如何入門數值策劃,數值策劃必看知識
本文節選自《平衡掌控者—遊戲數值戰鬥設計》,內容有做刪減。文章適合新人觀看,老鳥可以自動忽略。
本章會介紹數值策劃應該具備的的一些基礎知識以及在真正製作遊戲過程中數值應該思考的一些問題。
熟知遊戲類型
遊戲類型(這裡統一所指遊戲內容的分類)的區分,目前業內沒有很統一的分類方法,不過大的遊戲類型有一套大家都默認的分類規則。一般有角色扮演(RPG)、動作遊戲(ACT)、冒險遊戲(AVG)、模擬遊戲(SIM)、策略遊戲(SLG),還有不少遊戲它們自成一派無法詳細的劃分到之前的幾個大類中的,包含如下幾個子類:音樂遊戲、休閒遊戲、體育遊戲、競速遊戲。相信大家從字面意思也能理解這些遊戲的分類了,這裡就不做過多講解了。
其實很多遊戲我們都很難給它一個準確的細分類,但是大類我們還是可以確定的。而在遊戲行業內不同遊戲的設計差距是比較大的,大家不可能全部都精通,這個時候你就要根據自己的愛好以及發展的意願來選擇。公司也會根據遊戲類型來選擇有同類遊戲製作經驗的開發人員。如果你懵懵懂懂的去問RPG是什麼意思(假設開發的是這個類型遊戲),那做為一個新人的印象分會大打折扣,所以請大家熟記上訴遊戲分類。
了解玩家的分類
下圖是目前圈內普遍認可的一種分類,這是基於MMORPG玩家的一種分類(MMORPG代表大型多人在線角色扮演類遊戲)。分類方法是基於玩家在心理上的需求來進行劃分的,玩家從心理需求上可分為四類:殺手型玩家、成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家。從中國目前的市場來看,殺手型和成就型的玩家最多。這也從一個側面促生了數值策劃的發展。殺手型玩家對戰鬥更為敏感,這就需要我們戰鬥數值有更加優秀的設計。而成就型玩家對數值成長的體驗線更為重視,這就需要我們經濟數值控制的更加合理。
殺手型玩家:其主要心理需求是發泄他們由現實社會造成的精神上的壓力。他們攻擊其他玩家的目的就是為了殺人。獲得等級和裝備只是為了使自己強大到可以惹事生非,探索是為了發現新的殺人的好方法,殺手型玩家也有社交行為和社交需求,他們也會組成公會,當然他們成立公會的目的是為了更好更多的攻擊其他玩家,甚至語言社交也更多是為了嘲弄受害者。給別人造成的傷害越大,他們的成就感越大。殺手型玩家一般不害怕別的玩家的攻擊(比如語言謾罵),常用的交流語言有:「來殺我啊,老子就在XX」,「XX真弱,又被老子殺了一次」,「XX公會的XX就是垃圾,連門都不敢出了嗎」。
成就型玩家:把提升裝備和等級作為自己的主要遊戲目的,探索地圖只是為了得到新資源或者任務需求。社交是一種休閑方式,用來調劑單調的升級和打怪過程。殺人是為了減少搶怪的玩家和除去礙事的敵對陣營玩家和獲得裝備(傳奇類死亡掉落的遊戲),組隊的原因是組隊有經驗的加成,能更快的完成任務。常用的交流語言有:「XX副本來人,就差你了」,「100級XX收徒,要求每天上貢」
探索型玩家:探索型玩家由思維的方式又可以進一步劃分為,審美型玩家(以感性思維為主)和學習型玩家(以理性思維為主)。
審美型玩家會跑到遊戲的每一個角落,嘗試各種不同的行為看會發生什麼。然後把自己看到的截成圖,把自己和遇到的別的玩家的故事寫成小說發到論壇。他們會一直期待著在遊戲中遇到有趣的玩家,發生點什麼故事。還會把這種想法製作成視頻,也發到論壇上。
