VG安利會:迷宮RPG小廠的恐怖盛宴——《死印》
點進來的朋友應該都知道,我今天的目的是向大家安利一款好遊戲,所以在說起《死印》這個遊戲之前,請允許我先介紹一下做這家遊戲的公司Experience。
Experience是日本一家專門開發PC和主機遊戲的公司。他們的前身是已經破產的公司「マイケルソフト」,原公司旗下有一個名為「Team Muramasa」(村正組)的開發小組,獨立出來之後便成立了Experience。
如果對《巫術》系列在日本的作品稍有了解的話,或許你會了解到,這個「Team Muramas」曾經開發過名為《巫術XTH》(Wizardry XTH)的PS2系列遊戲。
或許是因為他們的老本行是迷宮角色扮演類遊戲(簡稱DRPG),Experience在成立之後所做的的遊戲全都是迷宮RPG。《劍之街的異邦人》《惡魔凝視》《圓桌騎士學生》……在迷宮RPG生存空間狹窄的現在,他們也做出了不少略有名氣的作品。
於是這款《死印》在這種情況下就顯得具有歷史性意義了,它大概是Experience的第一款非迷宮RPG的遊戲(原本應該是Xbox One的《撕裂黃泉之花》)。令人感到意外的是,雖然Experience之前並沒有製作恐怖遊戲的「Experience」,但《死印》卻完全擁有獨當一面的資本。
條件有限,怎麼做得更恐怖?如果一個恐怖遊戲只使用突然出現的某些東西來嚇人,對於身經百戰的恐怖玩家們來說,並不能起到很好的效果。
這時,嚇人更有效的方式是營造一種恐怖的氛圍。回想一下一個人走夜路,而四周燈光昏暗的情況,雖然周圍根本就沒有任何能夠嚇人的東西,但走路的人總會有一種芒刺在背的感覺。
正因為黑暗中什麼也沒有,你才害怕會有東西出現。
《死印》作為一個文字為主的冒險類遊戲,想要依靠純粹的驚嚇是非常困難的,於是他們選擇了營造氛圍。
他靜中有動
晚上出門是大部分恐怖作品中的經典作死方法之一,本作也不例外,主角一行人每次都到半夜才出門(至於為什麼我就不說了)。
不過真正令我毛骨悚然的要素而不是夜晚,而是《死印》畫師筆下的夜晚。
他們選擇的畫師友野るい頗具特色,在畫背景的時候有一種很奇妙的年代感,這剛好契合了恐怖遊戲的一個要素——廢墟。有些CG最為巧妙的地方就在於,周圍的環境會有一層朦朧感,畫得相對清晰的地方就成為了重點,這樣的畫讓人感覺很壓抑,但出現在恐怖遊戲里,簡直不能更贊。
光憑這些畫和完整的劇本,《死印》就能是一部不錯的恐怖小說。而作為遊戲,它還在此基礎上來了一點「特效」。
恐怖故事,要用聽的如果說畫是靜的,那麼讓《死印》動起來的「特效」便是它的音樂和音效了。
遊戲中的每張地圖都會附帶一些自己的特色:冰冷的廢校一片死寂,深夜的樹海時不時傳出蟲鳴,充滿惡臭的下水道竟然自帶BGM……配合絕妙的CG,戴上耳機玩真有幾分身臨其境的感覺。
而走在像學校這樣靜悄悄的地方,最令我揪心的就是自己漸行漸遠的腳步聲,總感覺下一片區域就「轉角遇到愛」。
說「轉角遇到愛」可能有點誇張了,不過「突然蹦出大光頭」還是可能的,他們往往只會出現一瞬間,我連看清楚的機會都沒有,很難被嚇到。但是!帶著耳機的我往往會在這時候躥起來,因為他們出現時,是有一瞬間音效的……
《死印》更棒的地方在於,它打的是組合拳。在玩家們漸漸習慣了某種模式音樂模式之後,遊戲便會跑出新的花樣,再次嚇到你。至於這個「驚喜」是什麼,到了遊戲後期你自然會知道。
我講的就是王道的故事,怎麼了?《死印》在題材上選擇了都市傳說。在日本的恐怖作品裡,這個題材早已被頻繁使用,時間一長,很多傳說雖然在細節上有不同,但都會變得大同小異。
見得多一定會無聊嗎?並不一定。都市傳說也是非常經典的題材,因為他們大多貼近人類的生活,這樣才更讓人害怕。
《死印》里的都市傳說也是如此,廢校已經毫不稀奇,電話亭的鬼故事更是隨處可見,可你真的完全不怕了嗎?
