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當文字消失時,如何用遊戲講好一個故事?


國產RPG一直有著「劇情至上」的情結,圄於「走幾步,播一段」這種傳統的敘事方式,但在敘事方式多樣化的當下,想要講個好故事,不播片也能做到。

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當文字消失時,如何用遊戲講好一個故事?

得益於「三劍」的名聲,一說到國產RPG,不少玩家腦中就浮現出「劇情」二字,更有甚者認為「如果國產單機遊戲連故事都講不好,那才是真完了。」似乎「劇情」早已成為國產單機的標籤。而經過「泰坦隕落6」的洗禮,這一塊最後的遮羞布似乎也難保,畢竟玩家早已不是當初那個會為趙靈兒的香消玉殞而心疼的純真少年,也早已厭倦於靠死人博得的眼淚。當這些兒女情長被用濫之後,國產的「劇情」又將何去何從?

讓我們不妨換個思路,這次不談國產RPG劇情本身,筆者認為其實很大程度上國產RPG的創新不僅受限於劇情和題材上,在敘事手法上也需要謀求改變。

當文字消失時,如何用遊戲講好一個故事?

20年的時間,足夠時代更迭多次,《仙劍》的劇情有什麼實質性的改變嗎?

固步自封於傳統敘事方式中

在傳統RPG里,遊戲製作人和編劇早已為你搭建好了整個世界,並且迫不及待地將大量的信息通過台詞框、旁白、對話、CG演出等方式一板一眼地灌入玩家的腦中。這種未經過二次創作的「直接信息」代表了編劇的本意,就像是教科書上的知識,受眾的接受方式是「填鴨式」的,玩家處於編劇的思維框架中,很難跳出既定的範圍。

這在JRPG中尤為明顯,比如聞名於世的《最終幻想》系列、《傳說》系列,以及中國玩家更為熟悉的《軌跡》系列,對於這種線性的RPG遊戲,敘事莫不是如此。在這種敘事方式下,玩家對於世界觀、劇情的理解流暢而飽滿。

當文字消失時,如何用遊戲講好一個故事?

兩小時的預告CG,「手游大廠」的魄力一向有目共睹

這種敘事策略即是「給你講個故事」,就像電影或電視劇一樣,將整個遊戲的精髓毫無保留地呈現在你面前,但與此同時作為代價則削弱了互動性和玩家的參與度。很多如《使命召喚》、《羅馬之子》等美式的3A大作本質上也是如此,通過豐富的視聽,優秀的演出來講一個好萊塢式的線性故事,這是當下環境中遊戲影視化趨勢的表現。

在這種既定的框架中,玩家所能做的,無非是移動角色到達一個又一個場景,觸發一段又一段情節,事無遺算地領略製作人的匠心。

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國產RPG深得其中精髓,從《仙劍1》到《仙劍6》,「走幾步,播一段」的敘事手法簡直是20年祖傳秘方。這種敘事方法本身沒有任何問題,在當下仍舊是主流,可惜現在很多國產RPG既缺乏吸引眼球的特效演出,又沒有《最終幻想》《傳說》《軌跡》系列的系統設計,在細節及操作上更是食之無味,除了見仁見智的「劇情」或「音樂」外,作為遊戲的亮點很難從中找到。

換言之,除了故事以外,什麼都沒有,這種敘事手法在國產RPG中,是讓遊戲「只在講故事」,其它作為遊戲的要素和交互性被極大地弱化,這是個認識上的誤區。何況就近幾年國產RPG續作的劇情來看,實在乏善可陳,跟同樣聚焦劇情的文字遊戲或是AVG相比,只能說相形見絀。

近些年來隨著行業的發展,遊戲的敘事手法更加多元化,從近些年湧現出的優秀作品來看,不靠播片也完全可以講一個打動人心的故事。

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《Ever17》——文字劇情遊戲的里程碑,它展示了如何通過劇情將遊戲和文字完美結合

能傳達故事的,不僅僅是聲音

2017年6月6日,《紀念碑谷2》公布後,迅速佔據了App Store的榜首,相比前作,《紀念碑谷2》在繼承了驚艷的藝術風格和謎題設計的同時,在故事和感情上著墨更多。這次的主角從艾爾變成一對母女,帶給玩家一場從分開到重逢的成長曆程。在沒有任何對白的情況下,遊戲對於母女的刻畫同樣豐滿:女孩的爛漫和母親的沉穩通過動作、互動直觀地傳達出來,分別時場景色調凝重憂鬱,重逢時轉為明亮鮮艷。整個敘事完全通過場景、動作和種種細節來完成,打造了一個純視覺化的故事、一段耐人尋味的藝術之旅。