學習型玩家則會嘗試遊戲的各種系統,學習型玩家的樂趣在於了解遊戲內部的機制。特別是該遊戲獨有的新系統,他們熱衷在論壇發帖,發表自己的遊戲經驗,指導別人,對他們而言升級和尋魔的目的是為了更好的探索遊戲,但這本身對他們而言是很無聊的,因為升級和殺怪大多數是重複性的行為,而殺戮對他們而言也沒有太多的樂趣,學習型玩家更傾向於通過和其他玩家對戰,來提高自己的技術,研究遊戲的技能系統等等。常用的交流語言有:「1天衝到40級不是夢(論壇發帖)」,「單人擊殺XXX,有截圖為證(論壇發帖)」。
社交型玩家:對社交型玩家而言,遊戲本身只是一個背景,一個和其他玩家交互的平台,建立和別的玩家之間的關係是最重要的:與人約會、在公會頻道聊天、一起下副本、在論壇看別的玩家寫的心情故事。進行探索有時也是需要的,這有助於他們理解別人在談論什麼,更高的等級裝備使他們可以參加到指由高級別玩家才能參與的圈子中(並在那個圈子中獲得一定的身份)。他們常用的交流語言有:「我能和他們一起去參加公會活動嗎」,「4.1的時候,咱們組織一次公會線下見面吧」。
舉例:龍與地下城(DND)的數值判定體系
《龍與地下城》是一款桌面角色扮演遊戲。很多後續的RPG都深深的受到了它的影響。我們在這裡主要介紹它的核心規則之一:
首先《龍與地下城》描述了一個宏偉的世界,你可以在這裡扮演一個盜賊、戰士或是其他職業,然後你可以根據職業做一些有趣的事情,比如打怪,開鎖等等。然而如何判斷這些事件是否被成功,或是你的攻擊砍了怪物多少傷害那?這就是所謂的數值判定體系。
《龍與地下城》存在的時候還沒有電腦,於是設計者用骰子來解決這個問題。
正式開始介紹判定之前,先給大家先解釋下名詞:D20。其中D代表骰子,後面的數字代表骰子的面數。比如D4就是一個四個面的骰子,類似一個金字塔的形狀,D6就是一個標準的六個面的骰子。
除了表示骰子本身的意義之外,D20在遊戲中引申出來的另外一個含義就是投擲一個D20的骰子,產生一個1-20的隨機數。比如2D4,就是投擲兩個D4的骰子,那麼就意味著會產生隨機2-8的數字。(概率知識,如有不懂請閱讀相關書籍)如果你仔細觀察一些歐美RPG遊戲,很多遊戲都是基於這種骰子的設計,比如電腦遊戲《魔獸爭霸3》中英雄的攻擊都是由這個機制來設計的。
隨機的方式有了,那麼如何衡量人物的強弱那。《龍與地下城》採用了由等級為核心成長數值,再由等級關聯其他數值的方式來設計。例如你在遊戲開始的時候需要創建一個角色,你要選擇種族,職業,屬性點,專長等等。而這些選擇會關聯到你初始人物的1級屬性以及之後屬性的成長和判定方式。我們可以看到一級屬性設定如下:
1、力量
衡量你自己角色的身體力量。它對近戰職業非常重要。近戰基礎攻擊力以力量為基礎。
牧師、戰士、聖武士、遊俠和戰術家擁有基於力量的威能。
力量可能影響強韌防禦的數值。
力量是運動技能檢定的關鍵屬性。
2、體質
體質代表角色的健康、耐力和生命力。體質數值越高越能讓角色獲益。
體質值在1級時可以增強你的生命值。
體質影響你每天可以使用的緊急自療的數量。
很多法術士的威能是基於體質的。
體質可能影響強韌防禦的數值。
體質是忍耐技能檢定的關鍵屬性。
3、敏捷
敏捷衡量手眼的協調性、靈活度、反應和平衡能力。
遠程基本攻擊以敏捷為基礎。
很多遊俠和遊盪者的威能是基於敏捷的。
你的敏捷可能影響反射防禦的數值。
如果你穿著輕甲,你的敏捷可能影響你的防禦等級。
敏捷是雜技、潛行和偷竊技能檢定的關鍵屬性。
4、智力
智力描述了角色的學習和思考能力。
法師的威能以智力為基礎。
你的智力可能影響反射防禦的數值。
如果你穿著輕甲,你的智力可能影響你的防禦等級。
