深入超凡視幻,探索VR團隊的發展與學習之道
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文章相關引用及參考:映維網
超凡視幻是一家VR內容開發商和行業解決方案提供商。
(映維網 2017年7月30日)2012年,Oculus Rift DK1在國外眾籌網站Kickstarter上眾籌;2014年,Facebook以20億美元的價格把Oculus VR公司收購。這兩大事件讓20世紀90年代曾失敗過的虛擬現實(VR)行業再次煥發生機。從2012年到現在,這波VR浪潮已經澎湃了5年之久,在全球催生了成千上萬的VR創業團隊,北京超凡視幻就是其中之一。
在幾個月前,映維網在北京走訪了超凡視幻團隊,並與超凡視幻COO郭會娟進行了一次深入的交流。郭會娟向映維網講述了超凡視幻的成長故事,為我們披露了更多有意思的細節,以及一些值得我們學習的經驗教訓。
1. 新機遇
郭會娟在2013年底2014年初首次接觸了那種掃描二維碼的AR技術,隨後就開始尋找AR項目,希望能投資參與。在2014年5月份,郭會娟參觀了北京郵電大學的大學生創新創業展,並看中了一個AR項目,但因為創始人不具有完全的知識產權而沒有選擇該項目。同時,郭會娟也在這次大學生創新創業展上首次體驗到了由前超凡視幻CTO朱昱地製作的Cardboard VR作品。
我戴著時候,覺得很神奇!
朱昱地團隊的VR作品同樣吸引了郭會娟。再更深入了解之後,郭會娟發現VR並非一項全新的技術。強烈的吸引力讓郭會娟認為可以想辦法開展VR相關項目,她也因此深入地跟朱昱地團隊進行了溝通,並成功地一起組建了超凡視幻團隊。在2015年3月份,超凡視幻公司正式註冊。
2. 首個遊戲項目《The One》
成立之初,超凡視幻的定位是研發VR遊戲,因為團隊多名創始成員是遊戲愛好者,同時大家也都認為遊戲更容易為消費者接受。
我們最初覺得遊戲應該更容易被消費者接受。
團隊剛剛成立的時候,為了熟悉新的開發環境和工具,超凡視幻製作了很多VR演示作品,同時這也大大提高團隊的技術能力。這在隨後團隊的首個正式立項項目——VR遊戲《The One》中得到了體現。
超凡視幻的多人聯機對戰遊戲《The One》一直都是映維網喜歡的一款VR遊戲,玩家可以扮演不同的職業進行相互PK。當然,單人的情況下也支持人機對戰。最初製作的《The One》是面向Oculus Rift製作,採用第三人稱視角,玩家通過遊戲手柄進行操作。
但是2015年橫空出世的HTC Vive帶來了房間尺度VR遊戲體驗,同時支持高精度的空間定位,並迅速積累了大量的VR社區粉絲,成為眾多VR開發者首選平台,這在國內尤其明顯。HTC Vive的活躍以及更優秀的VR體驗,讓超凡視幻團隊嘗試將《The One》改版成一款第一人稱視角且支持HTC Vive房間尺度娛樂體驗VR遊戲。
但是基於手柄控制的《The One》設計了複雜的操作控制系統,因此無法完整地移植到HTC Vive平台,同時作品的移植也會涉及大量的重新設計工作,這直接導致超凡視幻團隊決定放棄繼續研發《The One》項目。
VR市場的快速變化導致超凡視幻的第一個立項項目《The One》走向了流產,儘管如此,超凡視幻團隊卻也收穫了很多。
「我們一開始就把人物細節設計得非常精細(針對Unity),導致後來我們從開發引擎Unity切換到Unreal Engine時遊戲系統非常卡(編註:超凡團隊那會剛接觸UE引擎不久)。我們不得不去掉一些針對Unity設計的人物細節。類似的問題還有很多,比如交互設計、新手引導等。」郭會娟說:「另外,這個項目也讓我們收穫了一個具備更好協作能力和凝聚力的正式團隊。《The One》的優秀也增強大家的信心,讓我們相信我們可以做出更好更令自己滿意的遊戲出來。這才有了《水源》。」
3. 更好的作品
《水源》是超凡視幻推出的恐怖冒險遊戲,支持HTC Vive房間尺度遊玩。在遊戲中,玩家需要扮演一名生物學家,穿梭於詭異神秘的亞馬遜叢林,尋找水源變異的原因,用自己的智慧和操作來解決一個個難題,殲滅一批批敵人。遊戲設計了緊張驚悚的風格,玩家每跑到一個點都有可能觸發變異生物,讓怪物破缸而出。
《水源》擁有非常好的沉浸感,再加上驚悚恐怖的場景氛圍,這款遊戲總能讓玩家飆腎上腺素。在多次遊玩中,《水源》也總是能讓映維網大呼過癮,欲罷不能。
我第一次看VR的時候很震撼,過了近2年,《水源》還能讓我再次撼!
目前,《水源》也已經正式登陸了Viveport平台和Steam平台。但郭會娟表示,在後續的DLC中,《水源》會增加更多有趣好玩的環節。
4. 更好的研發方式
除了《水源》,郭會娟還透露說超凡視幻團隊有在研發多款VR遊戲。而在這些遊戲研發的過程中,團隊專門製作一款用於技術性研究,以及設計性測試的作品《武器大師》。在《武器大師》上得到了驗證的技術或設計方案都會考慮移植到其他遊戲項目中。《武器大師》也成為了超凡視幻團隊的一種創新性產品研發方式。
超凡視幻團隊還將同樣通過線下的項目來應用這種創新方式。郭會娟向映維網介紹說,超凡視幻有在運營多個線下VR體驗館(為了保護品牌,線下體驗館沒有使用「超凡視幻」品牌),並通過線下體驗館去測試新的項目、想法等,然後將採集到的數據進行分析,並將結果應用在新遊戲項目中。
這些數據可以更好地指導我們怎麼樣更好地去設計遊戲。
郭會娟表示,通過自己的線下體驗店運營,他們擁有了更豐富的用戶測試數據,通過分析,可以知道誰對那些VR項目更感興趣,哪個年齡層次的人對它更感興趣。
5. 踏實前行
早期的VR創業團隊可能都有被訪客踏破門檻的經歷,尤其是還有點名氣的團隊,超凡視幻同樣有這樣的經歷。
「2015年底,來我們公司參觀的人絡繹不絕,同時也給到我們無數的讚歎。但很多人根本不懂VR,我們再爛的東西他們都會覺得很好。這給我們一個錯覺,讓我們以為我們自己做得非常好。」郭會娟說:「然而2016年下半年當市場開始進入冷淡期時,我們發現其實我們是存在很多問題的,我們也犯了很多錯誤。我們只是一家小創業公司,沒辦法去主導VR行業的進展。但是我們要在這個潮流下,基於行業產業鏈上頂尖公司的情況開展項目。我們不能落後太多,也不能超越(戰略思想上)這些頂尖公司。」
郭會娟表示團隊是一路摸索過來——比如前面提到的創新性研發方式,比如一些即興開展的但從沒考慮目標用戶是誰的遊戲項目。但無論如何,超凡視幻一直在成長為一支更加穩健踏實的VR內容開發商和行業解決方案提供商。
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