《率土之濱》的王臣們:保安、股票經紀人和網路十字軍
貝兒會成為玩家,是個意外。
高二那年,還在念初中的弟弟住校,她幫忙託管弟弟的《魔獸世界》賬號。自小是乖乖女的她,被那個跟課本、言情小說迥然不同的世界所衝擊,一不留神入了迷,成了「天選的德魯伊」。之後,她開始玩各種暴雪出品的遊戲,射擊、MOBA什麼都玩,尤其喜歡《守望先鋒》。近兩年,她還成了Steam的用戶。
她認真投入的第一款手游是《率土之濱》。這是款策略遊戲,三國題材,有國戰的那種。
貝兒大學念的歷史,可她不愛三國,更鐘情於「以胖為美」的晚唐,她也不怎麼玩策略遊戲。會玩《率土之濱》,全因她對她們班班長的單相思——在上課自由落座的大學課堂,無論班長坐哪兒,貝兒選的位置永遠在他的左後方。班長沉迷《率土之濱》,她一直看在眼裡。
為了深入班長的愛好,她偷偷在新區建了個號,出生地選在了青州——青州地域剛好涵蓋了她的老家山東。
《率土之濱》中,每個伺服器都是一張無縫銜接的大地圖,有225萬格等待開發和探索的土地。玩家在四圍的9個州落戶,環繞著4個物產豐富的資源州,而這4個州的中央,是最後決勝的戰場——洛陽。遊戲只有「天下一統」這一終極目標,其它一切規則和秩序,皆由玩家來建立、維護和破壞。
貝兒一開始沒玩懂。遊戲前期除了升級建築,就是派兵出去種地打地,也就是收集資源、開拓疆土。在建設、行軍的等待時間裡,她無所事事,感覺自己玩的是個單機收菜遊戲。在她看來,《率土之濱》吸引不了玩《誅仙》《倩女幽魂》和《陰陽師》的那些女性玩家,因為節奏慢,題材、畫風也不吸引,「果然是直男玩的遊戲」。
可是,還沒撩到班長,怎麼能輕言放棄——抱著這個不純粹的念頭,貝兒耐著性子,一玩就是大半年。現今,她作為遊戲中極少數的活躍女玩家,熱衷做楞頭兵,聽憑指揮,只管衝鋒陷陣。最近,為拿下荊州的江夏城,他們分團作戰,一邊打游擊和敵軍玩拖延戰術,一邊將江夏團團圍住,挨個拔掉敵方的要塞。貝兒已經在此地和敵軍僵持了一個禮拜。
「我們群196個人,女生只有不到5個。因為喜歡打架,我一度被人認為是個『大屌萌妹』,沒人相信我是女的。」
而最初令她開始感受到遊戲樂趣的源頭,卻並非那個她單戀的男生,僅僅因為她加了個同盟。
「如果只是種田玩,就不算真正意義上的率土玩家。」貝兒說,「要想融入率土的世界,就必須先找到組織。」
——因為沒有組織,壓根無法存活於這個充滿陰謀詭計的率土世界。
同盟每個伺服器中,數千名玩家在選擇完自己的出生州後,被隨機分配到地圖的某一隅,各自種地打地,壯大自身,瓜分這225萬方格的土地和有限的資源。當各方發展觸碰到彼此的領土邊界,交流或衝突就不可避免,而同盟存在的意義,也在此開始顯現。
托馬斯來自湖北武漢,本職是個保安。他擔任過同盟的指揮,也曾是某個知名聯盟的領頭人。
在《率土之濱》的內測階段,他就進駐這款遊戲,也完整經歷過遊戲初期刀耕火種的蠻荒時代。他當時對遊戲的感覺是,「睡覺提心弔膽,談判勾心鬥角,打仗陰謀詭計」,盟友間的關係脆弱易碎,欺騙和背叛都是家常便飯。
遊戲中有個術語叫「淪陷」,也就是當玩家的城池因為被襲擊,耐久度變為0,此城就處於淪陷狀態。而「空降」,就是那些由我方同盟所淪陷的敵方城池或野地,我們可以直接朝那格空投我們的軍事單位,就好像飛機場一樣。
那個時期,一旦和你領地相鄰的盟友為了利益投敵,他所在的地盤便會全部轉化為敵軍的視野和飛機場,你的屬地和兵力部署都會坦露在敵方面前,被偷襲淪陷是分分鐘的事。
而當時擔任盟主的托馬斯,則有著更沉重的壓力——由於盟主一旦被淪陷,意味著整個同盟一道淪陷,托馬斯一人,等於同時背負著同盟300多位兄弟的身家性命。於是在盟主主城周邊範圍20格,只要任何人打了一塊地,身為盟主的托馬斯都不得不過問,以避免隨時可能發生的空降夜襲。
