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《中土世界:戰爭之影》設計總監訪談:新作比前作有全面提升

《中土世界》系列是基於托爾金原著小說《魔戒》製作的遊戲,故事發生在中土大陸上,原著中諸多角色也會登場,第一代遊戲《中土世界:暗影魔多》於2014年發售,在過去的這些年裡,製作組著手製作了第二代《中土世界:戰爭之影》,並定於2017年10月發售。

本屆CJ展Xbox展台有3台主機可以試玩這部新作,遊戲設計總監Bob Roberts也來到展會現場宣傳他們的遊戲,他首先介紹了這款新作的一些設計理念,隨後接受了多家媒體提問。

Bob Roberts:我是華納兄弟互動娛樂旗下遊戲工作室Monolith Productions的設計總監。我們這款遊戲新作是《中土世界:戰爭之影》,《中土世界》系列上一代遊戲是《中土世界:暗影魔多》,已經發布了幾年,所以在這幾年的過程中,我們嘗試了一些新的想法,也把這些新的想法落實到新作中。

我們上一款遊戲《中土世界:暗影魔多》收到的玩家好評是非常多的,我們想在新的遊戲裡面,把原來有意思的玩家體驗和他們新的反饋全面融合進新作,把新作全面提升。我們希望做出來的這款遊戲,大家上手之後會覺得是非常高質量、非常棒的一款遊戲。

我們之前收到了一些反饋,《中土世界:暗影魔多》結尾部分大家不是特別滿意,所以我們在新遊戲《中土世界:戰爭之影》的結尾部分做了一些調整。還有關於復仇系統(Nemesis System),很多人跟我們反饋,說復仇系統是我們這款遊戲的精華所在,所以我們也在繼續跟進,去拓寬這部分。

我們認為《中土世界:戰爭之影》這款遊戲是一款開放世界、競技性很強的遊戲,希望大家一聽到或者是一玩到這款遊戲,就會覺得它很特別。

——前作在中後期重複度很高,這個問題在二代新作里,製作組有沒有新的解決辦法?

Bob Roberts:這也是我們不想看到的,我們也很不希望玩家玩了三五十個小時之後,發現遊戲的重複度越來越高,然後就對它喪失興趣。所以我們在新作里做了很多改進,比如RPG式的動作、定製化、武器,還有像復仇系統裡面的各個選項,我們都做了廣泛的調整。戰鬥這塊,原來大家會覺得上一代對戰鬥的策略多一點,我們對於這一代的戰鬥也做了多方面的調整。對於半獸人的技能,在新作做測試的時候我們請來了很多玩家,不斷在玩家試玩的過程中收集反饋並相應的做出調整。所以大家在試玩之後,會覺得新作比起前作是有明顯提升的。

——新作裡面攻下來的城堡,獸人會不會反攻回來?

Bob Roberts:現在這方面的內容還不方便透露。你說的這個問題我們也很關注,在他攻下來這些城堡之後,誰來負責保證這些城堡不被反攻,這確實是一個很重要的問題。

——前作復仇系統是一個非常大的亮點,是遊戲的核心,新作復仇系統有什麼功能性的升級?

Bob Roberts:在上一代遊戲當中,半獸人的個性相對薄弱一些,尤其是塔里昂攻下一個城堡之後,要把一些戰士放在那邊,但是這些戰士相對來說個性很薄弱,很沉默,跟塔里昂也沒有什麼互動。新作我們覺得必須要跟進。我們對放在城堡里的守衛戰士的個性進行了調整,他們每一個人都有自己的性格,這樣的話他們跟塔里昂的互動會產生非常多的故事。這些故事、這些關係就更豐富了這個遊戲的內涵,而且在遊戲過程中,玩家要幫助這些NPC,訓練他們,這裡面都有非常多互動帶來的遊戲樂趣,還有很多的故事衍生出來。此外,玩遊戲的方式也發生了變化,我們在這個過程中積累了很多數據,半獸人可能會怎麼做,可能不會怎麼做,從它們的反應中又可以衍生出下一步的動作,這樣的話它的故事線就會更長,也會更豐富。我們做了一個嘗試,其實我們在前作中就打算這麼做了,就是塔里昂被敵人抓住,讓他跪在那裡,打算把他殺了,後來他沒被殺而是直接走掉了,因為NPC說「你不值得我動刀來殺你」,這就會讓玩家覺得非常震怒,你都覺得我不配被殺,這種震怒最後會變成復仇之火冉冉升起,我們把這個也放在了新作里。

——之前有公開消息說,任務失敗以後就不能再次挑戰,這個設定是出於什麼樣的考慮?