智力是秘識、歷史與宗教技能檢定的關鍵屬性。
5、感知
感知衡量你的判斷力、洞察力、理解力和自律能力。你運用感知屬性來注意細節、感知危險、體察他人。
很多牧師的威能以感知為基礎。
你的感知可能影響意志防禦的數值。
感知是地城、醫療、洞察、自然和偵查技能檢定的關鍵屬性。
6、魅力
魅力衡量你的人格力量、說服力和領導能力。
很多聖武士和戰術家的威能以魅力為基礎。
你的魅力可能影響意志防禦的數值。
魅力是唬騙、交涉、威嚇和市井技能的關鍵屬性。
由此可見,屬性數值的強弱是衡量遊戲事件能否成功的主要依據。如下圖所示,我們將力量10-11的角色是視為正常的角色擁有數值,然後根據我們的角色和這張屬性調整數值表進行比對,得出角色的屬性調整數值,我們可以看出數值越高,屬性調整值越高,也意味著我們的角色能力越強大。
下面我們從頭開始解析下這個遊戲的判定流程。(這裡從數值角度出發精簡了一部分設計,因為我們主要了解的是它的判定模型)
假設我們選擇的是一個人類戰士,他的等級2,力量16,他擁有一把2D4,19-20/X2攻擊的刀。在叢林冒險中我們遇到了怪物哥布林,然後我們發起了攻擊。(這裡不考慮出手先後問題)
第一個環節,我們是否可以擊中哥布林。判定流程如下:
1、計算出我方本回合命中檢測的隨機值
隨機值=1D20(假定隨機到10)+等級*影響係數(假定影響係數為0.5,和等級2相乘之後得出值1)+屬性附加值(假定力量為影響值,對照之前的屬性調整值表得出值+3)=14
2、和怪物自己的防禦等級對比,如果大於則視為通過
假定哥布林防禦等級13,那麼本次攻擊就視為命中了。這裡大家可以看出,我們的戰士目前的命中檢測值的隨機值區間在5-24之間。當攻擊防禦等級小於5的怪物時必然命中,而攻擊防禦等級大於等於24的怪物時是必然打不中。如果你想命中的話,那麼就需要提升屬性來提升隨機的區間上限。
第二個環節,命中之後計算傷害,判定流程如下:
1、計算出我方攻擊力
攻擊力=2D4(武器的攻擊,假定我們隨機到6)+屬性附加值(假定力量為影響值,對照之前的屬性調整值表得出值+3)=9
2、計算我方本次攻擊是否產生了重擊.(也就是暴擊)
細心的讀者會發現武器上有19-20/X2這段文字說明,這代表攻擊時投擲一個D20的骰子,如果是19-20中的任意一個數值就代表產生暴擊。後面的X2代表著重擊之後產生2倍攻擊。假定我們本次攻擊產生了重擊,我們目前的攻擊力=9×2=18。
3、根據對方的防禦算出最終傷害
最終傷害=攻擊力(之前計算出的18)-目標防禦(假定為5)×(1-吸收係數(一般高級的怪物或是裝備會提供吸收,這裡哥布林就沒有這個屬性了))=13
我們在這裡只是舉了一個非常簡單的例子,而實際的《龍與地下城》也好,真正的網路RPG也好,都會比這個更為的複雜,但是其核心機制是一樣的。隨機值和人物角色所有數值加成總和進行數值比對,最終計算出結果。
數值策劃的素質
下面給介紹下數值策劃應該有的一些素質:
數學功底
數值策劃必須要擁有一定的數學功底,因為工作過程中你無時無刻不和數字、公式、函數等打交道。對於數值策劃來說,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特徵、等差等比數列及其求和等等,這些都是基礎知識。而高等數學也時常會用到,包括正態分布、概率統計等諸多相關的知識。所以對於數值策劃這個崗位來說,公司最好的選擇是數學相關專業,其次是理工科。不過總體來說也不是特別複雜,如果有心想做數值的人應該難不到你。
