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浪花淘盡英雄:3D格鬥為何只剩下《鐵拳》?

當《鐵拳7》以「淡季熱門」這樣一個並不值得誇耀的身份登上遊戲關注榜時,舉目四望,昔日各大武林門派大都已消逝於江湖。從來都是眾生普度佛祖,哪裡還有不老不死的斗戰勝佛?

1993年,當3D技術終於發展到足夠讓鈴木裕製作《VR戰士》這樣一款遊戲之後,玩家們陷入瘋狂。電子遊戲開啟了名為3D格鬥的新世界的大門。遊戲廠商們對3DFTG的熱情和產出,相比起後來的網遊熱和「槍車球」也不遑多讓。大小廠商紛紛群雄割據加入混戰,甚至連格鬥經驗為0,專精RPG的SQUARE、專做歷史模擬類的光榮都不例外……那是名副其實的「戰國」,也是3D格鬥的黃金時代。

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以現在的眼光可能難以置信這種獃頭獃腦的方塊人能讓玩家猶如身體被掏空……在1993年,是真的

戰國時期

——人人都有一顆3DFTG的心

作為昔日世嘉全盛時期的經典,《VR戰士》用「拳(P),腳(K),防(G)」三個按鍵配合方向鍵還原了真實功夫高手們的拳腳技擊,每一名角色都嚴格按照不同功夫流派設計招式和打法。在32位MODEL1基板三維處理能力較弱的情況下,也依然保持了30幀流暢畫面,在那個玩家們還為卡帶容量感到提心弔膽的時代,這款遊戲可以說帶來了次元級別的震撼,並在之後的兩年統治了日本的街機廳。而1994年世嘉土星發售時,《VR戰士》作為重量級首發遊戲表現出優異的移植水準,用格鬥遊戲作為主打護航的主機首發,更是前無古人,後無來者。

在家玩《VR戰士》曾是玩家的夢想,現在玩到《VR戰士》新作則成為玩家的幻想

《鐵拳》與《VR戰士》間的對抗可以看做是上世紀兩大街機巨頭NAMCO和SEGA的最後決戰。世嘉一騎絕塵的成功被老對手NAMCO看在眼裡恨在心中,但NAMCO並沒有足夠財力在軟硬體上同時投入研發,於是聯手索尼借雞下蛋,開始了自己的雙線操作。1994年,NAMCO的首塊多層式基板SYSTEM11搭配初代《鐵拳》吹響反擊的第一聲號角,次年便移植PS主機,不僅對多邊形貼圖和光源的處理能力均優於MODEL1基板的《VR戰士》,最重要的是在系統方面《鐵拳》做出了類似2DFTG的設計,比如防禦不需要單獨按鍵,方向鍵拉後即可,攻擊也不用過多依賴組合按鍵,無形中給使用手柄的家用機玩家降低了門檻。

在3DFTG開發方面白紙一張的NAMCO為了趕製初代《鐵拳》,不僅直接從世嘉的《VR戰士》開發組重金挖來了3D動作設計師與程序員,角色設定上也走通俗流行路線,模仿波魯那雷夫的保羅,幾乎就是照搬李小龍的洛,這種跨界取材的做法和一板一眼的《VR戰士》形成了鮮明對比,直到今天,你也依然能從《鐵拳》的選人畫面里看到似曾相識的「明星臉」。

相對《VR戰士》清一色傳統格鬥家,《鐵拳》的陣容誇張怪異又拉風

之後兩大系列遊戲開始了犬牙交錯的較量,客觀上講前三代遊戲《VR戰士》以上限更高勝出,但是世嘉在街機和家用機上的錯位導致了《VR戰士2》在街機廳封神之後,等待家用機玩家的只能是略遜一籌的「完全遊戲性移植版」,反觀《鐵拳》系列在戰略上將「母體」SYSTEM11和SUPER SYSTEM22基板的底盤交由索尼開發,移植素質絕對對得起家用機用戶的等待。說句題外話,我國當年生產街機的「黑作坊」甚至把PS里的主板拆出來,加上一張盜版盤再塞進山寨框體里實現「逆」移植,順便還豐富了整條街機DIY的產業鏈。總的來說,雖然街機上使用「平民基板」造成NAMCO的《鐵拳2》落敗於《VR戰士2》,但是NAMCO的「親索」政策卻被證明極其正確,起初只是敵後根據地的家用機市場因為PS的大獲成功實現逆襲,為日後《鐵拳》系列的健康穩定打下了用戶基礎。

