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遊戲程序員成長編年史

時光飛逝,一轉眼上次更新已經是3個月之前。寫這個系列的初衷,本來是希望給實習生招聘添磚加瓦。一拖就快到暑假了,所以改個目標,打算給9-10月份的畢業生招聘做點貢獻。

上回我們說的成長有很多外因,好的時機、好的公司、好的同事,會讓你的成長更順利。

這次我們聊聊剛入行的初學者該怎麼提升自己,用個流行的說法,咱們來談點觀念,理清概念,才能更好地成長。

提高業務能力

對初學者,入行後最重要的肯定是抓緊提高自己的業務能力。對校招渠道入職的新員工,公司的期望一般不高,能幹活,有潛力即可。新員工的第一要務,當然是要迅速上手。在一個中小項目里,上手一般不是太大的難題。我們看看UI開發的例子。

初學者的第一份工作,經常會是簡單的邏輯、菜單、UI等等,它們共同的特點是不難但很繁瑣,一般只要照著前人的工作,依樣畫葫蘆,就能做得八九不離十。在這個過程中,新人可以很好鍛煉自己在軟體工程方面的實踐,學習如何同團隊成員配合,如何和跨領域的策劃美術交流,儘快熟悉遊戲的設計、開發、構建、測試等流程。如果項目快上線了,那還能順便鍛煉身體,加班熬夜。

關於做UI和邏輯,初學者常常抱怨,沒有技術深度,不出彩,但特別繁瑣,做起來很累。屬於做好了沒功勞,做砸了要背鍋,摧殘人性,讓人痛不欲生。這也是一個老生常談,簡單的工作也需要有人做,如果有心,在UI開發裡面也可以找到個人的積累和發展,有幾個事情不妨嘗試一下:

提高自己的效率:做得更好、更快、更少Bug。有了效率,就能提高質量。以前見過新的同事,學有餘力,做一個功能,往往會自己發揮,做兩三個不同版本讓leader挑選,這樣的同學很快就能脫穎而出。

提高程序團隊的效率:看看UI從設計、開發到驗收,有什麼流程可以改進,提高功能開發效率。Leader或者其他Senior程序員往往有其他領域要關心,沒精力關心這一塊。讓領導放心不就是我們職場應盡的義務么,在這個子領域,初學者也有機會發揮的。或者你也可以看看是不是能做通用控制項,讓整個UI團隊效率更高。通用控制項由於要考慮方方面面的需求,開發有一定的難度,能很好地提高個人的能力。

提高項目整體效率:UI和邏輯上更多應用數據驅動,合理架構,減少硬編碼,把一部分UI編碼工作變成配置工作,開放給策劃,既減少了工作量,策劃也會覺得更靈活。分開邏輯和表現代碼,便於調整功能,也方便寫單元測試。做點力所能及的重構,關注一下UI的內存和性能,別給整個項目增加不必要的風險,這都是可以嘗試的。

無論在什麼職業中,業務能力總是最重要的。有了業務能力,才能贏得大家的尊重。即使第一份工作內容並沒那麼有深度,也要認真做好它,從中學習,快速成長。

持續學習,找到unbroken time

本職工作做好之後,千萬別滿足。我想聊的下一個話題,就是關於持續學習。

程序員族群,早就身處在一個終身學習的時代,入行就是焦慮的開始,持續的學習,不能保證百尺竿頭,但至少能迴避逆水行舟的惶恐。

雖說程序員都在學習,學習的質量差別還是比較大的。相當多的程序員並沒有良好的學習習慣,忽略了提前儲備知識的過程,只是被動的學習如何解決迫在眉睫的問題,掌握明天上班要用的技能。學習和積累的主題以後單獨展開,這裡只說一個小習慣,也是個人效率里一個很重要的概念,找到你的不被打斷的時間。

程序相關知識往往燒腦,沒有沉下心,便不能理解。一整段不被打擾的時間,是必須的,但碎片化的時代,整段時間早被手機的滾滾洪流碾得粉碎,大家前仆後繼,把完整時間碎片化,刷刷朋友圈,回個微信,收個郵件,一個小時就過去了。

我們要做的,是盡量給自己創造條件,空出不受打擾的時間,用個人的意志抵制碎片化。

我工作早年使用的是公交車等座位大法。反向坐公交車到終點站,排個座位,上車,拿本書慢慢看。那年代心還很靜,手機還被叫做大哥大,沒什麼車上娛樂。快快翻過看得懂的頁,看不懂的低頭想想,每個工作日有那麼一個小時可以靜心閱讀,不知不覺幾年間啃掉了很多艱澀難懂的大部頭。