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色調是《紀念碑谷2》表達情緒的重要元素

《紀念碑谷2》的成功讓筆者聯想到特質相似的另一款遊戲——Playdead工作室的《Limbo》(《地獄邊境》)。這個同樣驚艷業界,拿獎拿到手軟的佳作相信玩家們不會陌生。《Limbo》沒有任何的語言表達,黑白的剪影容不得一絲雜質,乾淨地烘托出陰鬱的氛圍。敘事純粹得沒有一點累贅:小男孩在地獄邊緣醒來,踏上旅途。

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遊戲沒有給玩家任何語言或是文字上的指引,所有的謎題線索,關於故事的隻言片語都需要玩家從畫面和流程中去解讀,玩家開始揣測,巨型蜘蛛、發光的蟲子、廢墟中的工業機關究竟有何深意。從男孩醒來到找到姐姐短短兩小時的遊戲時間裡,玩家享受著氛圍和解密的樂趣,同時懷抱著對故事的疑問,而當小男孩找到姐姐的剎那,一切戛然而止,玩家訝然,這就結束了?就在這時,流程中的細節開始在腦海盤旋、發酵。看似極其簡單的故事,卻蘊含種種開放性的深意,至於是何深意,一千個人眼中有一千個哈姆雷特,任君猜想了。

《Limbo》的敘事是沉默的,沉默到讓你在開始甚至感覺不到什麼劇情和發展,但它的敘事性又是毋庸置疑的,遊戲用很多個長鏡頭來講述無助和迷茫、孤獨和對抗,又用很多場景來塑造壓抑的地獄邊緣。這讓玩家充分沉浸在這場沉默的旅途中,好奇小男孩和他姐姐的結局。

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《Limbo》的故事和畫面一樣簡潔卻不簡單

2016年,Playdead又為玩家帶來了《Limbo》的全面升級版——《Inside》,二者一脈相承。《Inside》在3D化後細節更加豐富,光影更加出彩,鏡頭控制和操作都做到了頂尖水準,雖然對筆者來說略失當年《Limbo》那種黑白膠片式美術的驚艷,但這並不妨礙《Inside》成為一款評價極高的滿分佳作。《Inside》的元素比起《Limbo》更多,但每一樣都是為了這個反烏托邦的故事服務的:那些戴面具的人、沒有意識的行屍走肉、最後的肉球,這些元素通過精巧的謎題和氛圍能讓人去深究其蘊含的意義。《Inside》的敘事取巧之處就是懂得留白,並恰到好處地戛然而止,讓玩家透過隱晦的信息展開聯想。

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最讓筆者感到震撼的一幕

線條、光影、色彩等藝術元素本身就含有充沛的情緒,利用這些元素構築出的場景、形象、動作能傳遞出豐富的信息。製作人應該充分考慮到每個玩家都是會思考、會判斷的個體,他會對遊戲中的所見所聞思考,人的思維並不只是直線型的,也會外溢和發散。在玩家思考該如何破解謎題時,如果這個設計背後有豐富的信息和內涵,他同樣能感知到。一個足夠優秀的設計能夠引導玩家自主去思考潛在的信息。而玩家自己挖掘出的「故事」,當然會比別人告訴他的故事更深刻、更有趣味。

總結一下就是:卓越的謎題和場景細節刻畫+巧妙的敘事留白=《紀念碑谷》、《Limbo》和《Inside》的成功之處,這些佳作證明了遊戲不靠任何語言和對白,依舊可以講一個成功的故事。

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碎片化敘事,究竟是老賊的大坑還是遊戲的新方向?

魂系列的成功跟這個系列的顛覆性不無關係,在每個遊戲廠商恨不得手把手教你怎麼玩他們的遊戲時,老賊微微一笑:「我其實是受虐狂,我之所以做這樣的遊戲,是因為我希望被這樣對待。」(出自訪談原話)

同樣,當小島秀夫和各個歐美製作人不斷將遊戲向電影拉攏時,老賊則用了一種相反的敘事理念,一種只有遊戲才能做到的敘事,玩家稱之為:碎片化敘事。

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宮崎英高:我跟你講,這個遊戲一點也不難,這個故事我講得很清楚

