蘋果為Metal 2增加關鍵VR渲染功能
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文章相關引用及參考:roadtovr
這家科技巨頭正在為最新的Metal 2圖形API添加關鍵的功能,使MacOS可以實現高性能的VR
(映維網 2017年7月4日)隨著蘋果對VR的興趣不斷增加,這家科技巨頭正在為最新的Metal 2圖形API添加關鍵的功能,使MacOS可以實現高性能的VR。
因為VR需要高性能的圖形和極低的延遲,對GPU和頭顯之間的渲染管道進行專門調整是維持舒適流暢VR體驗的關鍵。其他平台已經建立起許多關鍵的調整,而蘋果正把其中大部分帶到更新的Metal2 API中。他們表示該API現在可以「為虛擬現實渲染提供強大和專門的支持」。
一.單通道立體圖像
VR頭顯需要分別為雙眼渲染單獨的影像,你或許會認為這會導致渲染量加倍,但部分聰明的渲染技術可以使工作更具效率。單通道立體圖像允許GPU通過單個繪製調用為左右雙眼進行渲染,而不是兩個眼睛都需要一個繪製調用。
得益於支持「頂點著色器中的逐圖元計算視口選擇」的「Viewport Array(視口排列)」,Metal 2現在已經可以實現這一點。不再是先渲染左眼圖像,然後再渲染右眼圖像,現在開發者可以界定雙眼解析度重疊的一個紋理,然後在一個通道中渲染整個紋理。通過向渲染器說明每一個圖元屬於哪個眼睛,這可以確保它在紋理的正確眼睛區域中被渲染出來,然後通過正確的偏移量來解釋每一個略微不同的視角(由於雙眼之間的距離)。
二.直接顯示
直接顯示(又稱直接模式)可允許GPU更直接地訪問VR頭顯,繞過只對傳統顯示器有需要的管道部分。
在非直接顯示設置下,操作系統將會把VR頭顯看作是其他任意的顯示器,只會簡單地把視圖映射或拓展至其上,包括通過任何操作系統感應的後期處理來修改渲染圖像。在直接顯示設置之下,操作系統將不再把VR頭顯看作是顯示器,並保留現有的窗口布局和顯示排列。這樣VR複合器(扭曲原始渲染圖像,為在頭顯上顯示作準備)就能直接把渲染圖像呈現在頭顯顯示面板上,不再有來自操作系統的任何額外延遲、性能破壞或圖像篡改。
直接顯示不僅可以減少VR渲染管道的複雜程度,同時可以使得終端用戶體驗更加優異,因為開發者和用戶無需再為VR應用將在「哪裡」呈現而感到擔心。相反,系統可以自動確保渲染圖像完美地排列在VR頭顯的顯示屏上,不會有來自操作系統的任何干擾。
Metal 2將在MacOS的「High Sierra」版本中亮相,而目前正以beta版本向開發者提供。預計Metal 2將在今年下半年正式推出,支持所有兼容當前Sierra版本的Macs。
使用Unreal或Unity引擎等工具來構建VR應用的開發者無需擔心,因為這些引擎將集成Mac中的VR SDK,並默認支持上述功能。對於希望開發原生VR應用或希望集成至MacOS上的專有遊戲/渲染引擎的開發者,你們將需要專門為上述VR功能進行適應調整。
上述功能以及其他都已經在WWDC大會中進行了講解,包括VR渲染的最佳實踐概覽,專門針對從零開始構建VR應用的開發者。
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