後來開車上下班就悲劇了,嘗試了各種方法,但還是沒法專心閱讀,車上的時間只能聽聽Podcast。要深度學習,要省出不被打擾的時間。實踐下來最有效的還是早到公司法。早上提前30分鐘從家出發,路上車沒那麼堵,往往還可以省出15分鐘路上的時間。到了公司也很清靜,千萬不要收郵件,也別去倒茶,要警惕碎片化陷阱。趕緊拿上要看的書,離開你的電腦,離開你的手機,去會議室學習。

另一些能用的方法包括早起法,晚睡法,打計程車上下班法,一個人去很貴很清靜的館子吃飯法等等,大家可以自行發揮。有了完整的不被打擾的時間,可以深度儲備業務知識,可以橫向掃描行業進展,可以回顧工作得失,可以總結輸出知識。雖然每天幾十分鐘不起眼,但如果能堅持幾年的話,你一定能看見自己的成長。

信息樞紐(Info Hub)

下一個對我很有幫助的觀念,是需要努力成為團隊中信息的樞紐。

信息樞紐是我的一個生造的概念,靈感來源於HUB(集線器)。網路中的集線器,彙集了所有的信息,再廣播給其他設備。對我們信息從業人員來說,你做好了本職業務,積累了廣泛的跨領域知識後,應該考慮如何逐漸讓自己變成團隊內開發知識溝通的中心,讓自己在團隊中更不可替代。

回到我的個人經歷,我在2001年作為公司前幾批開發人員,接觸Unreal2引擎。當時的項目使用Unreal2,我做邏輯,做網路對戰,有了持續的積累後,我很快在Unreal的邏輯開發積累了豐富經驗。雖然在整體開發經驗方面我還是比不上其他開發者,但在Unreal邏輯這一塊我比較專業。

我在公司內做了一些相關知識的分享,然後在後續的項目裡面堅持到處看看,幫助其他同事debug,或者介紹相關的模塊,讓他們也能快速上手。

逐漸的,我發現了一些有趣的變化。很多同事碰到這個領域的知識,有問題都會先來諮詢我。當然這些問題我也並不是全部能回答的,我擇期易者答之,其不易者學之。因為手頭工作也很多,對那些不了解的問題,我通常會說讓我研究一下,抽點時間看看能不能解決,然後再回復同事。幫助大家次數多了,我就自然成為了Info Hub。

成為信息樞紐以後,對團隊的好處顯而易見,你潤滑了團隊,順暢了知識通路,自身價值變得更重要。對個人的好處不那麼明顯,卻更重要。各類信息在你這裡集結,回答已知問題可以鞏固你的知識,研究未知問題可以擴展你的邊界,信息在你身邊流過,自然可以滋潤你的認知。變成更好的自己,不就是我們一直的追求?

當然成為Info Hub並不容易,需要個人努力,也需要一些機緣巧合。新項目、新技術的早期拓荒者,很有可能成為信息樞紐。但新項目和技術有一定的風險,不是新的就是好的,新方向會失敗,會毀了你統治信息的野望。與我而言,在2001年這個節點,Unreal也許就是一個新方向,在2001年後的八年里,熟悉Unreal給我帶來了巨大的回報,甚至很多影響點點滴滴影響了開發自己引擎。

如果運氣並不那麼好,研究了沒落的技術,參與了失敗的項目怎麼辦?事情沒有你想像的那麼糟糕。沒落的技術,即將無人問津,但它是細分領域的知識,領域越窄,越少人懂,越方便你成為專家。總結一下這個技術為什麼失敗,橫向對比一下其他成功技術,談談趨勢,都能讓你自己提高。至於失敗的項目,就更無所謂。項目的失敗,意味著公司或者團隊損失了機會成本,但項目中的每一個人,確確實實得到了成長,吃一塹就能長一智。時常總結,在失敗中找到自己的成長,才是我們要關注的。我剛開始用Unreal,第一個項目是被公司砍掉的,也沒有任何人有把握說,Unreal將來能得到巨大的應用,但積累在那裡,說不定哪天會給你帶來豐厚的回報。

待續

題圖來自PixaBay

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