也因此,在當時玩家彼此互不了解、溝通方式有限、也沒有線下交流的時期,這批開山元老們將溝通渠道轉移到了QQ群。一個資深的率土玩家,往往需要同時斡旋於10個以上的QQ群。比如普通的同盟大集合群,以50人為單位、方便執行小組任務的小組群,還有彙集了所有高級戰力的高戰群,確認可以100%信任的盟友群——而這些,還只是最基本的溝通群。
除此之外,還有同盟會議群、管理決策群,針對別家的同盟,每一家都需要有單獨的外交群,以避免情報泄漏。更別說一旦確認了某個群里有姦細,還得專門再成立一個新的溝通群,而後,你還得在原先有姦細的群里繼續你的表演,混淆視聽……而外交群也有專門的外交官,在我接觸的玩家中,就有一位,他們的外交官是股票經紀的高管。
也因此,當率土玩家有了信任需求的延伸,經濟條件較好或同城的玩家,就會採用一種更直接的方式來建立信賴——在現實中認識彼此。由於率土玩家群體的管理層,有不少屬於有錢有閑的階層,他們中的部分人,會選擇直接坐飛機到對方的城市,帶著對方和對方的兄弟一起吃喝玩樂。托馬斯說,他就見過原本屬於仇敵的兩個同盟,在同城會面,並一同進行了某些不可描述的黑幕交易後,冰釋前嫌、握手言和。
當你建立起足夠完善的情報網路和黑白名單,你就可以開始你的下一步——擊潰那些敵對同盟。
托馬斯就曾組織過一次這樣的夜襲戰役。他們花費30天的時間,觀察掌握了敵軍盟主的生活作息,比如幾點睡覺幾點起床幾點上班,而後在某個凌晨,對敵方盟主的主城發動奇襲。這場夜襲從凌晨3點持續到6點,最終,他們在敵方盟主醒來前5分鐘,成功淪陷敵方全境。
——類似這樣的事情,幾乎每天都在《率土之濱》的世界裡發生。
「或許因為遊戲里的玩家以社會人為主,他們都帶有很重的成人思維,不看對錯,只看利弊。你以為這是戰爭遊戲,其實這是社交遊戲,大家打得差不多,接下來就得開始談判,協定利益分割了。」一位名為小夏的率土玩家說。
而即使這些同盟的管理層們一個個老奸巨猾,為了師出有名,也都會擺出冠冕堂皇的姿態,在開戰前給對方發一封正義凜然的檄文,甚至不搭配個文言文高手來撰寫檄文,都會覺得不好意思。
也正是這種草木皆兵的態勢,令遊戲中的每個平民玩家都顯得異常重要——畢竟哪怕是一個我方的萌新投敵叛國,都可能為全盟招來禍端。於是幾乎每個玩家不論氪金多少,都能在這個遊戲里找到自己的用武之地:你可以當流浪軍去掠奪,當種田黨為同盟儲備資源,當內奸混進敵方內部,當作戰先鋒、拆遷專家、鋪路部隊或是夜戰黨。
率土玩家小夏說,他們就曾遇到一個實力是己方兩倍的大盟。攻堅團打了整整一天到凌晨2點,而後一些盟里的小R和月卡黨作為夜戰團接手,從凌晨2點打到凌晨8點,硬是守住了勝利果實,讓來交接的攻堅團順利反推成功。
也因此,你會在這個遊戲中看到一個獨有的現象:大R並不會因為花錢多而制霸一方,相反,他們因為資源限制、武將體力、戰法數量、土地增長限制,很難拉開和平民的差距。個體所起的作用有限,讓遊戲中人多成為發展壯大的必要條件,而金錢反而是次要的。為此,老玩家和大R也都願意傾斜資源給新玩家和平民玩家,戰爭,便不僅僅是大R間的金錢揮霍遊戲。
貝兒說,目前班長每個月的月卡,便都是他們盟主給報的銷——這位在家懷著二胎、不差錢又閑著沒事幹的盟主姐姐,每個月都會根據盟友們的武勛高低,發放金額不等的現金獎勵。而她會知道《率土之濱》,還是因為她喜歡的歷史老師袁騰飛罵過它。
合服
