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《原始旅程》內容才是重點,情懷僅為調料

本文系玩家投稿,你代表嘰咪嘰咪觀點

作者:鷓鴣菜

什麼是情懷?雖然本名詞在國人玩家口中是一個大禁忌,但這東西永遠都是玩家心目中最為重要的,因為我們都為其曾經瘋狂過,而前些日子筆者亦是如此。在很小的時候筆者便已經開始接觸電子遊戲,在那時候有一款遊戲讓我沉迷無數個日夜《Soldat》,但你無法想像為了重新找回這個記憶中的遊戲,我幾乎花費了兩年的時間。而當我重新進入遊戲時候,我彷彿回到了童年,回到了那個找不回的世界,左鍵射擊,右鍵飛行,翻滾,火箭跳,奪旗,炮台,重力子彈,攻防戰,30人戰場,還有遊戲開始時候拿粗糙的BGM,或許這就是最簡單的情懷!

我們買下來的「假」單

《魂斗羅》,我相信大家並不會陌生,這可能是國人最受歡迎的紅白機遊戲,而原因主要是雙人同屏以及是前所未有的橫版射擊體驗。但因技術限制,遊戲中八軸射擊在當年只有十字鍵的年代可以說是一個並不好控制的東西,同樣也因為各種的原因,玩家需要好好通關遊戲就需要一定的技術含量,我相信每個沉迷過《魂斗羅》的玩家不會忘記那時候日夜奮戰的時光。

而在2017年上半年,在科樂美與TX聯合推了魂斗羅系列重新復活的正統手游續作《魂斗羅:歸來》,但是單機遊戲始終不適合手游機制,在大財主的魔改下本作成為了一款四不像的遊戲,而氪金要素加上爛透了的遊戲系統,除了情懷以外,《魂斗羅歸來》只能說是一無事處。情懷的感覺是最難尋找的,可我們不可能每次都把所有老遊戲通關一次來彌補?人類在進步,社會也在發展,《魂斗羅》即使是經典,但歸根到底它與時代的步伐還是會存在脫軌,以他現在的內容可以說是一個好遊戲,但並不可能滿足於21世紀的玩家們。

正如很多玩家也說,情懷並不是能當飯吃的東西,如同開頭提到的《Soldat》,找回這款遊戲的意義並不是希望能再為其日夜奮戰,我所希望的只是找回這份情懷,別再失去而已,所以情懷永遠不能作為遊戲的主體!

名字只是情懷的載體,記憶中的體驗才是真正的感動

其實我們不難看到在很多情懷遊戲中,除了IP之外,其實遊戲本身和自己當年的成名作基本上沒有一絲相同。製作商更加只是為了利用有價值的IP怎樣重新圈一波錢而已。而相反很多外國製作團隊對於情懷他們製作出了一個詮釋情懷的全新名詞「精神續作」。

區別於同名續作的不同選擇,他們更加註重只留下靈魂其他全部都是全新製作。好比如《莎木》的精神續作:《如龍》,一定程度上他們的內容差天共地。但是兩者卻都展示了「什麼是小地圖大玩法的特別體驗」!

當今社會「西瓜與芝麻」兼得才是最理想的結果

在這裡我就想說說《原始旅程》,雖然在steam上它還處於測試階段,但在機緣巧合之下體驗到這款遊戲,總體來說,它是一款集合很多同類遊戲特點的平台射擊遊戲,可能這遊戲很多朋友都可能已經聽過,《原始旅程》也被成為「全手繪平台射擊遊戲」。同時,在很多媒體平台也推過這款央美畢業生作品,對於遊戲各個方面我並不想說太多和其他人類似的話,這裡我主要想說說戰鬥時候的遊戲體驗!

射擊遊戲最重要的就是武器的手感,而筆者認為橫版射擊遊戲這麼多,讓人最深刻的武器系統仍然是SNK的經典遊戲《合金彈頭》,無論是步槍,雙機槍,胖子手槍,飛彈反射器,炸彈發射器以及時燃燒彈和衝擊炮,激光槍裡面每一把都是能讓我家記憶憂新。而在原始路程的世界中讓我十分驚喜的是,我彷彿回到了一個每把武器都想玩一玩的年代!

相對於這樣功能性為分類的《合金彈頭》,《原始路程》的武器方向大為不同,近戰與遠程武器這次都將同時登場,而武器隨著累積的經驗能進行不斷的強化,步槍,散彈槍,榴彈炮,火箭筒,狙擊槍,雷電炮,乃至各種裝置槍械同時還有近戰武器光劍,實體劍,拳套,以及是衝擊器等等大量裝備提供玩家進行隨意組合!你是大兵配搭,還是近戰沖B流,或者是猥瑣消耗流,甚至是陷阱布局者?不同類型的敵人面前你將都多了一個全新的選擇。

這裡筆者還想提到友方單位,各種呼叫的支援塔或者是偶遇的友方AI都將是遊戲中的獨特體驗!雖然他們不能左右核心的戰局,但是正所謂人多力量大,團隊作戰永遠比單兵行動效率來得要快,畢竟不是所有人都是「007」!

流程太短向來都是橫版射擊遊戲的通病,但這款被成為「全手繪平台射擊」的遊戲可以說野心不小,在遊戲中把Roguelike用的駕輕就熟,流程短神馬的完全不是他在擔憂的。《原始旅程》裡面的每一次冒險旅程都是唯一且不可複製的,關卡場景和敵人的隨機生成機制讓本作注入新鮮血液,同時遊戲中越後期的關卡收益和風險都會直線上升,但是製作中似乎希望玩家能做出更多的選擇,你可以在中途選擇放棄保存收穫的戰利品,但是如果沒有一顆愛挑戰的心如何成為勇者!而這也是Roguelike魅力所在,連檔都沒掉過的人談何是高玩呢?

能在體驗中感受到記憶,才是真正的情懷

回到題目上,《原始旅途》從目前上的體驗仍然存在諸多的問題,但是很久沒有一個遊戲讓我玩得這麼賊。雖然一定程度「央美畢業生製作」這名號是延長遊戲時長和接觸遊戲的理由,但是奇怪的是我真的被遊戲所吸引。

在遊戲中我沉迷於利用武器那奇怪的拋物線無傷卡位bug掉敵人,思考怎樣用近戰武器打出最為高效的連擊,琢磨怎樣的陷阱可以站著不動等收益,甚至是如何配搭的支援塔和友方單位模擬一場AI小戰爭,玩著玩著我便記起了上文提到的《魂斗羅》、《合金彈頭》、《Soldat》,乃至於沒有提到的洛克人等等遊戲回憶。所以有時候什麼才是有意義的情懷遊戲,可能便是如此而已。那些毫無良知的情懷製作,也應該好好體會什麼是真正的情懷,明白情懷真的是只遊戲內容的調味品而已,我們希望的是一個真正有誠意的遊戲!

另外,其實一直想有機會討論一下,你們遊戲世界裡的「復古」是什麼呢?歡迎到評論區懷舊一下~


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