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《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

大多數《王者榮耀》的玩家都有一個習慣,輸掉一場排位之後都會吐槽一句「唉,都怪隊友是小學生」。當然這只是一句玩笑話,更多的人認為《王者榮耀》里最坑的是女大學生才對吧。(另一個玩笑)

但就是因為與小學生們「走得太近」,《王者榮耀》在近期遭遇了一系列的輿論風波。

《王者榮耀》遭遇的輿論風波

3 月 30 日 人民日報微博發布了一篇轉自光明日報的文章「荊軻是女的?《王者榮耀》能讓小學生學好歷史?」,批《王者榮耀》歪曲歷史。這僅僅是一個開端,與未成年人有關的負面信息不斷的接踵而來:

  • 男孩遊戲充 5.8 萬男孩玩《王者榮耀》充值 46 次;
  • 每天開 8000 萬場 少年狂打 40 小時險喪命;
  • 為玩《王者榮耀》,有小學生一月豪擲 2000 元;
  • ……

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

以這些與「小學生」有關的社會新聞為武器,無數媒體對這款遊戲展開了規模宏大的輿論攻勢。一時間,《王者榮耀》等同於洪水猛獸。對於 80 後的玩家來說,這樣的情形或許並不陌生。十七年前,一篇標題為《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》的文章發表,從此電子遊戲在數年中被等同於「毒品」。

當年「電子海洛因」的定義不僅改變了大眾對遊戲看法,各種「網癮學校」也風風火火的辦了起來。他們在主流教育的縫隙中瘋狂生長,直到近幾年社會大眾才在主流媒體的報道中對它的真相有了更多了解——「網癮學校」在對「網癮」少年治療的過程中,採取的多是電擊、藥物、體罰等特殊手段。

這些報道讓不少做父母的人觸目驚心,可笑的是當年又有多少父母親手把自己的孩子送到「網癮學校」去電擊?只有正視遊戲產業,類似的歷史才不會再重演。

你或許不知道的是,遊戲產業發展到現在,在中國人,已經有 1/3 的人口都是遊戲玩家,而中國遊戲市場收入也已經達到了 1655.7 億人民幣(數據來自 2016 年《中國遊戲產業報告》)。

的確遊戲行業不完美——輿論風暴中被拿出來舉證的,有客觀事實;在大眾看不到的產業鏈條中,還有刷榜、代充、侵權等等「裂痕」。但如果依然以「遊戲危害青少年」這套陳舊的意識,將未成人面對遊戲所存在的問題,簡單粗暴的歸結於某一產品,真的合適嗎?

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

(近年來,中國遊戲市場銷售的變化)

關於遊戲里的「小學生」,我們能做些什麼?

相比較於一昧的「懟」《王者榮耀》,更多理性的聲音認為「沒有絕對的對與錯」。當然,作為遊戲行業最賺錢的公司,騰訊也應該負起解決行業問題的社會責任。正如雪球專欄作家尹生在他的文章中所說:


你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創建了一個新世界,並從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它。

那我們就來看看,《王者榮耀》都做了什麼?

在被人民網「懟」之前,騰訊已經關注到,作為一款風靡全國的手游,《王者榮耀》在未成年玩家中的影響力也在日益增長。對此,騰訊在今年 2 月推出了「成長守護平台」。這個平台最大的目的,就是協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。這也是當前國內互聯網遊戲行業首個面向未成年人健康上網的系統解決方案。

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

針對《王者榮耀》「歪曲歷史」的說法,《王者榮耀》也在嘗試向玩家,尤其是未成年人玩家輸出正確的三觀——在遊戲加入了「查看歷史上的 Ta」等功能,並推出了《榮耀詩會》、《煮酒論王者》、《王者歷史課》等傳播傳統文化的視頻節目。

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

(遊戲中的英雄鬼谷子和歷史上的他)

前幾日,騰訊又祭出「中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施」。7 月 2 日,騰訊宣布,騰訊將於 7 月 4 日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」。這「三板斧」分別是:

  • 未成年人限制每天登陸時長;
  • 綁定硬體設備實現一鍵禁玩;
  • 強化實名認證體系。

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

(12 周歲含 12 周歲以下」的未成年用戶提示)

如何才能讓未成年玩家「健康遊戲」?

客觀的評價,「成長守護平台」也好,「有史以來最嚴格的防沉迷」,它對未成年玩家在遊戲中的監管和引導到底能起到多大的作用,還不好說。一方面,「有史以來最嚴格的防沉迷」仍在試運營中,需要時間來檢驗所謂的防沉迷到底能起到多大的作用。

另一方面,想必每一個從學生時代過來的人,都還記得「上有政策,下有對策」這句話。只不過當年我們要「對付」的,是時不時會「清空」我們書包里武俠小說的老師和家長。自古以來,學生們奉行的一條至理名言就是「與老師、家長斗,其樂無窮」。要想合理的監管他們在遊戲世界裡的一舉一動,不是一件簡單的事情。

騰訊互娛天美 L1 工作室總經理、《王者榮耀》遊戲製作人李旻在接受採訪時也曾表示:


防沉迷是騰訊一個長期的系統工程,它不是一個遊戲系統、一個功能就能實現的。沒有任何一家企業和遊戲可以單方面解決, 我們也希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全面發展,我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

愛范兒(微信 ID:ifanr)曾經採訪過北京一位教師,在孩子沉迷《王者榮耀》這件事上,這位老師認為:


每一個人所處的年齡段,都應該有他追求的目標。對於還是未成年的學生們來說,他的目標是自身的成長,也可以是具象到每一次考試、升學的成績。在這個階段中,如果讓任何事干擾到他完成自己的目標,都是不明智的。這個觀點還是孩子的他們未必能理解和認同,但家長和老師正確引導的責任必不可少。

舉例這些觀點,想得出的結論是,未成年人在遊戲中的確會面臨各種「不健康」的問題,而我們要做是合理引導,以及遊戲廠商在產品設計的過程中,充分考慮到未成年玩家必要的監管。

但至少在《王者榮耀》這個產品上,已經能看到騰訊對未成年玩家健康遊戲的重視度,以及對解決這些「不完美」的誠意。有媒體通過騰訊內部人士了解到,有關「守護成長平台」項目的事情,是全部都要直接彙報給馬化騰的,細到一篇通告的確認都要直接發送給他。

騰訊做得可能還不夠多,不夠好。但圍攻《王者榮耀》,就能解決問題了嗎?

而從另一個角度來說,《王者榮耀》當真的那麼可怕?對這個遊戲充滿恐懼的家長們的觀點是,《王者榮耀》強大的社交屬性,讓他的孩子受到「同學都在玩我也要玩」這種風氣的影響,沉迷其中甚至通宵、花錢。

但如果把社交、通宵、遊戲、金錢這幾個屬性搬到成人的世界來,不正是好指向了國民腦力運動「麻將」嗎?玩麻將猝死、輸錢走向犯罪、傾家蕩產的社會新聞也不少,要是以同樣的邏輯來看待的話,這些事件發生的原因都怪給麻將好了。

題圖來自:youtube

《王者榮耀》被「圍攻」,但未成年玩家「健康遊戲」面臨的問題要如何解決?

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