《Superhot VR》成功的背後:小成本遊戲如何在畫面和玩法上玩出花兒
2016年大熱的《Superhot》宣布製作VR版後,搶先登陸了Oculus 平台,今年登陸steam平台和PS平台。該作steam單平台銷量就突破了30000份。在充滿藝術風格的畫面之外,其玩法和敘事的創新對於非一線大廠的VR遊戲如何達成強交互和強沉浸感有著不小的啟示意義。
突出核心玩法,不要為長而長
《Superhot VR》的核心玩法沿襲自原作,即為「可操控的子彈時間」,玩法為射擊,玩點為子彈時間。VR版取消了原版中的步行設定,加強了VR的「抓、扔、躲避」這些動作,用更連貫和細膩的操作填充了玩法。
極力突出核心玩法是在遊戲藝術發展早期的思路。《Superhot VR》就把這點做到了,製作方儘可能地為畫面信息做「減法」,大部分流程只留下紅色的敵人和黑白的場景以及最簡單的光影,敵人的建模也多邊形化。只留下精華信息的同時突出體驗,把極簡主義建立在核心玩法上,加強了兩方的體驗。
強化核心玩法在很多火熱的VR遊戲中都體現了,包括銷量最好的VR遊戲之一的《工作模擬器》,就用兩個按鍵操作,通過童趣的畫面將「笨拙交互」的趣味性強化。
一個遊戲如何抓住玩家的G點,除了在遊戲的開頭創造刺激感,讓玩家的熱情有始有終也比較重要。《Superhot VR》時長只有不到2個小時,目的是在流程中始終讓玩家保持情緒飽滿,而不是在乏味中結束,因此該作在Steam依舊是得到了絕大部分的好評。
例如去年單機市場廣受好評的《泰坦天降2》,只有大約5、6個小時的時長,但是「時空關卡」的設計讓人拍案叫絕,入選VGA2016年度遊戲的《inside》也不過2個小時。製作人學會克制,非常重要。
如果核心玩法不足以支撐一個長流程,就把雕琢關卡放在決策的重點,即使意猶未盡,切勿狗尾續貂。反例可以參考《最終幻想15》的第13章,為了增加3個小時的流程,把這一關做的又臭又長,直接影響口碑。
從畫面之外強化沉浸感
像《Farpoint》這些目前的關注度高的遊戲都依靠優秀的畫面在沉浸感上表現很突出。那麼低成本遊戲在畫面之外如何加強沉浸感呢?
其一,給予玩家一定的壓力。國內外的VR廠商可以從獨立遊戲這個玩法寶庫里汲取不少的思路。《Superhot VR》子彈時間的設計實際上是強化了操作的節拍感和增加了策略性,一擊必死則是加深了緊張感。
在可調的範圍內給予玩家一定的壓力和思考空間,從情緒上去引導玩家,可以加強沉浸感,在遊戲系統和數值策劃這個傳統範圍內做工作,遊戲公司相對更有經驗。
其二,充分定製。與Oculus合作了三年的《Superhot VR》在操作上完全為VR定製,據開發者說是幾乎重做了一遍,才達成了不錯的沉浸感。即將發布VR版的《Everspace》也是在去年完成了高額眾籌,對PC VR進行了定製。《輻射4》、《Doom》、《上古捲軸5》的B社移植遊戲3連發,似乎讓人看到了移植遊戲的潛力。事實上,簡單移植只是在消耗原作的生命力,要針對VR的特點進行足夠的優化,才能把VR遊戲沉浸的魅力最大化。
其三,加入敘述性詭計。在《Superhot VR》出現了一個之前在VR領域少見的遊戲敘述方法——Meta,即打破次元壁的「盒套盒」遊戲。這個方法被廣泛運用於傳統遊戲中,來加強玩家和遊戲「本身」的交互,《史丹利的寓言》、《傳說之下》以及國內的獨立遊戲《艾希》通篇都在使用Meta手法。《Superhot》本身也有非常多的Meta元素,例如玩家透過遊戲看到戴著VR頭盔的自己的那一幕。
敘述性詭計的加入會強化遊戲的趣味性和穿越感。優秀的真實性遊戲體驗不是只強化真實感。藝術遊戲先驅上田文人把真實的遊戲體驗總結為「不真實下的真實。」傳統的敘述手法和VR是兼容的,E3上索尼展示的《病人》,就是由以敘事見長的Supermassive工作室製作的。
畫面與資金投入息息相關,在資金方面不是很寬裕的國內VR遊戲廠商,可以在敘事和玩法上尋求突破。
避開主流,突出個性元素,低成本可以換取可觀的回報
主流市場中,隨著大型ip VR化和傳統大廠的加入,3A遊戲在宣發上佔據的優勢是低成本遊戲難以企及的。
《Superhot VR》作為一個非傳統的射擊遊戲,在製作人對於動作電影的愛好驅使下,這部遊戲充滿了他的個人符號。《Rez 無限》作為一款PS2平台節奏遊戲的VR重置版在發售首日佔據了PSN日服銷量第三位,水口哲也對於抽象藝術的喜好,深刻影響了這部作品。《暴走甲蟲》的VR版也是在音樂遊戲愛好者圈子裡取得了不少好評。
反觀《Detached》這款科幻題材的太空探索遊戲,這個類型在VR平台需求比較高,而且這款畫面達到一線水平,有著成為爆款的潛力。可是操作的不如意和平庸的故事使這款「大作」變成了一個「空殼子」,目前銷量不到4000份。
小眾市場同樣也非常具有潛力,Steam、ID Xbox這些平台這麼多年對於小眾遊戲的經營使低成本遊戲有了不小的生存空間。突出作品的個性元素,可以在小眾市場佔據一席之地,在遊戲素質過硬的基礎上,也更容易建立口碑,吸引受眾。
國內公司常常喜歡用三國、武俠這種太過於大眾的題材來製作遊戲,難免給人千篇一律之感。在國內的遊戲上加入一些製作人的個性和更多的文化符號或許會給國內遊戲業帶來一些新的可能性。
《Superhot VR》作為獨立遊戲VR版成功的典型,給了低成本VR遊戲不少啟示。核心玩法、多樣化敘事和個性元素,可以為低成本VR遊戲開拓出新的市場。國內外公司都可以從獨立遊戲中獲取靈感,一些indie的元素或許會點亮主流遊戲越來越同質化的現狀。
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