遊戲「好玩」的兩個關鍵:Fun and Hooked
我一直都把遊戲的「好玩」定義為2個Key——Fun and Hooked。
什麼是Fun?就是能夠吸引到人注意力的東西,讓人有那麼一瞬間產生了激動,想去嘗試體驗的元素。
其實有很多元素可以讓你的遊戲看起來是有趣的:
獨特的:獨特的美術風格、獨特的音樂風格、獨特的玩法,獨特的代表著標新立異,也就是很多年輕策劃說的「創意」,他們都可以帶來Fun。你可能看到過很多獨立遊戲,第一次看的時候你會有這樣的感覺——「喲,這美術挺有創意的」「喲,這音樂很不錯哎」「誒,這玩法好像很有意思」,這些都是Fun。
時尚的:或者說接地氣的,不管是表演還是對白,或者一些表現手法,與生活接近,但你又能把它巧妙地用遊戲手法表達出來,可以帶來Fun。其實暴漫也好、視屏主播也好,都是走的這個路線帶來Fun。
共鳴的:針對你的目標用戶,發覺他們心理潛在的一些共鳴聲,把它抒發出來。最常見的就是在一個系列的遊戲裡面穿插系列感,最典型FF系列戰鬥勝利的音樂——你一聽就知道這是FF。當然我們也知道還有很多遊戲有很多元素可以給你一種共鳴感,一看就是xxxx。雖然如果手裡不攥著IP就會感覺有那麼點山寨,但依然的,他是Fun。
絕大多數時候,我們認為自己的點子很不錯,或者說想法很棒,遊戲創意很足,其實只是符合了Fun,事實上話說回來,當你靈光乍現的時候,至多也是乍現出一個funny idea。但是,好玩的遊戲,光有Fun是完全不夠的。這也是題主現在這個感覺面臨的問題,同樣你的遊戲放出去以後,你的玩家久而久之也會產生這樣的感覺,這個核心就是,你在設計的時候漏了遊戲好玩的另外一個Key——Hooked。
Hooked這個詞的定義,我取自於一本書,他名字就是《Hooked》。Hookde通俗的說,就是你的遊戲的粘稠性,當然我們都知道有粘稠性的遊戲才是好遊戲,畢竟有了粘稠性,玩家才會不厭其煩的反覆玩下去。有這麼些平時我們能感覺得到,但是在遊戲行業暫時還沒有(別人去)學術的分析出來的元素是Hooked的—:
不斷追求的:如一些放置遊戲早期,你會感覺我的一個目標即將達成了,我隨手努力一把就有了,然後你努力達成了,這時候再看,發現,喲,那個目標也差一點就完成了,然後你又努力了,又完成了,再一看,嗯?這個目標又快完成了……這其實本質上是一個數值策劃的題目,如何讓你總是有目標看起來快完成了,並且到完成的距離又是時而伸手就到,時而要稍微動那麼兩下的。其實,這才是真正的斯金那箱原理——讓你總覺得努力就即將有收穫了,當然斯金那箱是對於接下來要說的另一個Hooked元素——習慣的一個引導。
養成習慣的:實際上任何長久Hooked的最本質的一點就是如何養成用戶的習慣,在Hooked的習慣迴路中是這樣的——暗示=>行為=>獎勵=>投入。
暗示=>行為:往往是一個Trigger點,每一個用戶的每一個Trigger點是截然不同的, 但你可以分析大多用戶的行為得到幾個很有意思很常見的Trigger點,比如下午1點的時候——下午1點的時候大多公司下午班開始,也有很多人這個時候剛回到了自己的座位上,或者是習慣性的午睡醒了(事實上午睡總能準時在1點左右醒來也是一種習慣的結果),打開電腦屏幕。這是一個生活中的暗示點,因此有用戶選擇,在這個時間點上「收個菜」(其實收菜遊戲當年的火爆,離不開對於人習慣的掌控,當然這裡「收個菜」的意思可以算是遊戲設計的一個專有名詞了,假如你經常玩遊戲,你也大概知道這個意思),這就是一個產生使用遊戲動機的暗示點。再比如下午茶時間等等,一個人的生活中有很多點會想去做些什麼,這個點是一種習慣的暗示,習慣的暗示和獎勵無法改變,但是你可以改變他的行為,用遊戲來「hack」這個行為(routine)是一個「長壽」遊戲的基本功。如果你耐心來看(不帶有色眼鏡)那些國游,尤其是頁游手游,看起來系統非常無聊單調,並且總是這個活動那個活動,實際上他們的努力目標,就是想儘可能多的抓住用戶的Trigger點,更確切的說是去迎合他們的Trigger點,廣撒網的方式來迎合,最後偷偷替換掉他們的routine。比如本來下午茶時間,你和同事一起去公司園區散個步是routine,現在變成你們一起玩玩遊戲吹吹比了。
