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在20年前,這部電影創造了傳奇

20年前,由威爾史密斯和湯米·李·瓊斯主演的動作片《黑衣人》驚艷了觀眾。成了很多人記憶中的經典。

轉眼間,這部電影上映20周年了,為了慶祝這部電影的20周年紀念日,外網vfxblog採訪了該片的視覺特效總監埃里克·布雷維格(Eric Brevig),詢問了很多問題,關於片中外星人,假扮人類的外星人,模型和使用微縮模型等等。此外,還深入探討實體特效和CG結合的製作方式。

應該有人注意到,我有發一些老的案例,這部電影包括前幾天推送過的《木乃伊》特效篇,在好萊塢特效發展階段,都很重要,我們不妨看看當時的他們,站在時代的風口浪尖,是如何處理特效的發展的。

《黑衣人》上映已經20年了,這個電影最讓你印象最深刻的是什麼,視覺特效方面呢?

埃里克·布雷維格:最讓我滿意的是,我們找到了實體特效和CG結合的最佳點。我認為從那時起,工業的發展方向開始有點離譜,當然,現在好像比較好了,已經會根據實際需要,來使用不同技巧。如果拍出具有真實感的影片,而不是那種滿滿CG或者電子遊戲類的風格,我想觀眾會更加認同這個故事,他們也能夠進入到故事裡面。

我們來談談觀眾最早看到的角色之一Mikey,實體特效和CG的結合體。從特效方面,這個角色是怎麼打造的呢?

布雷維格:瑞克·貝克(特效化妝師,因為本片獲得奧斯卡)很早就加入了團隊,並設計了所有生物的外形,他複寫了演員的頭部,放置在棍子上。電影中我們看到的Mikey本質上是CG人物,但瑞克做了一堆義體和機械生物,尤其是為了MIB總部,而有時我們會在實體和CG間切換,就像蟲人一樣。基於故事需要來切換,一些場景里是實體特效,一些是CG特效,但這都是他的設計。

片中唯一一個全CG生物是Edgar,瑞克原本為此製作了1:1尺寸的牽線木偶,但由於這個木偶頭太小了,不能根據劇情需要吞掉湯米·李·瓊斯,因此沒有在影片中派上用場。我們建造了一個外表相似但不同比例和設計稍微不同的CG角色,就是觀眾影片中看到的形象。

所以許多人記得Edgar bug,這個角色細節刻畫得十分生動。能多談談如何將它製作得這麼惟妙惟肖嗎?

布雷維格:它的細節製作,紋理,表演以及滲透的皮膚和潮濕的紋理,那些都是非常新的軟體。工業光魔優秀的動畫師和我們的動畫總監羅伯·科爾曼將工作做得非常出色。這個角色動作誇大,危險且有趣,製作這麼一個超脫現實生活的角色是很有意思的。雖然這個角色本身就很誇張了,然而他的表演更為誇張。事實上,當他吞下湯米·李·瓊斯後,他就得爆炸了……

我讓物理特效總監彼得·切斯尼做一個爆炸的內臟作為拍攝素材,然後,增強爆炸帶來的視覺效果。這種做法現在來說已經相當普遍了,但我認為只要有CG特效的地方,我就希望有些真實的元素在裡面,比重多少無所謂,只要是兩者的結合就會加分,我認為Edgar bug就是個很好的例子。

從Vincent D』 Onofrio到Edgar bug的變身鏡頭設計很棒,雖然看不到所有變化,但是通過一些關鍵鏡頭就知道確實變身了。

布雷維格:是的,這個鏡頭是瑞克、Edgar的努力以及化妝技術結合的結果。為變身這個鏡頭,他們打造了一個可伸縮的妝容。Edgar所做的是抓住腦袋後,開始用力牽拉。然後我們接過這個拉扯的畫面進行加工,和我們製作托尼·謝爾赫布飾演的外星人是一樣的。都是由演員表演,然後在這基礎上進行變形加工。

然後,基本上當我拍攝Vince,我會催他用力使勁拉扯,直到最後化妝道具都被扯壞了。我們說:「好了,可以了。」我們在這基礎上再進行加工,於是就成了片里的那幕場景了。當然,還需要通過剪輯的一點幫助,才能從這個人類體型大小的身子里變出一個CG大塊頭,你也可以想像可能這大塊頭原本是蜷縮在其中的。

我覺得電影就是要有那麼一點異想天開,才能有趣。這個電影許多動作場景和故事都是充滿了奇思妙想和誇張,也因此充滿了笑料。

我喜歡的Edgar bug鏡頭之一是當威爾·史密斯一腳踩在蟑螂上時,鏡頭特寫了Edgar轉動頭部的畫面。製作這個角色的時候你們做了一番什麼樣的討論呢?

