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電擊也戒不了遊戲癮!玩遊戲為什麼會上癮?

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電擊也戒不了遊戲癮!玩遊戲為什麼會上癮?

人們常說動漫遊戲不分家,那專門聊動漫的阿政也來聊一波關於遊戲上癮的話題吧。

這兩天爆出了《王者榮耀》事件,說有個11歲的小P孩玩《王者榮耀》上癮,為此還花光了家裡3萬塊的積蓄——

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這遊戲被推到了風口浪尖,結果騰訊爸爸為此專門推出了史上最嚴的防沉迷措施,讓小學生每天只能玩一個小時——

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雖然這兩天的新聞很火,但說實話,遊戲讓人瘋狂已經不是一天兩天了,無數孩子們因為遊戲上癮而荒廢了人生,很多家長也為此操碎了心。

多年前,還有家長為阻止孩子玩遊戲不惜召喚出神獸楊叫獸,有事沒事就電一下——

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不過啦,近些年的新聞早就說的很明白,那些什麼網戒機構形同監獄,那些電擊也只是折磨人的玩意。

這些方式不僅對遊戲癮無效,甚至還引發了2009年的鄧森山血案,讓無數家庭碎得跟渣渣似的。

那麼,到底怎樣才能戒除遊戲癮呢?

要想知道怎麼戒除,就得先知道遊戲究竟是如何讓人上癮的:


一、遊戲為什麼會讓人上癮?

有人說,遊戲讓人上癮的原因有很多。

比如遊戲有很強的代入感

通過遊戲,玩家能把自己代入到各種不同的情景之下,像前段時間的《生化危機7》——

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那個遊戲配上VR眼鏡,自己能親身體會到貝克一家的恐怖,這是任何電影、小說都無法帶來的感覺。

像日本漫畫家花澤健吾之前不小心帶著VR眼睛睡著了,結果醒的時候差點被嚇尿——

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遊戲還可以給人參與感。

俗話說無兄弟不DOTA,很多人都是想和朋友一塊玩,才逐漸迷戀上DOTA、LOL或者是守望先鋒之類的遊戲——

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要是只有自己一個人去打這一類的遊戲,那感覺會相當無聊呢。

有些遊戲能讓人獲得成就感。

像《老滾5》、《輻射4》,最後的結局全是主角拯救了世界,這成就感那叫一個爽呢——

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不過啦,這些因素確實是對人們迷上遊戲起到了一定的作用,但它們卻並非是促人上癮的核心因素。

不信?以世界上名氣最大的遊戲《俄羅斯方塊》為例,它就能把這些因素全部推翻——

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比如代入感,俄羅斯方塊可沒有代入感可言,只是最簡單的搭積木而已,連人物都沒有,哪裡來的代入感?

譬如參與感,俄羅斯方塊最開始也沒有聯網之類的機制,只是玩家和電腦之間一對一的互動罷了,玩家只能自己一個人孤獨地玩,有什麼參與可言?

至於成就感?

呵呵,那就更不用說了,俄羅斯方塊這個遊戲永遠沒有通關這一說,只要開局就一定會輸,玩家拼盡全力也只能延後失敗的時間,最後只是看看自己能拿多高分數——

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但就是這個遊戲,卻讓許多人無比痴迷。

在《俄羅斯方塊》的百度百科詞條里我看到這樣一則新聞,說2002年有一名英國玩家因為在飛機上玩小方塊,被罰面壁四個月——

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問題來了,這麼簡單的遊戲為何會使人上癮?

或許有一本書能給你答案。

2014年出版了一本名為《遊戲化思維》的書,這是美國商學院教授凱文韋巴赫的著作。

他對遊戲有過多年的研究,在這本書里,作者就給了我們一個答案——

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答案只有六個字,目標反饋系統。

所謂目標反饋系統指的是我們人類這個物種的一種底層心理機制,它是指做出某種目標性行為後,如果能立刻獲得某種反饋,就會產生快感的心理機制。

其中的目標性行為,是指要達成某種目標才做出的行為,比如要實現減肥這個目標,而去鍛煉和節食,這些行為就是目標性行為。

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那反饋呢?

就是指做出這些行為後獲得的結果,比如鍛煉一段時間後,體重開始下降,這些下降的體重就是反饋。

這種心理機制是我們人類在漫長的進化過程中一點一點建立起來的,它對我們人類的生存和繁衍有非比尋常的幫助。

像我們人類在古代,面對危機重重的大自然,我們必須不斷根據外界的反饋來優化自己的動作——

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而得到反饋後產生的快感能激勵我們將動作持續優化下去,讓自己變得更強、更快、更有效率。

但是,隨著科技的發展,這種心理機制已經有點不太適應現代社會了——

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在現實生活中,我們做出某個目標性行為後,往往要過很久才能得到,或者乾脆得不到反饋,這樣就從中感受不到快感。

就如同前面說的減肥,人在看到自己體重下降的時候,往往能繼續堅持,因為自己從反饋中得到了快感,能激勵自己鍛煉下去。

可如果體重保持不動了,外界死活不給自己反饋,缺少快感的激勵後,人們很容易對減肥失去信心,放棄鍛煉了——

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那如果換種方式把目標性行為和反饋給綁定在一起呢?