Bob Roberts:這種情況在很多遊戲裡面是這樣的,但是我們的復仇系統有一點不一樣,如果是故事的主線任務玩家當然還可以回來再嘗試,並不會因為任務失敗以後就沒有機會繼續。在新的遊戲里,如果敵人在任務里贏了,敵人會升級,但是玩家還有機會再挑戰。

——微軟的Xbox One X 支持真4K,那麼4K版和非4K版遊戲之間在畫面上會有多大的差異?玩家體驗會不會有差異?

Bob Roberts:我自己是設計總監,技術方面的東西我不太了解。不過Xbox One X是史上最強的主機,它的4K解析度、HDR畫面能力和整體計算能力都是最強的。因此,你會覺得Xbox One X因為有著很大容量的內存,就可以更好地展示超高清的遊戲畫面,這也從側面回答了你的問題。

——之前二代遊戲公開過一系列的視頻,有一個視頻裡面展示了塔里昂帶著自己的跟班去攻城,前面做了很多準備,專門展示了他把自己的戰士從近戰換成了遠程,在攻城到最後的時候,他去追著城堡的BOSS打,打到最後,有一段是像過場動畫的感覺,塔里昂被反制了,馬上要被BOSS砍死,拿著弩的小弟一箭把BOSS射死了,這是提前安排好的腳本演出,還是根據他帶的屬下的不同,或屬下的裝備不同,遊戲在關鍵部分的演出狀態是會不一樣,還是只有固定的那麼幾種?

Bob Roberts:它不是按照腳本演出,是根據每一個故事的推進來進行調整的。如果他帶的某個下屬由玩家一直培養,跟他的關係非常好,他對你的忠誠度建立起來了,那他有可能在你處在危機過程中時盡自己所能來挽救你。復仇系統的設計我也非常喜歡,剛才給你講了NPC羞辱人的故事,你剛才說的下屬拿箭射死大BOSS,正好是羞辱的一個反例,你可以好好地跟下屬進行溝通,提升他們的忠誠度。你要是做了什麼事情,他們不太喜歡,他們就有可能背叛你。這樣就讓這個故事更加生動,也更加豐富。

——在新作的預告片里看到有一個場景是主角用了魔戒,相比上一代,這一代裡面魔戒的作用會不會增強?

Bob Roberts:在《中土世界:暗影魔多》塔里昂被索倫殺死,他就走上了復仇之路,他拿的戒指是跟索倫有關的。但在新一代的《中土世界:戰爭之影》里出現的是一個新的魔戒,新的魔戒是純正的、沒有經過索倫污染的,他認為拿著這樣一個魔戒,可以更好地帶領大軍去打敗勁敵。

——在上一代作品中是有潛行技術的,但是在潛行的過程中並沒有緊張感,在這一代里是否會對這種情況有所改進?

Bob Roberts:因為它是一個開放世界遊戲,在設計時我們儘可能讓風格多種多樣在看玩家試玩的過程中發現,各種玩家的策略都是不一樣,比如有的人就喜歡潛行、暗殺,有的人就喜歡跟人家直接對砍,有的人就喜歡用箭射人,有的人就喜歡把所有的道具都收集起來最終決戰,還有的人不太喜歡戰鬥而是更喜歡探索中土世界,每個人的玩法都不一樣。所以我們是儘可能把設置的任務、塔里昂的技能、還有各個關卡、各個挑戰設置得更加多元化,更加開放,滿足更多的需求。

——這個系列以《指環王》的背景和世界觀為基礎,到目前為止開發了兩部作品,有沒有被《指環王》原著束縛的感覺?