布雷維格:在影片中的這幾個關鍵點上,鏡頭確實迅速拉到了這個角色身上。這發生在威爾首次穿著黑衣人裝備外出辦事時,這是導演很喜歡使用的手法,並且效果很好。所以我們依然和攝影風格保持一致。這是顯得有點卡通化,但是卻十分的貼切。

在個性方面,我們被指派修改Edgar Bug,讓它能夠用眼睛、眉毛和前額做出各種表情,而這僅僅是為了最後一幕里他能表現出非常憤怒的樣子。

你提到托尼·謝爾赫布飾演的角色Jeebs,擁有超強的再生能力,頭腦被轟掉還能再長出來。這個變形也讓人印象深刻。能談談如何實現的嗎?

布雷維格:托尼只有爆頭這個場景是CG特效。他被爆頭這一幕,我們基本上是用軟泥覆蓋他的臉,我讓他表演出一副腦袋正在生長的痛苦樣子。這是我們想像被爆頭後長腦袋的樣子。然後,我們打造了個相同的CG腦袋模型,使之看起來像是剛經歷過重生的疼痛。

大概做到一半時,我們開始繪製托尼面部的紋理,為了在變形過程中能慢慢看起來像是托尼。這個鏡頭雖然看起來像是他,但實際上仍然是個CG頭部,所以我們切出然後再切回來。我們不是將他的圖像變形,而是把它作為CG模型來設計,設計成好幾個階段的變形。這感覺不像是個攝影技巧,而是個真實的變形過程。而演員的表演又使之平添了幾分生趣。

除了外星人,還有蟲類呢?我對他們是如何結合實體特效和CG特效製作出來的很感興趣。

布雷維格:我們做了它們的傀儡模型和設計草圖,掃描到turntable,然後就變成了我們要建造的東西模型的外殼。他們本質上是木偶,當你在影片中辦公室里看到他們時,他們全附著在背景上,有人在背後操縱著他們。但,模型設計是很奏效的。當你掃描將他們做成全CG模型,做上紋理,你就能讓他們在露天行走,就如你們在影片中看到的,在總部四處行走的它們都是CG特效。

但,你是分別不出來的,因為我們對木偶版本和CG版本在turntable上做了大量對比研究,使他們在顏色、外形等各方面都非常一致,所以CG特效是完全準確的。它有助於作為拍攝動畫版本的準確參考,所以工業光魔版本真是惟妙惟肖。

打開腦袋之後,看到外星人這段也非常巧妙。20年前我沒有意識到特寫鏡頭有它的不同比例模型。請談談設計以及這一幕的實現。

布雷維格:我們想了很多點子。我是攝影迷,而瑞克有製作模型的才華。它的大小根本不可能在裡面打造那麼多細節,它太小了,不適合裝進一般人的腦袋。

我們決定打造一個1:1大小能夠打開的死者頭顱,我要拍攝頭顱內他和他的人用木偶操縱的內部場景,但是是能用光學縮小的更大的規模並放進腦袋裡。

你所看到的一切都是正確,這和你如何做一個渺小的人是一樣的。這讓我們能完全控制正常大小的腦袋和裡面的小型外星人,兩全其美。

實體特效和CG交叉使用確實是影片的一個亮點,不是嗎?

布雷維格:因為我們同時使用實拍和CG結合的方式,所以兩邊都非常開放,我記得瑞克做了一個巴哥犬的妝容(特效化妝),讓人去扮演。但最終我們覺得這不是最好的結果,覺得還是應該找一條真的狗,取得數據,用CG做一些面部修飾,但是看到演員戴上很像傳統假體的動物模型真的很有趣,這也證明至少我們試過。

現在拍攝大家都不會再去這麼嘗試了,我一直認為實拍和真實的表演更容易打動人,特別是一些幽默,還具有想像力的角色,我真的很喜歡和瑞克一起研究其中潛在的各種可能性。

關於巴哥犬,我幾乎忘了那個片段也是視覺特效鏡頭了。顯然,Rhythm&Hues參與制作的《Babe》和之前一些電影都由會說話的動物,但那是工業光魔第一次碰到這類問題嗎?

布雷維格:那是我們第一次碰到這類問題。當時我們盡量分析他們看起來是什麼樣的,嘴巴是什麼樣的,但這個生物很複雜。我記得當他們建造模型的時候,遇到的問題是巴哥犬有多少顆牙,因為牙沒法很清楚地看到。

所幸,工業光魔一個員工養了只巴哥犬,我們把它帶進來,我試圖讓狗張開嘴,讓我們數數牙,但它看起來好像有很多層臉和下顎,一直沒有辦法打開它的嘴巴,最後,我們終於能看到了,但那又是另一個故事了,然後我們就把牙齒數體現在巴哥犬CG模型里。

隧道里的汽車變形片段也是實體和CG特效的有機結合。我喜歡這個片段的原因之一是它持續了很長一段時間,所以有很多時間來觀察隧道,然後我發現這實際上是個微縮模型。這是怎麼做到的呢?