深夜,兩人走進了一看就會出現怪物的陰森之地。
兩人小心翼翼地尋找怪物的線索,只為在殘酷的詛咒中生存下來。
等到死期將至,手腕上的印記隱隱作痛。
當怪物出現在面前,兩人一邊顫抖著,一邊冷靜思考如何應對……
就算你成功了,等待你或許並不一定是安心與喜悅……
原本看似鬆散的幾個故事被「死印」完美結合,再加劇本故意設置的誘導和誤導,一個王道的恐怖故事也毫不遜色。用最能讓你害怕的方式認認真真地講完這個故事,便足夠了。
稍作思索之後你就能發現,其實《死印》中大多數恐怖效果就是很普通的圖片+文字+聲音組合而成的,這種很簡單的效果,卻偏偏嚇到了人。
自己擅長的,物盡其用一家迷宮RPG專業戶能做恐怖遊戲?不存在的。
這是我玩《死印》之前的想法。玩過之後我發現我錯了,誰說恐怖遊戲不能有迷宮要素?《死印》是一個恐怖遊戲,但擅長迷宮RPG的Experience很好地把自己的特長融入了進去。
其實迷宮很嚇人的如果人的移動速度像Experience的某些迷宮遊戲一樣,那《死印》可就毫無恐怖感可言了。於是我們要放慢節奏:
《死印》每個能夠探索的大地圖都被分為一格一格,每一小格都需要步行通過,節奏被控制地非常慢。這種感覺大概就像是《零》系列裡開門都是慢慢把手伸過去一樣。
想像一下下一刻會發生什麼,有沒有覺得很刺激?
而且現在的你身處黑暗,又只有一個手電筒能夠依靠。光線所指之處,照出什麼東西都不會奇怪。
與文字冒險結合的迷宮遊戲的每個故事中,你都會和那一章的主角——「怪物」對決:
是不是像在玩一款迷宮RPG?不過《死印》里的戰鬥系統只是取了迷宮RPG的「形」和「意」,並非是照搬。
一組人進出迷宮毫無壓力,那就變成2個人;沒有戰術配合,輸出足夠就能贏,那就讓你扛不過一下。《死印》里參與探索的只有兩個人,對陣怪物的時候幾乎沒有容錯率,一步走錯,滿盤皆輸。在這裡,戰鬥實際上就是解謎。
你只是普通人,沒有強大的戰鬥力,而你的對手則遠遠凌駕於你之上。原本迷宮RPG中讓人懊惱的Boss戰,到了這裡卻充滿了恐怖感和壓迫感。
就是讓你要死要活這個遊戲還有一個不得不提的小系統,「Live or Die」。本作的類型畢竟還是文字冒險類遊戲,選擇題總是逃不了,但如何運用就看他們的技巧了。
在「Live or Die」中,你每秒鐘的猶豫都在消耗生命,這在瞬間克服了選項推進遊戲時缺乏緊張感的問題。
Experience的老本行是迷宮RPG,他們的團隊在這方面積累的經驗絕對不會少,而在《死印》中,這些經驗顯然幫助他們構築了一個很好的系統。
你是否適合這個遊戲?儘管《死印》是一個好遊戲,但也依然有「踩地雷」的幾率,如果你存在以下障礙,或許就要謹慎入坑了:
- 對恐怖遊戲的抗性很低,不願意受驚嚇。
- 不喜歡文字冒險類遊戲。
- 受不了悲劇故事,以及一些殘忍的場景。
- 稍有福利就會把持不住。
同樣的,若你有這樣的愛好,本作也有可能特別適合你:
- 喜歡恐怖、刺激的事物,包括恐怖遊戲。
- 整段時間不多,傾向於玩輕度遊戲。
- Experience的粉絲。
在大家都在比想法、尋求變化,漸漸擴寬「恐怖遊戲」的道路時,原本的那條舊路卻很少有人走下去,《死印》的劇本和音樂所追求的,或許就是一種回歸原點感覺。
不少日本玩家在吐槽它是「摸獎遊戲」的同時,也給出了本作不錯的評價。
花樣不多但足夠滲人的音樂,短小精悍又有一點驚喜的劇本,最基本的素材營造出來的恐怖氛圍,在此基礎上配合為本作量身定做的系統……作為一款輕量級的恐怖遊戲,《死印》已經非常接近「精品」了。不把它安利給你們,我覺得實在太可惜。
吃了
25票(59.52%)
不對胃口
17票(40.48%)
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