邏輯能力
具備一定的邏輯思維能力。數值策劃光有數學理論是不夠的,你最終是要用程序的實現方式構架出你所設計的數學模型,所以你必須有一定的邏輯思維能力,如果你能有一定的程序能力那就更好了。而在反觀公式本身,每一條公式不僅僅針對一組數值而已,數值計算過程中的所有數據就好像一個緊密而複雜的網,環環相連,牽一髮動全身,稍有不慎即會影響到整個系統甚至是其他關聯繫統,所以哪怕你是填表的數值也絲毫不能思維混亂。
對數字敏感
對數字敏銳的嗅覺。對數值策劃來說要隨時保持對數值的敏感。比如你在一個遊戲中抽卡,那你會思考他們是如果設計實現抽卡,抽了一定次數的卡,你甚至可以推導出抽卡的模型。
筆者在從業2年的時候遇到過一個真實案例。當時出現了一個難以察覺的Bug,治療技能有一定概率不會加血。開發過程中一直沒有發現這個Bug。到體驗遊戲的時候,我們發現了一個問題,原本設計好30級肯定能打過的一個BOSS,玩家組隊過不去。筆者苦苦查詢了所有的公式以及表格數據後認定數值沒有問題,於是懷疑程序是不是有Bug。在程序員加了日誌之後,發現治療技能在釋放之後並沒有每次都產生作用,最終解決了這個隱患性極高的Bug。
抗壓性強
吃苦累勞,抗壓性強。數值的設計,數據的填充,設計的修改,這是一個漫長而又辛苦的過程。在這個過程中,數值人員幾乎每天都會看著那密密麻麻滿是數據的表格。如果沒有吃苦累勞的精神,勢必很快感到枯燥繁瑣,從而導致差錯。此外你的設計可能會受到很多人質疑和不解,這時候你會面臨巨大的壓力,如果沒有強大的抗壓能力,那麼很快你就會精神奔潰,這就嚴重影響你的生活。所以吃苦耐勞的精神和抗壓性強是數值策劃必須要具備的素質。
不斷積累經驗
經驗。經驗是需要積累,反思和升華的。一個公式用加減好還是乘除好?公式的參數應該如何配比?這時候就是經驗發揮作用的時候。這裡要說的是經驗並不一定等於資歷,資歷高也有不明所以的人。所以我們要不懈努力,反覆驗證,最終才能有所收穫。
作者似水無痕,一位從事遊戲工作十年的遊戲人。從進入遊戲行業便開始從事數值策劃工作,之後擔任主策、製作人等職務,曾參與多款即時RPG、回合RPG、SLG等遊戲設計。
TAG:GameRes遊資網 |
※蘋果將更新全線硬體產品,還有哪些未知數值得關注?
※孕期四維彩超不便宜,准媽媽能看懂這些數值,才算是「物有所值」
※查看有綁定變數的SQL的綁定變數值
※陰陽師:新式神再被重砍,數值策劃都在偷懶?還是真不懂遊戲
※如果連一個遊戲的數值策劃都做不好,區塊鏈就談不上經濟
※數值模擬VS理論分析,哪個更容易寫出好文章
※部分投資機構已經明確規定:不許買入日成交額不足某一數值的股票
※買的衣服好不好?看標籤上的數值就能知道,真的是漲知識了!
※宇宙暗能量數值並不穩定,很可能存在暗物質世界
※談高血糖色變?它才是影響併發症的關鍵!不要只看數值
※數值分析——近似當中的精確
※尿常規可不能只看蛋白和潛血,腎病患者還要關注兩項數值
※血壓數值怎麼看?我們的關注重點都錯了!
※血糖數值多少算正常?什麼時候測血糖更準確?
※膽固醇正常數值是多少?這一答案,大家可以對照看看
※基於有限元數值模擬的木工刀具幾何參數優化
※血脂檢驗單看不懂?數值越低越好?了解這4個指標就夠了
※血管堵塞並非悄無聲息,當甘油三酯高於這個數值,就需要注意了
※一時高血糖不怕,它才是影響併發症的關鍵!不要只看數值
※懷孕時,孕媽的血糖值多少算正常?參考4個數值,希望你都達標!