獎勵=>投入:很多時候我們狹隘的定義了「獎勵」就是遊戲中給玩家一些東西,比如遊戲中的道具,再比如體力值。但實際上在習慣的領域,獎勵的意義在於——滿足了心理的一個訴求。比如下午茶時間我要玩玩遊戲,我的暗示是下午茶時間到了,比如3點,我的行為是打開手機找到這個遊戲,點進去玩。如果最後我成功的打開了手機(手機有電),點進了遊戲(至少遊戲沒有在更新),並且玩上了(如果是網路遊戲那就得網路暢通),這個結果本身就是獎勵。當然一些好的設計會在這個獎勵點上「附送」一些獎勵(仿必適就是這麼成功的,做遊戲不能只盯著成功的遊戲產品看,你得看看其他領域的產品是如何獲得成功的),通常遊戲中的小禮物(也就是道具什麼的)才是真正被附送的東西,這些道具很可能扮演了雙重角色——我這個習慣的reward是領取道具,並且附送的是道具本身還不錯,但千萬不要讓他們成為了主題——很多策劃會錯誤的認為玩家就是為了道具好才上來的,所以要讓他們經歷一些磨難,這是疲勞的。玩家的行為僅僅只是為了領取道具,道具好不好無所謂,因此隨手領一下就好了,哪怕是有磨難(比如世界boss),需要一些很容易能被心理承受的付出(這就是我們說的「投入」),就能領取,並且領取的結果讓我成長了,也就是下次這樣的付出會更輕鬆一些就是最符合獎勵=>投入調性的。
我們可以反觀很多遊戲來思考這個問題——頁游手游這麼無聊,為什麼還有這麼多人孜孜不倦?WoW玩起來這麼累為什麼還有人堅持要做世界任務?爐石傳說都不想玩了可是三天還會上來清理一次任務?這就是Hooked——你不做這些事情,你就會不適應,因為在你的生活中,暗示的Trigger點已經存在了,如果你不行動,你就得不到獎勵,你就會渾身難過。而投入(往往伴隨著產出)對於你的獎勵進行了升華,固化了這個Trigger點。
所以,我們可以理性的說,「好玩的遊戲」就是商業數據好的(好玩與所謂情懷並不衝突):
轉化率高:因為fun,比如共鳴度高、再比如乍一看有點意思。
留存率高:因為hooked,在fun的基礎上,成功的"hack"了人生活中的一些cue(即trigger點)。
付費率高:這個雖然看起來與fun and hooked關係並不是很大,關鍵在於你的收費體驗設計,但實際上他卻是hooked的升華手段之一。當然也是基於轉化了並且留存了。
因此,好玩的遊戲必須符合Fun and hooked。
而題主的問題在於——你的遊戲有了fun,這個顯而易見,不然你不會有動力花1年的時間去做他,但是他缺少設計,沒有設計Hooked的方式(所以你應該明白,我所說的策劃設計,並不是那種想著把某個系統換成另外一個系統,然後填個表什麼的,而是思考和實踐一些培養用戶習慣和吊起用戶不斷探索與追求慾望的設計)。為今之計,不是如之前那些帖子所說的——長嘆一聲,當初沒有選好點子,這個點子天花板70分都不到,所以我就不做了再見;而是想想進一步優化這個遊戲,讓他能hooked。
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【原標題:遊戲「好玩」的兩個關鍵:Fun and Hooked】
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