《王者榮耀》不該背的鍋,和背後的真問題
累計註冊用戶超兩億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1個人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。這是騰訊手機遊戲《王者榮耀》的數據。這引來了人民網先後發表兩篇評論文章:《王者榮耀,是娛樂大眾還是「陷害」人生》和《加強社交遊戲監管刻不容緩》。
除此以外,大量的文章和言論在評論王者榮耀對青少年成長不利。比如: 《錢江晚報》6月28日連發《杭州老師發文怒懟「王者榮耀」 手游成了新時代「黑網吧」》和《王者的榮耀,社會的憂愁》兩篇文章,各類媒體和自媒體更是連篇累牘的進行報道。這種全民討論的氣氛,讓人不由想到了曾經發生過多次的有關遊戲的大討論。
於是,7月4日,騰訊股價早盤下跌,短短15分鐘直接跌去4.62%,1222億港元市值灰飛煙滅。
客觀看待遊戲,客觀看待《王者榮耀》
筆者認為,對於《王者榮耀》需要客觀地看待。
首先看事實,王者榮耀在7月4日進行不停機更新後,升級「健康系統」並持續運行,這次升級是為了用戶更好地平衡遊戲和生活。這個功能能夠在累計遊戲時間長達到規定上限後,系統會提示強制退出遊戲。騰訊還是在推出措施來控制社會影響的,但是這種措施,可能來得遲了點。
其次,即使就是人民網文章也指出,針對網路遊戲,應該呼喚一種「大監管」,社會也有責任。
至於有關騰訊的遊戲的原創性和歪曲歷史這些問題,筆者覺得這本來就說一個有爭議的問題。有一定知識基礎的人都不會把遊戲和歷史文化混為一談,但是問題是以中國社會目前仍然偏低的閱讀率和前些年對於傳統文化修養教育的忽視,確實會有人混為一談,但這不只是遊戲的鍋。而至於遊戲的原創性,這個問題我沒有專門研究,但如果是有侵權,當然應該在知識產權監管措施上進行處理。
筆者覺得,遊戲某種意義只是一個工具,是一種娛樂的工具。魯迅曾經批評過:中國人的聯想能力是最強的,看到少女的半截手臂將想起整個身體。當下對於亡者榮耀的圍攻也有點這個意思,似乎遊戲是有原罪的,看到了一些報道就覺得這個遊戲簡直是罪不可赦。但其實荷蘭哲學家赫伊津哈在《遊戲的人》當中曾經說過,遊戲是人的天性,是一種文化的基因。不會有《王者榮耀》,就會有其他的東西。關鍵還是個人的價值觀和自我驅動性。曾經有人比較分析,名牌高校學生和其他學生的區別在於自律性和自我驅動性,而在社會當中取得更高成就當中這仍然是一個重要的因素。說穿了就是能夠遞延享受,能夠合理的安排自己的生活。即使在沒有遊戲的階段,玩物喪志的人仍然為數不少。筆者認為這個鍋,真不能王者榮耀來背!其中有著教育和社會文化等等多種因素。
著名未來學家、TED大會新銳演講者簡?麥戈尼格爾麥戈尼格爾《遊戲改變世界》在書中用大量事例告訴我們,遊戲擊中了人類幸福的核心,提供了令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究表明,我們可以藉助遊戲的力量,讓生活變得像遊戲一樣精彩。作者指出了遊戲化將要實現的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯繫及更宏大的意義,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。遊戲是文化的一部分,也有著有意的一面。
筆者認為,未來隨著VR、人工智慧等技術的發展,人的工作和生活會不可避免地進入虛實相間的狀態,需要學習的是如何來適應這種狀態。可以想像,未來還可能出現比《王者榮耀》更加火爆的遊戲,比如結合了VR或者人工智慧的遊戲。難道對於新事物都要一棍子打死?技術對於人的生活總是有影響,但是需要探索如何平衡的機制。