VF對鐵拳,世嘉拉力對山脊賽車……它們的背後是兩家街機巨頭的決戰

其他遊戲大廠對於這股3D格鬥潮流當然不會視而不見,當時仍如日中天的SQUARE在這段時間推出了《行星格鬥》和《武士之刃》兩款3DFTG。SQUARE對3DFTG有很大野心,並希望能藉此進軍街機市場,然而即便有鳥山明大師出馬(鳥山明本人更以隱藏角色的身份加入到對戰中)且遊戲要素極為豐盛,卻無法拯救SQUARE對於格鬥遊戲平衡性與手感的認知不足,之後有《FF7》主角克勞德坐鎮的《神佑擂台》手感進步但角色動作依然原地踏步,反倒是在場地內可自由移動的系統為3DFTG轉型沙盤對戰式遊戲提供了新的思路,直到PS2《保鏢》的失敗給SQUARE的功夫夢徹底判了死刑。儘管這段漫長的試錯期以全軍覆沒告終,但類型跨界磨鍊了SQUARE在動作遊戲的基本功,隨著SE的時代到來,自社唯美華麗的風格終於和動作遊戲的爽快打擊感融為一體,立體空間中法系角色特效全開的對戰取代傳統1V1格鬥成為了SE的關鍵突破口,終於將《最終幻想 紛爭》,《紅蓮之王》送上了新類型的寶座,圓了當年進軍街機市場的夙願。可以說,SE從3DFTG的失敗中不僅解鎖了文武雙全的技能,還從原有類型中提煉出了最適合自社優勢資源的部分,一條不適合自己的大船沉沒後,打造出了另一艘更適合自己的飛空艇。

經過90年代下海3DFTG的失敗,SE的街機野望直到《紅蓮之王》,《最終幻想 紛爭》才得以實現

另一家業界老鋪光榮的第一款3D格鬥《三國無雙》雖然在遊戲素質上爛得驚人,但是對於之前深耕歷史策略類遊戲的光榮來說,這是在全新道路上不摔倒就不能站起來的第一步。《三國無雙》讓光榮認識到馬下一對一格鬥並不符合人們對傳奇武將「亂軍叢中取敵上將首級如探囊取物」的美好期待,就算要把策略遊戲轉型,也絕不能是格鬥這種形式,於是《三國無雙》就成為了光榮歷史上最成功的試錯品,沿用其武將建模招式的割草類名作《真·三國無雙》破繭成蝶,開啟了萬物皆可無雙的歷史新章。

這一波3DFTG的黃金創業期結束於新技術的成本上漲和該遊戲類型在玩法上的不破不立,前者更加容易識別,而且隨著主機進化到PS2時代,「像CG一樣的實際遊戲畫面」成為玩家的心聲,只有強者才有資本一邊整容,一邊練功,開啟了各立山頭的四天王時期

最早的《三國無雙》是一款失敗的格鬥遊戲,也是光榮最成功的一次失敗

《格鬥之蛇》在當年群魔亂舞的3DFTG中還是有野心的,只是技術空間暫時掩蓋了類型瓶頸

四天王時期

——武人琴音

經過了90年代街機+PS時期的爆發性增長,在第一輪市場競爭去粗存精後,到了PS2時代3DFTG基本形成了《鐵拳》,《VR戰士》,《刀魂》和《DOA》的豪華四天王陣容,之後該套餐也順理成章打包給了PS3(X360)平台。然而儘管四部遊戲先後推出到了第五代,各自命運卻不盡相同,尤其是當時沒人會想到《VR戰士》竟然會以那樣一種方式告別。受到世嘉轉型的影響,《VR戰士》在3代之後開發進度明顯變慢,4代之後更是受到重創,因為偏執於《莎木》計劃而與世嘉高層漸生矛盾的「宗師」鈴木裕正式告別了這個自己親手打造的遊戲,這也使得《VR戰士5》迎來劇變,畫面保持高水準的同時順應玩家口味加快了戰鬥節奏,但是這個時候日本街機市場上格鬥遊戲勢力不再,新作找到了方向卻也失去了群眾基礎,當斗劇都漸漸無以為繼時,家用機最後一作的《VR戰士5:最終對決》連實體光碟都沒發行,只在PSN獨佔了數字版,直到如今除了結城晶偶爾客串以外,已經很難見到這位昔日王者的身影了。

結城晶被很多玩家認為是最有陽剛男人味的格鬥遊戲主角

分析3DFTG中的真實格鬥術是件很有意思的事情,比如《鐵拳》中也曾有過類似鷹嵐的相撲角色,出場機會也朝不保夕

前三作《VR戰士》之所以脫穎而出,很大程度上也是得益於3D技術魔力初現時自帶的驚艷效果吸引了大批玩家的關注,但魔法有保質期,當其他類型遊戲接過了技術展示的大旗後,3DFTG純粹靠對遊戲類型的挖潛便難以維持熱度。同時期的《鐵拳》系列顯然意識到了這個問題,拿出的每一條應對方案既是對玩家口味的迎合,同時也對準《VR戰士》實施重點打擊。