無論是《惡魂》、《血源》還是《黑魂》,我們都可以很明顯地感到:除了開頭寥寥數語的勾畫外,整個世界沒有喋喋不休的對白,言語的表達被壓縮到最低限度。魂系列將敘事的主體從語言轉換到了對場景、物品的描述等方面,更將線性的流程模糊(這在魂一中表現得尤為明顯,依託一體化地圖的設計,玩家可以選擇很多條路線來推進主線,相信很多玩家都是第一次體驗新手村毗鄰後期地圖的恐怖,到魂二和魂三分支選擇就逐漸減少了)。於是完整的敘事和流程在宮崎老賊的手中被顛倒、逆轉、打碎,分散在這個世界各處,讓無數「魂學家」反覆地玩味,孜孜不倦地探究,各大遊戲網站都有對魂系列世界觀洋洋洒洒的揣測分析,觀百家之言頗有趣味。

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黑魂的boss、場景設計和故事緊密聯繫

當然,這種方法也受到了不少詬病,並非所有人都接受這種不清不楚的故事。大部分需要依靠玩家腦補的故事其實是非常投機取巧的,晦澀的東西你很難評判好壞,畢竟玩家們不會腦補出一個自己覺得很爛的故事。宮崎老賊究竟是不是有令人信服的完整故事,能將這些碎片分毫不差地串聯起來,誰也不能斷言。

這種魂系列標誌性的碎片化敘事並非誰都可以駕馭,這需要製作人極強的全局把控能力和場景塑造能力,否則就是泛泛的不知所云、故弄玄虛。而像《黑魂》這樣將碎片化敘事與洛式恐怖特有的留白結合,達到「每件物品,每個場景都在向你低語訴說「的引人入勝的境界,只能說可遇不可求。

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《鹽與避難所》、《空洞騎士》等遊戲也開始效仿黑魂的敘事

在筆者看來,雖然這種敘事要求較高,但在未來很可能會發展成一個新的方向。因為這種手法最大程度地發揮了玩家的主觀能動性,充分挖掘了遊戲的互動參與性,讓玩家沉浸在整個世界中,這也許是與RPG遊戲本身最適配的敘事手法。遊戲就是遊戲,遊戲就要做其它做不到的,遊戲不是影視、不是小說、也不是音樂,RPG則是交互和敘事的結合。

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只想講個故事?那步行模擬器更適合你

近幾年,有一種遊戲類型悄然走進大眾視線,它沒有傳統遊戲中殺怪然後升級的反饋機制,也沒有FPS、ACT等類型遊戲中豐富的操作性。在這類遊戲中,玩家以第一人稱將角色移動到各個地方來觸發互動,推進劇情,除此之外無他,這類遊戲被戲稱為「步行模擬器」。

早在2007年,一款遊戲《親愛的艾斯特》引起了各大遊戲社區不小的討論,玩家在遊戲中身處一個荒島,通過環繞島嶼,到達各個場景觸發亡妻回憶的點點滴滴。玩家與其說是在「玩」,不如說是通過詩意的文字、場景和音樂獲得一場心靈漫步,這種全新的體驗更新了對於遊戲體驗的定義,也拓寬了遊戲形式的邊界。

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這種靠引人入勝的氛圍帶來的遊戲體驗相當棒

隨後,類似的「步行模擬器」越來越多,像是影響廣泛的《史丹利的寓言》、《看火人》、《弗吉尼亞》、《伊森卡特的消失》,以及最近好評如潮的《艾迪芬奇的記憶》。這些「不像是遊戲」的遊戲更像是用空間、語言和音樂共同築起的故事,在剔除了各種系統之後,製作人能夠以最直接的方式表達自己的理念,使得這些遊戲具有豐富的個性:《史丹利的寓言》強調人生的選擇;致敬《穆赫蘭道》的《弗吉尼亞》用意識流愉快地玩了一場實驗性的默劇;《看火人》、《伊森卡特的消失》在絕美風景的襯托下將隱蔽的故事娓娓道來;《艾迪芬奇的記憶》則是一場各方面都極其出色的互動式電影,玩家可以充分體會藝術家們講故事的魅力。

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單是步行旅途中的美景已經讓筆者覺得值回票價

如果國產製作人真的「只想講個故事」的話,那麼根本不用費盡心力去做那些繁瑣無用的系統和雞肋般的戰鬥設計。「步行模擬器」是個很好的選擇,它的開發成本較低,所有元素只為故事服務,但前提是你有足夠的故事內容和創意去填滿這個空洞的框架,冒著一定的風險開拓這個並不成熟的領域。

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結語:

在單機市場狹小的國內,依舊有不少優秀的製作者在摸索著前行,並成功製作出不少可圈可點的獨立遊戲,停滯不前的往往那些被過往的光環拖垮的IP。時代一直在變化,行業也一直身處變化之中,先行者們在成功之前都是孤獨的,大部分人都更願意做成功樣品的翻版。希望在先行者的蹣跚中,國產單機有一天能找到真正適合自己的講故事的方式。

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