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麥克雷,Snake……遊戲里的假肢正在現實中艱難發展

仿生義肢,科幻題材的寵兒,在電子遊戲的世界裡也經常可以看到。近年隨著現實世界的技術發展,其曝光率也更加突出。信手一抓,《生化尖兵》《光環》《合金裝備》《重返德軍總部》《守望先鋒》《使命召喚》等各種大作都有它的身影。

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遊戲中的仿生手臂,不僅可以輕鬆完成人類肢體原本的基礎功能——比如進食、開瓶、如廁甚至是,還能完成更加高難度高精度的作業——比如槍械瞄準、拆解設備、操控精密儀器之類,有些仿生手臂的力道甚至已突破人類極限,而附加人類本不持有的力量簡直成了仿生手臂的標配。便利如此,很難不令人神往,仿生手臂完全可以榮歸「有生之年」系列目標。

近日,一個非常刷新大眾認知的視頻在網路火傳,其呈現出的未來景色令人驚嘆。視頻中展示了一種最新研發的假肢,它不僅有著與人類手臂完全一致的外形,還可以僅憑「正反饋」去細膩地控制行為,甚至能夠如原生手臂一般傳導觸覺。其精細程度與技術實現已無比接近曾經的科幻故事,這種突破了曾經遙不可及的次元之壁的感覺讓人們瞬間如墜夢中。

當然,對電子遊戲玩家及亞文化愛好者來說,這個視頻衝擊力可能倒沒那麼誇張。經過動畫、漫畫和遊戲的輪番熏陶,大家早就對各種形式的黑科技假肢見怪不怪了——至少在屏幕那邊是這樣。虛擬世界裡各位活蹦亂跳的角色,甚至讓人產生了「其實被砍了雙腿加一隻手也沒什麼大不了」的錯覺,當然要是再能放個火箭彈就更好了。

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然而,回到屏幕的這一邊,事情便遠沒那麼輕鬆,甚至還帶有一絲沉重。讓我們逆著時間回頭看,從頭說一說走到今天的仿生義肢,到底有多麼遙遠。

仿生義肢——過去沒有仿生功能的時候一般稱為假肢——在人類逐漸文明起來的過程中,發展要遠遠滯後一些。一方面,能在養活普通民眾的同時負擔大批低勞動力殘疾人的政權沒有幾個,有限的資源只能往刀尖上用,就好比《星際爭霸》玩家沒事兒不會暴大和;另一方面,落後的醫學知識也從根本上限制了假肢的發展,即便到了19世紀,截肢手術還是頻頻發生感染致死,最高紀錄甚至達到了「死亡率300%」——該手術由英國著名的「飛刀」醫生羅伯特·李斯頓執行,他那僅僅是在手術中被截掉了手指的助手,竟然會死於了傷口感染,更不要提其他更嚴重的病人了。

因此,雖然假肢早早就現身於歷史——最早的假肢可以追溯到3000年前的古埃及,我國則自春秋戰國時期就已有假肢記載,但在近代之前,其需求極少進入大眾視野。受限於技術的落後與資源的匱乏,它基本僅有特殊人群在使用。於是現在提起古典型假肢,人們比較常有的印象都來自獨腿海盜了。

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古典型假肢大多僅作為裝飾品,用於緩解肢體缺失造成的心理壓抑。極少數的功能性假肢,也以下肢為主,作為支撐身體或平衡體重的工具,基本不具備任何理想的功能——比如戰國時期著名的殘疾人孫臏就有一副假腿。值得一提的是,儘管戲說了歷史,但《王者榮耀》里對孫臏假肢的描繪仍舊非常到位,她的移動方式是靠翅膀滑行,木腿僅用來站立及平衡上身動作,並不能行走。總之,在僅有古典型假肢的漫長年代,殘疾人的生活是非常辛苦的。

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木頭材質假腿,或者說傳統材質假腿,在美國的南北戰爭時期迎來了巔峰。雖然令人感到諷刺和痛心,但人類的歷史總是由戰爭需求來驅動的,而這一次得益於美國政府的許諾——每個截肢的士兵都理應獲得一副假肢以維持戰後生計。最終這場戰爭造成的傷殘人數多達數十萬,形成了龐大的殘疾人群體。政府履行許諾,終於使得曾經「貴族」的假腿真正走入了大眾視野,並藉助工業革命的順風,使假肢的設計製造等技術領域進入了現代階段。

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但是,就像《加勒比海盜4》里巴博薩船長被揶揄說「你怎麼對付白蟻」一樣,木頭、皮革等傳統材質有許多明顯缺陷。比如,作為到工業革命之前人類主要使用的材料,木頭雖然有不錯的性價比,但它的強度和生命周期比起人類壽命和使用需求還是有很大差距,更不要提舒適性和作為工具的功能性了。

歷史車輪繼續前進,工業革命帶來了技術大發展,一直在「殺人」與「救人」兩岸之間徘徊的尖端技術,總是晚到「救人」那邊一些——到第一次世界大戰爆發,現代假肢技術發展的真正起點才算到來。在第一次世界大戰中「機關槍」這一武器首次大規模應用,並在參戰雙方傷亡達百萬級的索姆河會戰中一戰成名,也幫助這場戰爭獲得了「絞肉機」的稱號。