像現在的微信計步,每走一步都會反饋在微信里,得到反饋後,很多懶得鍛煉的人都像打了雞血一樣,每天都要走滿一定的步數——

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為什麼懶得鍛煉的人在使用微信記步後就會去鍛煉?還不就是因為反饋能給人以快感。

而遊戲就是把這種心理機制給發揮到了極致,遊戲中任何一個目的性行為都會迅速給人反饋。

比如前面說的《俄羅斯方塊》,我們會根據目標來調整每一個方塊的下落方向,實現消除方塊的目標,在得到反饋後,我們心裡爽得不要不要的——

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更複雜一點的遊戲也是一樣的,其核心依然是目標反饋系統。

幾乎所有的大型遊戲都有三套系統,分別是勳章系統分數系統以及排行榜系統,這三個系統本質上也都是反饋。

其中勳章系統是基於過去成績的反饋,自己在遊戲中取得了多少成就和勳章,達成了多少任務,升了多少級——

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分數系統則是基於當前狀況的反饋,自己砍別人一刀扣了別人多少血,自己中招少了多少血,擊敗一個敵人爆出多少金幣和裝備等等——

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而排行榜系統是基於未來的反饋,自己能給自己一個未來的目標,讓自己奔著這個目標不斷前行,每往前進步一點點,排行榜都會發生變動及時給自己反饋——

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整個遊戲世界就是一個充滿反饋的虛擬世界,在遊戲世界中,自己的任何行為都會得到迅速的反饋,這些反饋給人的快感幾乎讓人慾罷不能。

目標反饋系統是遊戲讓人上癮的核心因素,但是,遊戲只是這種系統的一種表現形式而已。

事實上,根據這套目標反饋系統打造出來的內容都可以讓人上癮,並不局限於遊戲。


二、能讓人上癮的不僅僅是遊戲

還有很多其他內容也同樣採用了目標反饋系統,它們同樣讓人上癮。

一個比較典型的例子就是現在的網路小說,網路小說的基本套路就是打怪升級、殺人奪寶。

裡面的主角為了實現變強這個目標,而去修鍊功法,用升級來作為反饋,去幹掉強勁的對手,用獲得的寶物來作為反饋。

讀者得到反饋後心裡都爽歪了,像《完美世界》、《斗羅大陸》、《盤龍》巴拉巴拉的全是介個套路——

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雖然這些套路翻不出什麼新花樣,但讀了就是上癮,而且成癮的效果還非常驚人。

前段時間還爆出個新聞,有個美國老外因為沉迷中國網路小說把毒癮都給戒掉了——

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還不止是網路小說,動漫領域裡也有類似的作品,比如阿政看到有部叫《關於我轉生成為史萊姆後的那件事》的漫畫——

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那部漫畫里也描述了類似的套路。

主角是個史萊姆,它擁有吞噬別人並獲取別人技能的能力,整個故事情節其實就是把打怪升級替換成了吃怪獲取技能,讀者看這種內容一樣讓人有上癮的衝動。

除了新興的內容領域,傳統領域裡也有讓人上癮的東東,比如賭博——

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賭博同樣是符合目標反饋系統,一注壓下去,勝負立分,輸贏立見,幾秒鐘之內就能得到反饋。

不論結果如何,賭徒都能從中得到快感,所以有人明知會輸也沉迷於賭博無法自拔。

更絕的是,有些公司也把這種基於目標反饋的上癮機制給用在商業領域,讓人對工作上癮,比如現在的Uber打車——

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今年4月2日,紐約時報上就推出了一篇深度報道,裡面詳細解釋了Uber是如何用遊戲化的方式讓司機對開車上癮。

Uber公司為了吸引司機在它的平台上開車,招了一大批心理學家、社會學家以及遊戲設計師,專門設計了app的司機界面,裡面有各種讓司機對開車上癮的手法和技巧。

比如uber公司對司機們設置了動態目標

每當司機跑累了,想點擊退出想下線回家的時候,Uber就會彈出彈窗「你今天只要再掙7美元就能湊夠50美元了哦,你真的想下線嗎?」。

這個50美元只是隨機取的整數,沒有啥特別意義。

當司機賺夠50美元之後,它又會彈出新的整數目標,這種情況就像掛在驢子前面的蘿蔔一樣,司機永遠夠不著——

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還有Uber公司設置的新手任務,完成25單就能得到獎勵,任務完成過半的時候還會有簡訊鼓勵。

這25單也不是拍腦袋出來的,這是經過心理學家測算出來的數字,一般人在完成25次接單任務之後就會習慣這項工作。

以及Uber給的勳章,司機在完成Uber公司下達的某些任務之後還會獲取勳章,這些勳章毫無用處,純粹只是好看——

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結合前面提到的目標反饋系統,相信你一下就能反應過來。

Uber用的就是遊戲里的那些勳章系統、分數系統等等,這些手法說穿了很簡單,但上癮效果非常好。

那篇報道里有個司機對記者抱怨說,自己幾乎全職給Uber打工,一整年才掙了2萬美元,支付完油錢和保養費之後,就沒剩下多少錢了——

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如果按照正常勞動法,這麼低的薪水都可以去投訴Uber了。

但最可怕的一點就是,這些司機和Uber沒有簽訂任何勞動合同,他們都是自願給Uber打工。

Uber沒有採用任何強迫的手段,它一開始就立於不敗之地,這種遊戲化手法幾乎可以把人玩死——

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好了,說到這裡,相信大家應該都知道遊戲讓人上癮的核心原因就是這套基於目標反饋的心理機制。

那麼,回到最開始的問題,這種心理機制怎麼破?


