專訪《軒轅劍龍舞雲山》主策劃赫然:用中華文化創造新奇蹟
每個人堆兒里都有故事,像是在 ChinaJoy 這樣的大人堆兒里,你總是能夠發現一些非常有趣的故事。今年 CJ,我打算只寫一篇稿子,但在動筆時卻又一次遭遇了選題困難症。
我們今年遇到了帶著孩子賣票的黃牛夫妻,孩子非常想要進場,卻因為父母走不開只能蹲在場外發獃。
我們還採訪了幾位展館中的工作人員,遇到了對遊戲一竅不通的保安小哥,也遇到了喜歡玩消除遊戲的保潔阿姨,阿姨人很和氣,也非常支持 CJ 的「限胸令」。
我們還遭遇了這樣的奇事——一位朋友在計程車上神侃產業八卦時,年近六旬的司機師傅忽然插嘴道:「我是《碧藍幻想》的鐵杆粉絲……」
上面這些故事,我們隨後都會一一給大家講述。但在這個號稱1874年以來上海最炎熱的夏季,真正最後打動我的故事卻是關於《軒轅劍》的。它與一群「偏執狂」有關。
故事的開頭是這樣的
「是專訪呦~」漂亮的媒介妹子小茜撲閃著大眼睛說,我當是的表情大概是這樣的:
我並沒有忘記日程表中《軒轅劍龍舞雲山》的採訪活動,可在我的印象里,不知為何一直把它記成了是一次群毆,而不是單挑。群訪和專訪是兩種截然不同的東西,從某種意義上講,前者都很難說是真正意義上的採訪。
專訪就有趣的多了,說得浪漫點兒,每一次專訪都像是一場決鬥,一場採訪者和受訪者的 PK,且事先沒有約定成文的規則。採訪者要想盡辦法,盡量挖掘到更多的信息,受訪者則要打起 12 分精神,既要把自己想要傳播的東西表達清楚,又要避免被對方抓住話柄。
像我這樣好鬥的人,每次遇到專訪的心情差不多都是下面這樣的:
我這次的對手,是《軒轅劍龍舞雲山》的主策劃:赫然。
這位在 2011 年畢業於華南理工大學計算機專業的理工男,(自稱)因為編程水平太差,最終從程序走上了策劃的道路。在進入網易後曾經擔任過《新大話西遊3》的策劃和《西遊神魔決》的主策劃。
從網上查到的資料來看,他並沒有多少受訪經驗。所以,在出發之前我陰惻惻的決定,要刁難刁難他。
當《楓之舞》遭遇《天之痕》
因為痴長了幾歲,我的童年與眼下大多數遊戲人的童年恐怕並沒有太多重合。我是個《軒轅劍》系列的硬核粉絲,但我所接觸的第一部系列作品是《軒轅劍2》,最喜歡的是《楓之舞》。
換句話說,我是所謂的「《楓之舞》派」。
這是個在《軒轅劍》系列粉絲的圈子裡確實存在的小團體, 相比於《天之痕》派,我們往往只能龜縮在互聯網的陰暗角落裡,對著那些把《天之痕》當做不世經典的「小孩子們」撇著嘴指手畫腳。所以,當赫然表示他最喜歡的《軒轅劍》系列作品是《天之痕》時,專訪的開頭就變成了我對《楓之舞》的一場洗腦式推銷,過程中還用上了前一天晚上從貼吧摸來的圖片:
Anyway,大概安利了有十分鐘,我的虛榮心才得到了充分的滿足,將採訪引入了正題。我陰險的將之前提交的採訪提綱全部推翻,準備問一些如果網易公關在,會忍不住過來搶錄音筆的問題。
不過任何決鬥都是這麼回事兒——就怕有一方不按套路打。赫然同學就沒有按套路打,在那天的採訪間里發生的情況是,這個比幾年前胖了幾十斤的男人(這是我們的一大共同點),在我安利了一波《楓之舞》之後,給我安利了一波《天之痕》……
話題就這樣從《天之痕》扯到了《雲和山的彼端》,又從《雲和山的彼端》扯到了《穹之扉》,我們聊到了許多《軒轅劍》系列裡最經典的話題(順帶一提,他選玉兒),赫然還神秘兮兮的說起了 DOMO 交給他們的一份《軒轅劍》系列的「里設定」(DOMO 當年在創作《軒轅劍》系列時留下的腦洞資料集,奇葩的是,DOMO 給那份厚厚的卷宗起的標題,真的就是「里設定」),其中的許多內容,聽得我這個《軒轅劍》粉絲兩眼直冒綠光。
那些被包裝成了毒鏢和匕首的問題最終都沒有被問出。這不(完全)是因為他用那些足夠和朋友吹多次精彩牛皮的神秘資料「賄賂」了我,更多的原因其實是,在這個互相吹牛的過程中我發現,赫然真的愛《軒轅劍》。
這份感情我能夠理解,我了解這樣的人,而擁有這份感情的人,我也願意信任。
熱情創造出的是深邃的美,和同樣深邃的內涵
事實上,整個《軒轅劍龍舞雲山》的團隊就是由這樣的一群《軒轅劍》粉絲組成的。這讓整個策劃團隊的工作變得格外奇詭,因為就連最邊緣的團隊成員,都會時不時的一拍腦門,把自己認為應該出現在遊戲中的歷史細節與對《軒轅劍》世界構想告訴赫然,並不遺餘力的推銷自己的點子。
就像我們互相安利自己最喜歡的《軒轅劍》那樣。
這份激情賦予了《軒轅劍龍舞雲山》許多美麗而珍貴的細節。比如說,遊戲的隨機起名系統,赫然和他所在的「飛羽工作室」在這個並不會強推到用戶面前的功能上花了許多的精力。在他們的規劃中,所有的姓氏都將來自《百家姓》,並附上這個姓氏的考據與典故;所有的名字也都將附上《說文解字》中對響應漢字的解讀,就連在此類功能中慣用的「骰子」按鈕,都被換成了更符合唐代氣象的「簽桶」,給在遊戲中起名的玩家糊上一臉的中華文化。
在赫然的描述中,我眼前出現的是一群陷入了某種狂熱的人們。
赫然對《軒轅劍》的理解也得到了網易高層的支持,事實上,《陰陽師》對網易的高層帶來了一種微妙的觸動,解釋起來其實很簡單:既然玩家們對一種外來的文化能夠如痴如醉,那麼我們為什麼不嘗試著把本土文化的精華呈現給玩家們呢?