但有戰爭,便免不了會有成王敗寇。幾乎每次大規模的戰爭後,乃至最後勝負塵埃落定,總會不同比例的玩家流失掉。由於每一賽季中玩家的武將、技能培育結果和玉符等遊戲流通貨幣都會被繼承,為了公平起見,新玩家也無法進入這些經歷過多個賽季的伺服器中,和那些不在一個起跑線上的老玩家對抗。於是面對每次賽季結束後人員的減少,遊戲又追加了一項設定——合服,開始一個新賽季。
每回賽季結束進行結算後,幾個幾乎同時開服、序號相鄰的伺服器便會合并,而這些玩家將會一道,協商世界版圖的分割——對,就好像兩次世界大戰後戰勝國所做的那樣。毫無疑問,這又是一次勢力洗牌,而這背後必然又有各種各樣的利害關係。有時為了確保利益最大化,部分同盟甚至會考慮讓部分盟友,提前進駐到將來要合并到一起的伺服器中,提前為未來同盟的壯大鋪路。
也因此,一些在早期伺服器中誕生的戰術,乃至約定俗成的外交禮儀,也在沒有系統約束的情況下,被一代代地傳承到下一個「世界」中——只不過戰術往往會隨著版本的更新消亡,而禮儀則長存。
比如「主五要三」,也就是玩家在主城五格內,要塞三個內,擁有對資源的主權。又比如,現在如果要飛地,也就是將軍事力量空投到盟友的領地,需要發出告知郵件,24小時不回復才可視為默認。甚至在每次大戰建設要塞時,也盡量不使用侮辱性的名字,而多是「前來觀光」「前往探親」「友情拜訪」「和平共處」,畢竟誰也不知道這些對手,將來會不會成為你的隊友——這些都是在經歷了一次次爭端和妥協後,沿襲下來的外交禮儀。即使現在已經發展到400多區,這些禮儀仍被完好地遵守著。
也因為官方對遊戲系統的不斷更新,乃至玩家的這種集體進化,讓早期的不少權謀策略,逐漸退出了歷史的舞台,現在的玩家,多數會選擇正面肛,肛不過就線下PY交易,PY不過就躺屍等新賽季。曾經蠻荒的率土世界,也逐漸步入了文明時代。隨著玩家卡牌的不斷強化,賽季的更迭也變得越來越快,原先3個月才能打完的賽季,現在或許1個月不到局勢就已瞬息萬變——就像現實中不可避免的歷史演進和技術爆炸。
托馬斯說,《率土之濱》也有自己的歷史,而他們無非也只是順應歷史進程而已。
戰神但總會有活在這個生態圈之外的人,比如時空翼。
或許有歲數的原因,他的游齡很長。他玩過早期的圖形文字遊戲,比如《樂鬥士笑傲江湖》;世界第一個擊殺《EQ》BOSS沉睡者克拉夫的團隊,他也在其中;他也曾是《WOW》里全國部落領頭團隊的一員——若按投入時間計算,《EQ》和《WOW》下來就是《率土之濱》。
他討厭管理,理由是自己「個性偏執」,他也不認為一款小眾手游里形成的管理體系,能比網路十字軍更高效;對「天下一統」他更覺得不可能,因為每個盟的人員上限擺在那裡,比起全服的人員上限來說,終究顯得勢單力薄;他也坦言,戰爭勝負的決定性因素都在遊戲外,無非就是聯合這個,聯合那個,真聯合變假聯合,或者反過來。
他都不想參與,只想安安靜靜做個打手,通過實戰,研究測試配將組合的最優解。對他而言,種田就是為了打架,保證打架的資源跟得上,也僅此而已。
他在率土世界中被稱為「率土戰神」「率土NPC」,因為像NPC一樣開掛的勝率。
大家只知道他是個有修養的土豪玩家,不喜歡裝逼宣揚,只喜歡默默研究。他對遊戲資源的把控很有一手,剛好滿足消耗絕沒有剩餘,就像他自己說的,「剛好夠打架即可」;在遊戲武將搭配上,他又總是能想出別具一格的組合,事後戰報也沒有保存的習慣,反正甩到群里,自會有人會通過截圖,寫出拓展攻略來造福他人——雖然因為他想出的搭配太強,往往很快就遭到平衡性的削弱。
他都不以為意。「我隨便的,改就改吧,反正我不玩固定隊伍,喜歡換來換去。」
就像他選擇遊戲的標準很簡單:是網遊,人夠多——而人多便只能是戰爭遊戲。
他說,這是他目前唯一在玩的遊戲。對他而言,遊戲好玩,一個足矣。
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