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VR戰士的特色是沒有那麼多華麗的打擊特效以及「鬥氣」之類,對真實的物理反饋非常講究

當《VR戰士4》只有少量新人物加入時,大量增加可用角色並採用雙人戰的《鐵拳TT》滿足了人們對絕對數量的要求,在《鐵拳》相對強調爽快的戰鬥風格中個別人物的不平衡也在玩家,尤其是家用機玩家可以接受的範圍內;《鐵拳4》加入類似《VR戰士3》的場地高低差概念,但是這個破壞連續技流暢性的設定卻和《鐵拳》的固有風格存在衝突,在多數玩家的異議中「下不為例」了;《鐵拳4》還在類型固有模式上尋求突破,PS2版加入了闖關模式,儘管用風間仁打機器人一點意思也沒有,但相比《VR戰士》的萬年1V1也算是做出了移植版的誠意(除了打人還要打點兒別的什麼一度也是家用機版的一大趣味特色)。

在前期的競爭中,VR戰士憑藉過硬的手感和領先的技術壓制著鐵拳

《鐵拳5》在街機市場也緊跟《VR戰士》的角色自定義系統和玩家IC卡運營模式針鋒相對;並且隨著性格外向的原田勝弘被扶正,《鐵拳》在人物設定上也繼續打破常規,以越來越走火入魔的吉光老師為參照系,更多的動物和「怪物」加入到了《鐵拳》大家庭,當《VR戰士》嚴格按照現實中的格鬥技流派設計角色時,《鐵拳》卻主動迎合新玩家,先後增加了布萊恩、鮑勃等易上手的角色降低遊戲門檻。總之在與《VR戰士》的對抗中,《鐵拳》遵循的原則就是「你有的我也要有,你沒有的我就要拿給玩家」,這樣的服務精神加上對待家用機玩家一如既往的移植誠意,最終讓《鐵拳》在這個時期成為了大多數3D格鬥玩家的第一選擇。

但在《鐵拳》華麗爽快的連擊下,一味硬核曲高和寡的《VR戰士》逐漸落了下風

有得必有失,《鐵拳》雖然最終追上並超過了《VR戰士》,但是NAMCO的另一款3DFTG《靈魂能力》就沒有這麼幸運了。作為戰國時期唯一存活下來的刀劍類3DFTG,初代《劍魂(Soul Calibur)》從《刀魂(Soul Edge)》中涅槃,DC版更是將NAMCO的移植技術和誠意發揮到了極致,海量原畫收集的畫廊模式配合該系列古典歌劇型故事背景和優質人設,提升了3DFTG的藝術高度。只是這些優點始終和遊戲類型難以達成一致,假如《刀魂》當年像《三國無雙》那樣帶著這些乾貨換一種劇情代入感更強的遊戲形式,也許NAMCO就會多一個更成人化,更有冷兵器質感的傳說級IP。

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PS《刀魂》的吊炸天的片頭CG,讓世嘉土星頓時相形失色

《劍魂》從2代開始接連犯下的錯誤歸納起來簡直可以看作是一個3DFTG的烏龍集錦,矛盾之處在於日後總結的「失誤」有很多在當時看來都是為了增加3DFTG在內容的寬度上所做的嘗試,那些在《鐵拳》身上獲得成功的改變到了《劍魂》這裡都變成了越陷越深的泥潭。比如2代在登錄全平台時引入了外卡選手,隨著尤達,黑武士,再生俠,林克前來捧場,遊戲也從嚴肅格鬥滑入了亂斗PARTY的淵藪;3代PS2獨佔,全力以赴爭取家用機玩家讓單人模式成為主打,不僅允許玩家按照職業自創角色,還增設附帶挑戰條件的「靈魂鬥技場」模式,這些佐餐分散了遊戲在底層設計上的注意力,「一力降十會」的殘暴系統讓有心鑽研的玩家也很難明確自己究竟處於什麼水平上;4代痛定思痛,整容加上大幅調整的系統將系列在懸崖邊緣拉了回來;5代卻又生不逢時,曾經引以為豪的畫面在業界飆升的技術面前優勢不再,掙扎無果後該系列終於也和時代Say goodbye了,更多玩家記住的可能還是索菲迪亞的大白腿和艾薇的爆乳。

