你們認為《巫師之昆特牌》的隨機性比例大嗎?它又體現在哪裡呢?

SuperJJ:對於我來說,《巫師之昆特牌》是有隨機性的,但是它的隨機性能夠讓玩家依然有自己的選擇。這對於我們這些經常玩牌的人來說是新鮮的,因為隨機性設計得不好會讓人感覺很無力,不能掌握在自己的手中。但《巫師之昆特牌》並不一樣,我們在復盤的時候能夠感覺到,雖然有些地方有局限性,但是我們還是能想出別的打法,這能讓我們感覺到有所得有所提高。所以在這點我認為《巫師之昆特牌》隨機性是有,正如其他的卡牌遊戲一樣,但是它在這方面還是做得挺好的。

Lifecoach:我還是補充一點,在《巫師之昆特牌》裡面,很多的隨機性是在隨機了之後依然可以見招拆招。隨機性分兩種,一種是純隨機,對隨機結果沒有任何掌控能力的隨機性,這種對於競技來說並不好,甚至對整個遊戲都不好。還有一種隨機性是可以掌控,比如說《巫師之昆特牌》換牌的機制,我們有辦法、有規律可尋、有技巧可言,這樣隨機性可以體現玩家的技術水平。

《巫師之昆特牌》國服新測試將於8月8日開始 CDPR回答了我們諸多的問題

原先在遊戲中一些細節上的問題,在電競化之後會被擴大,比如在一開局的時候,先手會比較劣勢。對於這種電子競技化後變得突出的問題,應該怎樣解決?

Rafal:這是我們一直在內部討論的問題,我們一直在看這方面的數據,這個問題算是在我們高度的關注之下。關於類似的各種平衡性方面的問題,我們在聽取reddit等社區意見的過程中,總是聽到持不同觀點的人。很多時候我們想滿足各種不同層次玩家的需求,所以在進行平衡性的時候會聽取職業玩家和休閑玩家雙方的意見。我們會繼續注重聽取社區的意見,以前做過的平衡就是基於此。所以說如果在之後依然存在問題的話,我們還是會繼續修改的。

COSPLAY相關

我想問一下Maul,您從事COSPLAY很久了,而且您自己還特別開了一家專門服務於COSPLAY的公司,那麼COSPLAY對你有什麼意義?

Maul:首先COSPLAY當然是我現在的工作,可以說是我的一種生活方式,我整個人生活的90%圍繞著COSPLAY轉。我和我愛人總要試著能不能不聊COSPLAY,就是做別的事情,但是好象發現離不開COSPLAY。我把愛好變成工作是不錯的,但也因為是工作,會存在讓人厭煩的時候。除了COSPLAY本身之外,我們現在有公司。我們公司做很多跟COSPLAY相關的業務,甚至做道具。

Maul的愛人:在從事COSPLAY的過程中,有一些難忘的回憶。比如用COSPLAY幫助他人,從而把快樂帶給了他人。通過COSPLAY幫助別人,並把自己心目中的形象栩栩如生地還原出來,這是一個個讓人感到高興的事情。另外,我們用COSPLAY去慰問病人,給他們快樂,這也是個非常有意義和難忘的事情。

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傑洛特有時候非常酷有時候又非常幽默,Maul是怎麼樣把這個角色演繹好的?

Maul:說實話,本人並沒有怎麼玩過「《巫師》系列」遊戲,我和CDPR有過很多的合作,所以我是從別人口中,包括我愛人的描述中了解到很多傑洛特的方方面面,我並不是一無所知。在COSPLAY上,對我來說扮演好傑洛特並不是一件特別困難的事情,因為傑洛特是一個很酷的人,有時候挺搞笑,有時候也有一種個人蠢萌蠢萌的魅力在裡面。我演繹他的時候就是往死里帥,但又不是真正做壞人那種感覺,該風趣幽默的也會風趣幽默,大概就是這樣。當別人有一次在短片裡面發現我跟傑洛特長得好像的時候,我就去看了一下,發現這個跟我以前演過的那種讓人又愛又恨的反派角色很像,因此便順理成章地扮演起了傑洛特。

既然大家喜歡想看到《巫師》的故事,那麼Maul有沒有考慮過和CDPR進行合作,並以傑洛特的身份拍攝更多的影視作品?

Maul:簡單來說還沒有這方面的計劃。我和CDPR以前製作過一部不考慮盈利的短片,這種倒是可以,但是讓我正兒八經去演出一部電視劇或者電影,這對我來說可能就不太行了。因為我不能算是一個演員,COSPLAY的話我可以充分利用我的表情和肢體語言等方面扮演好我的角色,但是和演員還是不太一樣的。由於在之前的短片中我都沒有開口,所以還覺得自己的表現不錯。如果要演的話,CDPR應該去找職業的演員,英語好一點的。即便現在確實有很多粉絲跟我這樣要求,我可能會試一試,但更多是給粉絲一個交代,我自己不抱更多的希望。

在Maul扮演過的眾多角色當中,從愛人角度來說覺得哪個角色最好?