當然,筆者認為對於遊戲的倫理,以及遊戲和生活平衡機制還需要進行更多的探討,也需要摸索中國遊戲的獨特風格。從國家的趨勢來看,電子競爭已經正式地進入了國家體育總局承認的體育項目,是文化產業的重要組成部分,應該更加正面地看待遊戲,注入正確的價值觀念,形成中國的原創性,將它更加作為一個文化產業和社會生活的一部分來看,不能妖魔化。北京大學教授胡泳說:不要和青少年的生活方式作對,筆者覺得是有道理的。
想到《王者榮耀》,筆者想到一個詞,「解構」,《王者榮耀》在某種意義上解構了歷史,用社交互動的遊戲方式和各種美術要素進行了包裝,是遊戲的一種重要元素。而遊戲對於年輕人有著巨大的影響,比如溝通語言方式和社會互動方式等等,都可以通過觀察發現遊戲對年輕人的影響,即使80後和70後這樣的中堅人群,也可以看到遊戲影響的影子。未來的工作和生活方式,可能也會具有一些遊戲的元素在其中,這其中也是有一定益處的。
騰訊背後的真問題
筆者感覺,騰訊應該是十分的擔憂的。從企業的作風來說,馬化騰有著很典型的潮汕人生意風格,務實低調謹慎,尤其這些年來,騰訊十分重視政府的監管。在3Q大戰過後,騰訊開始開展開放戰略,再然後就是微信的橫空出世,一路走上中國互聯網產業的巔峰位置。但是所謂樹大招風,企業越大潛在風險也就更大。
過去的娛樂方式,很多時候是分散的。比如說運動、打牌,看電影等等。不會有一個大的企業成為壟斷市場的主體,提供娛樂用戶場所和工具。也就是隨著移動終端和人們生活越來越近,遊戲門檻不斷降低,虛擬和現實社交結合越來越緊密,才會產生《王者榮耀》這樣的滲透程度。過去打網路遊戲還需要在電腦旁玩,現在一台手機隨時可以玩。而且有這麼大的一個公司掌控著人們的娛樂生活和社交體系,是有監管風險的。也就是尹生老師在《撕裂的中國互聯網》一文中指出的生態管理和社會共治問題。
騰訊當前的發展過度依賴遊戲,這是一個問題。根據騰訊最新的2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;凈利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,網路遊戲收入增長34%至人民幣228.11億元。PC客戶端遊戲實現約人民幣141億元的收入,同比增長24%;智能手機遊戲而言實現約人民幣129億元的收入,同比增長57%。可以看出,手機遊戲的比重和增速正越來越成為騰訊公司增長的主要動力,網路遊戲佔據了接近一半的收入。騰訊目前最大的明星業務是微信,但微信本身並不賺錢,而是通過以微信為渠道在遊戲上變現。但是遊戲,在中國總是存在一定的發展風險。
筆者思考到最近騰訊最近提倡的很多新概念:比如《數字經濟》,都為此專門出了一本書;用雲量,體現了騰訊正在發力雲計算;挖來張潼,開始人工智慧戰略。《數字經濟》裡面的舉措十分具有前瞻性。包括教育、政務、製造業、醫療等的數字化等等。這些符合中國的發展趨勢,也符合政府的期望。問題是騰訊仍然是一個以遊戲為主要收入來源的公司,這些遠大的目標都還沒有落地。在某種意義上,騰訊是一家過於務實的公司。
騰訊是有娛樂基因的,也是一個以產品經理思維為思維主導的公司。發源於深圳的騰訊,最開始投資方都看不上眼,畢竟就是一個看上去那麼小的通訊工具。但是騰訊抓住了當時以高中生和剛畢業大學生的用戶群體,最開始的盈利方式也就是靠QQ秀這樣的帶有娛樂基因的產品。而這樣的產品思維很容易讓某種帶有娛樂性質的業務在一段時間內迅速發展,引起全社會的風潮和關注,然後被下一個快速發展的業務取代,這容易讓用戶「上癮」,讓業務「失控」,這並不是一種好事。
比如很多人覺得,網路遊戲是上癮得治療,但是很少人覺得網路購物是一種病。
從收入來源來看,騰訊和過去的盛大、巨人等公司有類似之處。為什麼騰訊能夠有當下這麼高的估值,主要是因為QQ和微信非常廣泛的用戶群和社交圖譜,這種社交粘度是單純的遊戲公司不能企及的。同時騰訊這些年開展開放戰略和微信的成功,逐漸登堂入室消除了山寨之王的稱號。但是這些紅利是會逐漸消除的,而這次《王者榮耀的》輿論風波,無疑是一個警示。
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