布雷維格:那個時代,使用微縮模型很常見,但由於隧道很長,就要操縱攝影機飛在封閉的隧道里拍攝,要打造能讓攝影機飛完全程的模型,似乎是不可能。所幸那時工業光魔模型室,和建造微縮模型的工藝已經非常成熟了,所以他們很輕鬆的拿出了解決方案。我想,隧道頂部每2或4英尺左右就會有一條縫,所以整個隧道頂是可以打開的,所以當攝影機搭載在搖臂上經過隧道的那個區域,他們就會打開隧道頂繼續。

全程都是運動控制拍攝,所以有很長的曝光和很棒的景深,看起來很逼真。汽車大約18英寸長,細節做得很好。由於大家知道如何完美實施這些技巧,所以這是正確的選擇。我想如果這用CG隧道,CG車來代替的話,你可能就會覺的這個片段有點假了。

黑衣人駕駛的車很明顯是CG特效,因為真實的汽車不可能變形。我們讓演員坐在駕駛座上拍攝,他們的運動都是真實的,他們去真實的模擬飛過的隧道。

這一段也讓電影笑點很多,由於他們沒有系好安全帶,會在車裡四處飛,撞過來撞過去,我認為這是這部影片成功的原因之一。湯米·李·瓊斯在這個過程中板著臉播放著艾維斯·普利斯里的音樂,畫面看起來簡直不能再荒誕了。

世博會UFO墜毀你們也使用了微縮模型。這幕感覺上就像是實景拍攝的,是在攝影機運動和對場景的理解基礎上拍攝出來的。

布雷維格:是的,因為這個場景的概念相當簡單,飛碟撞到了大地球儀上,這個地球儀是為1964年在紐約FlushingMeadows舉辦的世博會而建設,而飛碟直接將它撞毀了。我想儘可能將這個場面打造得壯觀點。大地球儀本身不過是個殼而已,從邏輯上講是不可能爆炸得這麼壯觀,但我覺得有必要打造出這種壯觀的場景。我說,你看這個點子怎麼樣,讓飛碟俯衝到地上,撞翻東西,向著行人揚起巨大的塵浪。巴里喜歡這個點子。現場還得有點火,所以當它撞上大地球儀後就讓它也爆炸吧,因為這樣看起來很酷。

模型部門的員工都很聰明,我們剛做過墜機場景的相似裝置,所以大概知道如何做。你建造一個充滿漂白土的大背景,路邊放置儲氣瓶。攝影機安放在裝置上,這樣當攝影機移動時就會拉動模型,所以你始終都會知道模型具體處於畫面中的位置,當攝影機到達它軌道的某一點時,就可以觸發爆炸。當一切易碎品都準備妥當作好標記等等後,你輕按開關,一切都會按計劃進行。

我們有煙花爆炸,加氣灰漿等。這個鏡頭的大部分拍攝是在鏡頭前完成的,在藍幕前,然後我們再添加上周遭的環境。然後,我在工業光魔拍攝人們站在小型藍幕上。我們拍威爾和湯米站在那兒風呼呼吹向他們的特寫鏡頭拍了一整天。成品基本上就是他們站在那兒,而巨大的飛碟滑向他們。

時至今日,當我需要處理大規模爆炸時,我們會嘗試拍攝一些真實的元素,因為我覺得這會提升真實感,雖然畫面大部分是CG特效,但至少能打造一點真實感,我認為觀眾是能感覺得到的。

影片最後鏡頭令人驚訝,用外星彈珠遊戲做結尾。這個是如何添加進去的呢?

布雷維格:在首次試映後,原先的故事線發生了顯著變化。起先,影片中是有兩個交戰的外星球正好位於地球的兩面,地球不幸被捲入戰火中。不同的種族有兩個不同的名字,我從未能看到他們,但黑衣人總部經常在討論他們,從蛋形屏幕上能看到所有信息。並且還做了圖標試圖解釋一個飛船在這兒,一個在那兒,而這個是地球。反正很複雜,觀眾也聽不懂。

試映後,不知道是導演還是製片人,但我們都意識到,畢竟上面提到的內容都在鏡頭外,那麼就設定一個外星種族就夠了,這就是唯一的反派。因為所有的闡述要麼是後期合成在屏幕上的圖表,要麼是巴哥犬的對白。更改故事毫不費力,因為我們所要做的就是更改屏幕上的圖表,以及巴哥的對白,完全不需要再重拍。有個鏡頭是一堆傢伙的後腦勺,此時湯米的對白更換了一兩個詞,這是最簡單的解決方案了。我時常告訴別人,當你拍一部複雜的電影時,一定要放一隻會說話的巴哥進去,因為這樣過後你就可以在不改姿勢的情況下進行修改了。

所以,增加這最後片段是增加額外複雜性的一種方式。這由Scott Farrar監督,這個想法只是為了讓一切看起來好像我們都只不過是某人的一顆棋子而已。這某種程度將我們待會我們更改的情節線上。

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