Bob Roberts:我們是植根於托爾金小說原著的作品,這個小說非常宏大,裡面有各種各樣的場景、各種各樣的主題,就我們這個遊戲而言,原著的主題我們還沒有完全覆蓋到。在這個過程中,很多托爾金的粉絲也會跟我們溝通,告訴我們這個遊戲需要在哪裡拓寬,哪裡跟小說有偏移。我們在製作的過程中,即使是在深入某一個主題的時候,也要保證遊戲的主題沒有跟原著脫離。所以總的來說,遊戲和原著的主題是一致的。我們還對一些內容做了現代化優化,更多地滿足現代人的需求。《指環王》電影到現在已經這麼多年了,還是有很多人沒有看過托爾金的原著,也對《指環王》這個系列不是非常了解。所以我們在創作過程中,有時會在裡面加入新的元素,比如給玩家留下一些新的謎題,但是整個大的遊戲流程都是與小說的背景融在一起的。

——我自己和很多周圍的朋友都非常喜歡這個系列的戰鬥系統、畫面,一些鏡頭的處理非常細膩,但是對《指環王》這個中土世界的世界觀設定,本身不是太感冒,也沒有看過《指環王》電影。那麼,有沒有可能還是利用遊戲的這套系統和玩法,在將來套到另外一個世界觀里,作為一個新的遊戲出現?

Bob Roberts:現在我們還沒有計劃把它放在另外一個世界觀裡面,我們現在主要的工作還是圍繞《中土世界》做DLC和其他的一些周邊等等。我們覺得,要過很長時間才會有基於全新故事和世界觀的新作出現。雖然有些玩家對托爾金原著的世界觀並不是很感興趣,但是他們也會覺得這個遊戲非常棒,裡面任務的設置、對話,還有背景音樂,還有背景知識的了解,還有應該使用的戰略,都是非常棒的。

——這是一個開放世界遊戲,除了戰鬥之外,探索這個世界的主要樂趣是什麼?會不會有類似於釣魚、賽馬之類的戰鬥之外的內容?

Bob Roberts:說到探索世界,這個遊戲的核心是復仇系統,所以它主要圍繞的是招募士兵,怎樣去培訓他們,讓他們一步步成長。相對來說,您說的釣魚這些跟我們的遊戲核心理念有一些偏離。

——新作是有中文版的,這個本地化做得怎麼樣?

Bob Roberts:我們把新作的整個中文本地化都做完了,但是我自己不是中國人也不會中文,我不太確定本地化的質量怎麼樣。本地化的質量確實是非常關鍵的,它關係到這些玩家喜不喜歡,覺得它地不地道。

——本地化的工作是由哪個團隊做的?

Bob Roberts:我無法回答這個問題。

——2014年《中土世界:暗影魔多》拿了GDC的年度遊戲,《龍騰世紀3》拿了TGA的年度遊戲。您覺得為什麼GDC評委更喜歡《中土世界:暗影魔多》這款遊戲?

Bob Roberts:這兩款遊戲很難直接比較。從我個人來說,《龍騰世紀》涉及的面更大一些,而《中土世界:暗影魔多》相對更聚焦一點,它的核心是復仇系統,還有跟其他敵人互動等等,這個可能是當時開放遊戲系列裡比較少見的,可能他們會覺得這個比較獨特。其他的遊戲開發商做的跟《龍騰世紀》的事情比較像,我們相對來說更獨特一點。我們在製作過程中把我們的經驗和借鑒混搭起來了,就產生了這些新的想法。相對來說,GDC的評委會認為我們更獨特一點,認為我們是年度遊戲。我當時到GDC評獎大會的時候,也跟很多人進行了溝通,他們也表達了這樣的意見。

——很多遊戲上一代和下一代的畫面變化比較明顯,但是從《中土世界:戰爭之影》來看,對比《中土世界:暗影魔多》畫面並沒有明顯的提升。這是為什麼?

Bob Roberts:你這個想法可能是因為看到一些直播,所以覺得畫面不是很好,但是如果你上手去玩正式版,尤其是用Xbox One X來玩它的圖像會非常好。之前的演示版,打鬥的時候有帶上超過100個NPC,每個NPC都涉及到獨立的AI 演算法,所以需要很多硬體資源來支持遊戲的運行。我們必須要在畫面、內存消耗等方面做一些平衡取捨,如果是非常大量角色的戰鬥,可能畫面確實有一些妥協。但如果你去玩正式版的話,不會出現這樣的問題。

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