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王者榮耀,誰的「榮耀」?

供圖 東方IC

地鐵里、公交上,幾乎所有的年輕人都低著頭一刻不停盯著手上的方寸屏幕,手指緊張參加「戰鬥」,不分男女,不惜錯過站牌;一桌朋友吃飯,等菜的間隙,不約而同掏出手機,「見縫插針」玩上一局。剛放暑假的小學生,半夜「偷」過來父母的手機,跟同學相約組成「戰隊」,打到雙眼通紅……

這些,都源於一個叫《王者榮耀》的遊戲APP。

「亂燉」出來的「狂歡」

「王者背負,王者審判,王者不可阻擋!」 話音未落,渾身金色鎧甲的戰神「亞瑟」一馬當先,衝進戰場。行至地圖中央,對面一位大將「張飛」恭候多時,圍繞一座防禦塔,走馬燈般大戰三百回合……這是《王者榮耀》遊戲開場最常見的畫面。

「亞瑟」和「張飛」是遊戲里的虛擬角色,這種「關公戰秦瓊」的戲碼,現實中很多人會嗤之以鼻。但在遊戲里,不但司空見慣,更是樂此不疲。作為一個玩家,你可以選擇成為諸葛亮、露娜、太乙真人、虞姬、羋月、鬼谷子、花木蘭、刑天、孫悟空、東皇太一……中的任何一個。

《王者榮耀》是由騰訊遊戲2015年開發並運行的一款運營在Android、IOS平台上的MOBA類手游,遊戲中的玩法以競技對戰為主。

自從遊戲名稱從最初的《英雄戰跡》改為《王者榮耀》後,這款遊戲真正迎來了榮耀——累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。僅在今年一季度就為騰訊貢獻了約60億元的收入,騰訊股價隨之一路創新高。哪怕用再嚴苛的標準來評判,《王者榮耀》都是一個「現象級」遊戲產品。

越來越多的角色給玩家帶來越來越多的快樂,卻也催生越來越多的追問——

「我的孩子整天說著一些莫名其妙的話,什麼『要變天了』『英雄就是比變態更變態的變態』『有些罪不會消失,有些事非做不可』……一開始不知道怎麼回事,後來才知道這是遊戲里人物角色的口頭禪。」一位年輕的家長對孩子沉溺之深,憂心忡忡。

還有一樁趣事,一位80後爸爸偶然發現自己手機里多了一個《王者榮耀》的APP,打開一看,裡面有個賬號都已經15級了。盤問之下,才知道二年級的女兒趁爸爸睡著,偷偷用大人的手指在手機上按了指紋,成功下載了這款遊戲。經常趁著大人洗澡、睡覺或者忙的空隙,抓起手機就約上同學一起過把癮。

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為什麼孩子這麼沉迷?南京師範大學新聞與傳播學院副教授張寧分析,除了「酷」之外,裡面的角色設定,都是一些神話歷史中的英雄或美人,跟孩子模糊的印象結合起來,使得他們產生一種在「熟悉歷史」的錯覺。同時,遊戲攻防是團隊合作,圓了孩子朦朧的「英雄夢」。更重要的,這款遊戲還是一個社交產品,對戰時能相互溝通、聊天,成功營造了一個完整的虛擬世界。「尤其是,當一個班的同學都在玩,自己不玩就有一種被拋棄感。」

線下「攻防戰」更加「慘烈」

南京鼓樓區一所名校的五年級學生小陽這幾天無精打采,原因是兩天前的一場《王者榮耀》5V5對戰,廝殺到你死我活最激烈時,隊友竟然臨陣脫逃,導致輸掉了一場到手的勝利。因為這個小細節,他決定「再不跟那個膽小的同學做好朋友了」。