白貞德——玩笑歸玩笑,但是說真的我最捨不得《靈魂能力》的地方就是人設

說到大白腿和爆乳,四天王中的老四《DOA》就是這樣參透哲學指南的。

最後一個在戰國時代走出來並且活到現在(除了沙灘排球也5年沒有新作消息了)的3DFTG則是《死或生》。當時由TECMO使用世嘉授權的MODEL2基板開發,因為《VR戰士》在模擬真實技擊方面看上去無法超越,只好以乳搖之類的「邪道」方式獲得玩家關注。2代開始板垣伴信被扶正,直接點歪技能樹,其支線品牌《沙灘排球》的知名度甚至超越了本家。平心而論,在《VR戰士》沒落後繼承其一部分靈魂的《DOA5》(加入了結城晶、陳佩、莎拉等VF老角色)已經在競技性和平衡性上相當出色的佳作,無奈其「觀球」屬性已在玩家心中根深蒂固,「柔軟引擎」反而超越戰鬥系統成為了系列最「有價值」的地方。

《DOA》初代其實就已經知道自己要走的路,在那個大家都是方塊的時代,他對角色屁股胸部等部位的圓潤刻畫全面吊打別家!

在一眾鶯嗔燕吒中繼續使用鐵山靠的結城晶,不知心裡什麼滋味

兩個「死亡」,一個「改行」,四天王中只有《鐵拳》活了下來,獨自面對一場沒有對手的生存戰爭。

最終回合?

——贏得了老對手,贏得了新時代

對於《鐵拳》來說,失去《VR戰士》這個重要的老對手後,並不意味著可以在對手陣營里收編大量新用戶,因為3DFTG這個類型本身已經由《VR戰士》倒下時的危機變成了如今新玩家乏人問津的冷漠,類型瓶頸超越畫面成為了3DFTG能否繼續維持下去的首要難題。 闊別多年重回家用機,玩家如今見到的已經是一個孤獨的《鐵拳7》,該作系統完善,爽快與深度並存,角色眾多(女性角色性感),自帶「鐵拳暖暖」,還附贈「《鐵拳對街霸》試玩版」,有PC版且聯網順暢,除了大部分玩家就是不願意玩以外真的已經找不出什麼缺點了。

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縱使射穿邊框,《鐵拳》也難掩寂寞。從《NBA2K》的教訓來說,一個類型剩一個遊戲的時候,倒霉的會是玩家

縱觀遊戲類型的發展歷史,每當一個類型在發展過程中遇到瓶頸漸漸被玩家疏遠時,就需要尋求基因突變,從其他類型遊戲里吸收可用的元素充實自身。在玩家對動作遊戲的「背版」感到枯燥時,《惡魔城》、《真·三國無雙》、《鬼泣》等動作遊戲引入了策略,角色升級,武器獲取的SLG與RPG玩法;傳統DOOM類FPS讓人望而止步時,《命運》以提升角色等級獲得更多增益(裝逼)效果的手段鼓勵玩家積極加入到網戰中;直到近年來很多遊戲加入「沙箱化」的大軍,表面看是增加自由度,實際上最終目的還是讓遊戲類型模糊化,說白了就是讓玩家在遊戲里有更多的事情可干,別玩兩把或者看兩眼覺得沒勁就閃人了,STG就是因為基本無法從任何一種其他類型遊戲中吸收養分而讓出了自己的位置(不包括「東方」系列),類似這種需要系統做出重大變動的手術在3DFTG身上遲遲難以實施。

「蓋塔射線——!」不好意思拿錯劇本了

外部因素看,對戰類遊戲的競爭也越發激烈,巨獸般的MOBA目前只是因為操作問題暫時沒有完成對家用機的搶灘登陸;槍車球的幾大年貨也大都是靠PVP模式養活自己,咬住用戶後輕易不會鬆口;更早進入瓶頸期的2DFTG如今正一點點恢復元氣,也是大多數入門FTG的玩家下意識的首選;而當年變相被3DFTG「逐出師門」,走了一大圈彎路的動作對戰類遊戲靠著《火影忍者疾風傳》,《高達VS》,《最終幻想紛爭》等作品將3DFTG進一步邊緣化,NS上的《ARMS》更是有可能補上最後一刀,把由《VR戰士》開創,《鐵拳》發揚的3DFTG徹底淹沒在歷史的大潮中。

結語

拳譜有「追風趕月不放鬆」的話,意為追上敵人容易,身子能追上自己的手,很難。客觀上說,除非出現一款劃時代的作品,否則這個類型不存在涅槃的可能,只希望《鐵拳》作為倖存者能一直撐下去,別讓這個類型在未來遊戲版圖上消失。

不怕有威脅自己的強敵,但怕舉目望去沒有對手

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