這被他們稱為「文化的反哺」,這個指導方針貫徹進了《軒轅劍龍舞雲山的》每一條血脈之中,所以,我聽到了許多這樣的故事:為了確定場景中某座木屋前是否能夠合理的出現一捆大蒜,他們會在史書中花上好幾個下午;為了給遊戲的某些環節加入用於敘事的「戲劇」的特效,他們會深入的考究在唐代長安地區的戲劇主要是哪些戲種,且演出場地究竟是 「戲台」還是「戲棚」。
這些精雕細琢都將在最後成為《軒轅劍》這座大廈的一部分。飛羽同時拿到了《雲和山的彼端》與《天之痕》的授權,在DOMO工作室的積极參与下,他們對《軒轅劍》的世界觀開始了謹慎而積極的拓展。《軒轅劍龍舞雲山》的背景將設定在《雲和山的彼端》剛剛結束的盛唐之末,在這裡,李隆基、楊玉環、郭子儀、李光弼、哥舒翰、安祿山等歷史人物都將在遊戲中出現,以《軒轅劍》系列最慣常也最令人喜愛的方式演繹一段既基於歷史、卻又比真實的歷史更具傳奇色彩的故事。
其實赫然自己也知道,他們對劇情故事的專註與眼下手游圈的風氣大相徑庭。然而,他卻始終堅信,只要有一個玩家認真的聆聽了他們講述的故事,那文案的工作就算沒白乾。
對歷史的「偏執」也影響到了遊戲的美術與角色設計,以至於赫然發現,無論是在網易內外,他們都很難找到能夠按照他們的要求完成美術工作的團隊。原因無他:飛羽對設計的要求既獨特又嚴苛,一些本以為能夠承接需求的團隊在上手幹了一陣後發現,《軒轅劍龍舞雲山》所需要的,與他們所熟悉的任何東西都不一樣。
很難說飛羽工作室在這裡就創造了一種新的美術風格,不過這種情況也確實證明了《軒轅劍龍舞雲山》的外表是多麼的新鮮。最後,他們不得不重新培訓一套美術團隊,大家一起在探索中尋找那份微妙的感覺。
最讓我感到遺憾的是,是我無法在這裡將赫然給我看的所有材料都公之於眾,那些畫面沉靜而生動,凝練而清麗,絕非是應用商店你那種俯拾皆是的廉價貨色,給人的感覺就像是一段對《軒轅劍》系列的禱告,或一首讚美詩。作為一名系列的老粉絲,最後說服我在這篇文章中注入感情的,也恰恰就是這份精緻的熱烈。不過在這次 Chinajoy 上,網易的展台上還是公布了一段最新的宣傳片,雖然這並不能算是遊戲的實機畫面,不過兩者的美術風格卻是一脈相承的:
當被問及《軒轅劍龍舞雲山》和《陰陽師》的關係時,赫然並沒有迴避自己希望在作品中複製類似的成功。不過他也明確的表示,兩者在遊戲機制上迥然不同。《軒轅劍龍舞雲山》是一部 MMORPG,玩家間的互動方式也更像是傳統的 MMORPG。單機系列的經典元素如護駕和煉妖等會在遊戲中回歸,作為系列根骨的「上古十大神器」也將在遊戲中出現。不過按照赫然的說法,他們並不打算讓玩家人手一把軒轅劍大殺四方。
《軒轅劍》系列在近年來的改編並不都是非常成功,這一點也沒什麼好遮掩的。《軒轅劍龍舞雲山》雖不能說還遠在天邊,但玩家們想要和它見面,最早也要等到今年年底。要讓我現在就為《軒轅劍龍舞雲山》的質量背書也不現實,可在幾天前的上海,我確實見到了一個真心喜愛《軒轅劍》的人,還了見到了他們為開發一部好遊戲所作出的努力令人驚艷的成績。
也許,僅僅是也許,我們那被透支了多年的情懷,這次終於能夠得到幾分遲來的補償了吧。
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