小陽的父母已經發現了異常。本來暑假孩子想打打遊戲也正常,把家裡閑置的一部蘋果6給孩子玩。不料孩子從早到晚捧著手機,一天要充三次電!上個星期起,家長無奈「沒收」了手機。孰料,孩子竟以不去上培訓班、不練鋼琴來「對抗」。最終協商之下,答應每天給孩子玩一個小時。

線上征戰攻伐,一將功成萬骨枯;線下的「攻防戰」,慘烈程度有過之而無不及。

最近的一系列新聞,給《王者榮耀》蒙上一層陰影——今年4月,媒體曝出因沉迷「王者榮耀」,年僅17歲的小伙激戰40多個小時,最終誘發腦梗而入院。6月22日,杭州一名13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓後從四樓跳下。最近杭州一所中學的蔣老師發表文章《懟天懟地懟王者榮耀》,聲淚俱下地控訴「王者農藥」對學生的毒害……就在一天前,南京六合的王女士向媒體反映, 10歲的兒子小宇玩包括《王者榮耀》在內的幾款手機網遊,短短四個月,悄無聲息地花掉了給爺爺準備的3萬元治病錢。

《王者榮耀》「攤上大事」了!7月3日、4日,人民網連續刊發2篇評論,措辭嚴厲地指出「王者榮耀」一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀,二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。他大聲疾呼相關部門對「社交遊戲」監管刻不容緩。7月4日,《人民日報》也罕見地發表針對《王者榮耀》的評論:《防範網遊成癮 亟待屏障升級》。

輿論連出「三板斧」之下,騰訊市值一天流失1100億港元,A股遊戲股集體下跌。4日當天,騰訊立即「回防」,宣布以「王者榮耀」為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」——限制未成年人每天登錄時長,限制12周歲以下(含12周歲)未成年人每天只玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能。後續還將實現綁定硬體設備實現一鍵禁玩。除此之外,「王者榮耀」將陸續增加「未成年人消費限額」功能。

圍繞《王者榮耀》的攻防戰還在繼續。這不,遊戲製作人李旻剛剛發布一封《我們覺得有些委屈》的公開信。話音未落,那廂宣布《王者榮耀》防沉迷系統遭破解,一些未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息繞過限制;還有商家通過技術手段將未成年人信息改為成年人信息。某網路平台已公開售賣註冊賬號,有的賬號被賣到數千元。

誰的「榮耀」,誰的「恥辱」

「王者榮耀,誰的榮耀?」南京教育界一位著名教師第一反應是這樣一句話。在他看來,去苛責這款遊戲本身是「雞對鴨講」。從遊戲開發角度來看,一款遊戲受眾面廣、關注度高、吸金力強,本身就是開發團隊的一種成功,一份「榮耀」。「關鍵是我們要反思,除了商家的電子遊戲,我們的教育工作者、精神文化產品供給側,給了孩子什麼樣的替代品?幾十年前,孩子們還有《機器貓》《大鬧天宮》可以看,現在孩子有什麼可看?」在這位資深教育專家眼中,《王者榮耀》是遊戲開發商的榮耀,卻是社會諸多行業和從業人士的「恥辱」。

南京學生家長趙女士認為,《王者榮耀》風靡的一個「關鍵密碼」就是「細節」做得很到位——團隊作戰又有個人英雄主義;可以通過遊戲交朋友,還可以在「社區」交流;既鼓勵勇敢衝鋒又引導 「使用計謀」。她倒是期待,這樣的遊戲開發公司,能否開發出一款以學習為目的、寓教於樂的APP,讓孩子能夠像痴迷《王者榮耀》一樣痴迷學習?

「解鈴不能指望系鈴人。」 張寧認為,靠遊戲開發商的自律來削弱遊戲的吸引力,無異於緣木求魚,也與商業規律背道而馳。事關孩子成長,全社會都應當行動起來。例如,通過行業協會發揮影響力,實施遊戲分級制;從防範成癮上,家長和學校都要一起使力,建立起防沉溺的堅強屏障。

來源鳳凰網資訊 本報記者 王世停 周靜文

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