Maul的愛人:我認為做得最好還是傑洛特,雖然他對角色不了解,但我對傑洛特很了解。並且我也了解我的丈夫,在我眼中他跟傑洛特像,不僅僅是在於表面。他們都是很成熟的人,在恰當的時機會產生一些幽默風趣。傑洛特是Maul最好的角色,而且在以前所扮演的角色里要麼是偏老要麼有其他問題,所以傑洛特最合適的。

Maul之前出演過很多的角色,您是怎樣選擇你要出演的角色的,您又知道這些角色的含義嗎?

Maul:關於選角的問題,其實說白了第一步就是看臉,看遊戲角色或電影角色里哪個人的臉像我,我就定哪一個。之前在COS《權力的遊戲》中的角色正是如此,現在《巫師》也是。看完臉之後,下一步看這個角色酷不酷,我不能去扮演不起眼的路人,至少總得有一個讓人印象深刻的地方。除了自己選擇表演的角色之外,由於COSPLAY已經是我們的工作,因此工作中的角色並不能自己挑選。之前在COS士兵76時,臉都不能露出來,但因為是工作要求,我也必須得這樣做。

Maul手臂上的紋身有特殊含義嗎?

Maul和他的愛人:關於紋身其實並沒有什麼太多含義。一開始紋的時候以為便宜,但卻發現並不便宜。但實話實說,我現在的這個紋身其實是為了遮蓋以前一個更加難看的紋身,去掉之前紋身最好的辦法就是做一個新的紋身覆蓋上去,但新紋身一直沒有來得及做完。目前的這個紋身中還是有些特殊含義的,比如數字22.5是因為Maul手臂斷了一塊肌肉,44cm則是Maul在決心重新健身與鍛煉後紋的,上面還紋得有一位超人扮演者的名字,Maul是超人的鐵粉。

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其他

很多人都知道「來局昆特牌吧!」這個梗,你們是如何看待這些梗的傳播?

Rafal:我們作為遊戲開發者是非常歡迎這樣的梗的,像這次Chinajoy展台,我們把蘿蔔做成卡在牆壁裡面的樣子,也是大家都能GET到的梗。我們肯定是非常願意看到通過這些梗把我們的玩家凝聚在一起。

MPG:另外一方面,說到梗的創造,我想我們必須知道互聯網會怎樣的發展以及會有怎樣的產出。好的梗,不是想造就造得出來的,還是要看玩家的能力,如果玩家創造了梗,我們就去享受它,而不是說自己強行去推。

有一個問題要問Lifecoach,大家都知道你的昵稱是「燒繩帝」,因為你總是把時間利用得非常充分,Lifecoach是怎麼看待這個問題的?

Lifecoach:在《巫師之昆特牌》中,做抉擇是非常重要的事情,時間也是非常重要的資源。要玩好遊戲,當然要用好資源,時間也得好好利用。在我奪冠之後,就是用繩子寫了一個Lifecoach。這個昵稱算是一個玩笑,但是這個玩笑沒有什麼好去躲避,能讓大家都笑笑也挺好的。

了解Lifecoach和SuperJJ的人都道兩位會在一起練牌,在這一過程中,有沒有什麼有趣的事情?練習《巫師之昆特牌》的時候又需要思考什麼呢?

Lifecoach:有趣的事情說比較難說,大家看我們的直播就知道了,每天都有有趣的與搞笑的事情發生。而如果要說練習卡牌遊戲時需要思考什麼,這個問題詳細說得會非常長。長話短說的話,一方面是計算層面要不停地加減,另外一方面是大局觀,要考慮全部情況並列出來。就像腦海裡面不是處理一個邏輯過程,而在處理一整個樹狀圖的感覺。由於大局觀體現在你對牌的計算裡面,你不只是看著手牌,還要想到牌庫裡面有哪些牌。

如果到現在為止你還沒有前往《巫師之昆特牌》在ChinaJoy的展台,那麼可要趕快了!

你不僅可以在其中玩到最新版本的《巫師之昆特牌》,更是能與傑洛特、葉奈法、特莉絲、希里的Coser合影留念,另外你們最喜歡的獨角獸也給你們搬過來了!

本屆ChinaJoy將於7月30日結束,快快前往N3館的《巫師之昆特牌》展位一展牌技吧!

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