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如此慘烈的戰鬥,加上當時廣泛實施了戰地救護概念,大量的傷殘士兵終於得以存活而非放棄。為了緩解民眾對戰爭的恐懼情緒,也為了安撫負傷的軍人,德國主導了許多假肢的開發研究。這一時期假肢的特點,在於將英國維多利亞時代開始興起的多功能模塊化設計發揮到極致,材料的選擇以金屬為主,並與多種其他工業材料混合,科學系統的假肢體系得以形成,一些在今天非常知名的假肢品牌,也是從這段時期開始嶄露頭角的。德國先進的假肢發展思路確保了傷殘者可以盡量接近正常人,甚至個別工作能以超過常人的能力參與勞作,並將舒適度也作為設計指標之一,仿生義肢的影子初步浮現——儘管,那與原生肢體仍舊是天壤之別。

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從一戰開始到二戰結束的這一段歷史中,傳統的牽引式、或稱為機械式假肢之所以能被德國發展到極致,源於牽引式假肢的原理。這類假肢依靠使用者自身殘肢和健肢的協調動作,帶動牽引索,從而執行並控制動作,正符合「精準的德國工藝」之特長。德國攻城屍的智慧為後來的假肢科技樹提供了大量的參考,積累出的各方位、各種程度的再造經驗,尤其體現在對功能需求及其複雜的上肢部分。對比來看,當時盟軍著名的跛腿女間諜還在打給上級的電報里抱怨自己的假腿成了翻山越嶺的麻煩,而有著「環鉤手」的德國傷兵卻可以輕鬆的給自己點煙。

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在二戰之後,美國、蘇聯藉助電子時代的大發展,接過了德國的大旗和科學家們,逐漸在這一領域有了更強勢的發展。電子時代初期的假肢,屬於「電動假肢」。這種假肢裝上了經過特殊設計的電機作為動力,能夠通過控制系統接受簡單信號來判斷假肢主人的期望,從而主動做出一定程度的動作,而不僅僅是一塊死木頭。不言而喻,這一技術的進步極大提高了患者生活自理能力和泛用性,但在早年控制技術尚不發達的階段,這類假肢的問題也非常多,甚至有一些直到下一時代產品都沒得到妥善解決,其中一個大問題就是穩定性。

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雖然遊戲情節是誇張的,但事實上對任何假肢使用者來說,如果假肢不夠聽話,不小心冒犯甚至傷害到別人及自己,將會是非常麻煩的事。這也會造成自身的恐懼——開車時如果不能突然正確打方向盤的話怎麼辦?這就像玩個時時掉線的網遊一樣令人時常焦慮不安,並為其萬一出現的結果提前沮喪不已。

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想要進一步增加穩定性,當時的主流途徑是繼續深究人類神經科學與電子科學的連通介面,這一研究工作在當時非常複雜,距離理想成果路途遙遠。實際上到了今天,電動假肢的升級形態「肌電假肢」仍有這個問題。在現實情況下,肌電假肢笨重、易碎、怕髒的短板,往往讓它成了一個華而不實的擺設,唯一的優勢在於其足夠接近常規肢體的外形,可以給佩戴者帶來足夠的心理安慰。但即便如此,患者也往往對肌電假肢退避三舍,選擇各方面更可靠地牽引式假肢——畢竟,人是要生活的,提高生活質量比什麼都重要。

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更令人遺憾的是,歷史即便走入了21世紀,假肢的技術仍舊沒有巨大科技突破。在整體和平的世界環境下,技術和經濟上佔據長期優勢的西方社會,很少有人樂意為需求有限的假肢科技研發投入資源,這也算是資本主義社會市場經濟的短板體現。這種滯後情況直到2003年伊拉克戰爭的爆發,才讓殺人的科技又先一步,把救人的科技拉了上來。而這一次的成果,就是本文關聯視頻中的新一代智能假肢,假肢與原生肢體無比接近,甚至超越原生肢體的夢想,終於要成為現實。

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如果稍加留意的話,讀者可能會在本文提到的視頻54秒左右位置,看到一個輕描淡寫提到的名字——DARPA。比起耳熟能詳的FBI、CIA,或者BSAA、SONY(誒?)之類,這個組織的名稱對普通人來說非常陌生,但其實與我們每個人息息相關。DARPA可謂現實版神盾局科學研發部,幕後支持了大量跨時代黑科技的研發,現在連接起你我、無時無刻使用著的互聯網,就是DARPA在幕後支持發明的,甚至誇張點說這一組織承包了大部分科幻ACG作品熱衷的點子也是不為過的。

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在視頻的後半段,還有一個重要的信息也浮上了水面,那就是技術與道德的交織問題。隨著這一假肢技術的繼續進化,常人和殘疾人的立場可能會反轉。比原生肢體更加優秀、可靠、帥氣的假肢,或該改稱「義肢」,已不再是遙不可及的技術。不久的將來義體化也許慢慢會成為熱門,反而是一點兒「插件」沒有的人會感到不便吧。

麥克雷,Snake……遊戲里的假肢正在現實中艱難發展

查了很多資料後心情沉重到不能不提幾句的題外話

即便科技已經進步如此,距離讓每個不幸斷肢的人們恢復以往的生活質量,真正進入「生化人」時代,還有相當的距離。身邊的殘疾人朋友,仍需要我們的支持與幫助。近年來在電子遊戲等亞文化領域中,由於其固有便利,越來越多的殘疾朋友得以加入進來,甚至不乏有真實版「我用一隻手就能贏你」的大神開始證明自己。但是,由於遊戲玩家這個群體年齡偏輕,對待有些事情的態度似乎還欠成熟,前一段曾有過殘疾CS主播主動告知不便卻反遭到隊友嘲笑的事件爆出,算是體現之一了。

筆者只是希望,現實已經如此殘酷,請在稍微純粹一些的網路精神世界,盡量友善的對待他人,無論殘疾與否,都要懂得珍惜,很多東西,失去了就很難再回來了。

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