三、人怎樣才能擺脫遊戲?

答案就三個字,空虛感。

這一點相信玩過遊戲的人都有所體會,無論自己在遊戲中取得何等成就、享受何等風光,在遊戲結束的那一瞬間,都會有非常無助的空虛感。

其實也不止是遊戲,小說、電影和動漫也都一樣,無論過程中再怎麼驚心動魄,在結束時總會給人帶來強烈的空虛感和失落感——

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正是因為這種感覺太難受,才使得不少玩家、書迷逐漸從遊戲、網路小說中脫坑。

那麼,這種空虛感又是怎麼來的呢?

或許另一本書能給我們一些啟發。

2016年新出了一本名為《雄性衰落》的書——

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作者名為菲利普·津巴多,是享譽全球的心理學大師,他也針對遊戲成癮做了大量的研究,而他在這本書中就談到了一個很有意思的觀點。

作者的觀點很簡單,空虛感之所以會產生是因為玩遊戲掙不到錢,或者說掙不到很多的錢。

現實世界和遊戲世界是相互獨立的兩個世界。

在現實世界中,大家雖然從事著不同的職業,這個人是醫生,那個人是律師,但所有人本質上都是在做同一件事,那就是掙錢——

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每個人的工作不同,但都是用錢來結算工資,所有人都生活在同一個系統中。

我們現實世界其實可以比作70億玩家同時在線的超級網遊,而這個網遊的名字叫「掙錢」,在這個網遊中掙的錢越多就越有地位,生活也越有意義——

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但遊戲世界卻不一樣,它和掙錢無關,玩家玩遊戲只是滿足了自己內心的感受,遊戲內的體驗只能當談資用。

如果不能把這些體驗換成錢,那就參與不到現實世界中那個名為「掙錢」的遊戲里。

玩家花了大把的時間在遊戲里,到頭來卻毫無意義,心中自然會充滿了空虛感——

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前面談到的Uber司機也是差不多的情況。

他們雖然掙到了錢,可這些錢根本不夠他們的開支,雖然自己在開車的時候心裡是很爽,但回到現實世界他們還是個loser。

正是這種空虛感潑了玩家的冷水,讓玩家逐漸從遊戲中脫坑。

當然了, 現在的情況也和以前有點不太一樣了,現在的遊戲世界正逐漸向現實世界靠攏,比如當前火爆異常的電子競技

在電子競技的賽場上,玩家們獲得的名次能兌換成現實中的獎金——

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電競的獎金非常高,遊戲世界與現實世界用「錢」連接在了一起,這群電競玩家其實也是在做「掙錢」這件事。

他們已經從遊戲世界轉移到了現實世界,遊戲是他們謀生、乃至發家致富的手段,我相信這群玩家應該不會再產生空虛感了。

結語:

總結一下吧,遊戲使人上癮的秘密主要是它迎合了我們內在的心理機制

這種心理機制是類似於本能一般的存在,它產生的快感甚至能超過啪啪啪,所以有不少妹子都很鬱悶,男友寧可玩遊戲也不玩她——

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但這種成癮也會在空虛感面前潰敗,遊戲結束後產生的空虛感會讓人無所適從,多體驗幾次空虛感後,相信沒幾個人還繼續願意玩下去。

而少數人能將遊戲與現實連接在一起,成為職業玩家,這些人通過遊戲在現實生活中得到名望和地位,他們擺脫了空虛感,在遊戲的道路上越走越遠。

所以啦,在這裡對那些召喚楊叫獸來電擊自己孩子的人奉勸一句,根本沒必要做出電擊這種極端的事——

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因為電擊根本沒辦法治療網癮,上癮本來就不是病,每個人都具備這種心理機制,優秀的遊戲只是恰好滿足了這種心理機制罷了。

如果自己想徹底擺脫遊戲癮,那就再多玩幾部遊戲,或者說多體驗幾次遊戲結束後的空虛感,來自內心的難受感覺比什麼電擊都有效。

當然了,要是自己成為了職業玩家,能通過遊戲賺到一大筆錢,這說明自己在現實世界中也謀得了一席之地,這也不失為一種謀生的出路嘛。

PS:遊戲方面的內容我就木有收集啦,我只收集了一下類似於《史萊姆》那種讓人上癮的漫畫,有興趣的朋友可以進我的號里回復「上癮」就可以看咯。

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