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互聯網這麼多年了 為何遊戲容易惹爭議

這幾天,《王者榮耀》和手機遊戲成為爭論焦點。即便當年玩遊戲的年輕人現在已經成長為父母,但圍繞遊戲的爭論跟很多年前相似,我們並不理解它。其實,對周圍的很多東西尤其科技帶來的東西,我們都缺乏基本的理解。比如,多年前批評年輕人過度使用電腦的長輩們,現在可能也變得離不開手機屏幕,他們可能都沒有意識到,自己也進入微信群和朋友圈所塑造的實時化的時代。

現在或許是好的契機,它促使我們去思考,怎麼面對我們周圍越來越多的不能理解的事物?現在,最難以理解的東西其實是互聯網和技術。隨著實體經濟和數字經濟的融合,隨著以人工智慧為代表的新技術浪潮,更多新事物在出現。表面上看,互聯網似乎已經變得容易理解,我們可以用它進行支付、購買商品、購買服務,我們可以用它獲取資訊、進行社交。而事實可能正相反,背後的複雜性可能正變得越來越高,比如,我們並不真的了解我們在網上留下的照片、數據意味著什麼,我們並不知道在信息採集協議上點同意意味著什麼。

遊戲是互聯網中我們最不理解的事物之一,恰好它容易引發公眾爭議。其他類似量級的事物大概還有新出現的人工智慧、持續引發更激烈爭議的轉基因等等。由於不了解遊戲,類比是無力的,支持的人將它稱為當代的藝術,而反對的人將之類比為香煙,也有人偏激地稱之為「電子鴉片」。實際上,就具體的《王者榮耀》遊戲而言,或許比較容易理解的方式,是把它看成當年開心網的開心農場和搶車位,當人們的線上生活和線下生活以某種方式融合起來後,會出現很多意想不到的情形。某次在高鐵上,被迫旁聽旁邊的旅客玩棋牌遊戲,他用語音和牌友聊天,用語音指揮其他玩家,我突然意識到,線下和線上的融合可能在讓線下的現實世界更像線上的數字世界。這個旅客玩遊戲時,他就像在棋牌室里一樣,他的體會可能跟我們在微信群里跟朋友聊天、跟我們在咖啡館跟朋友喝咖啡有些相似。

在現在,能引發巨大關注和爭議的技術事物,類似遊戲的大概只有人工智慧和轉基因。人工智慧還很新,一方面它是學界和企業界追逐的新科技進步,一方面我們又聽到很多擔憂的聲音,比如來自著名物理學家霍金跨界而來的擔憂,他擔心,「徹底開發人工智慧可能導致人類滅亡」。轉基因引發的爭論則更久,在公眾層面引發的擔憂更深,很大程度上正是源於不理解。其實,轉基因已經是生活中的日常現象,隨著科學界找到與大眾溝通的方法,很多誤解被澄清了。去年《科學世界》雜誌曾刊文解釋,轉基因生物製品已經「隨處可見」,它所列的清單中有:啤酒、維生素C、胰島素、棉紡織品等常見物品。

過去,不被理解的事物往往出現在小眾的文化藝術領域,然後因為某種機緣成為大眾現象,引發關注。至今恐怕多數人還在爭論,杜尚把小便池送去展覽、把現成品變成藝術,這究竟是什麼?

現在,技術進步帶來更多難以被理解的事物。有些事會隨著時間的推移發生變化,比如,在SpaceX未能成功發射之前、在特斯拉電動車沒交付之前,馬斯克像一個大話王,現在這些看著都自然而然。有些則不會,譬如大眾對人工智慧的理解,或許會始終停留在帶來恐懼的「毀滅論」上面。

當互聯網和小眾文化結合,也會帶來相當多的難理解的事物。一方面,互聯網的傳播力經常把小眾事物突然間變得大眾,引發關注也就是帶來巨大的用戶和流量,而很快這些人群又都消失,像現實生活中有些人玩的「快閃」遊戲一樣。

另一方面,互聯網的技術活力和用戶人群不斷創造出各種難以理解的事物。比如,移動直播吃飯、走路,為什麼有人看?為什麼有人打賞?又比如,在移動視頻裡面,喊麥的天佑為什麼會成為紅人?又比如,賣貨的網紅張大奕究竟意味著什麼?又比如,遊戲電競比賽真的能算是體育比賽嗎?

對我們能理解的事物,我們往往心存好感、感到安心,但現實是,越來越多的事物超出我們的理解。比如,作家韓寒不錯,電影導演韓寒也不錯,賽車手韓寒他參與的也是「正經」的體育運動,但最近他組隊參加電競比賽也拿了一個冠軍———於是在公眾視角下,對他的身份認知有點亂。對於不斷湧現的不可理解的事物,如果它像人工智慧一樣事關重大,那麼我們自己就有責任去理解它,如果它是小眾又非我們自己關心之事,我們往往選擇視而不見。話說回來,遊戲究竟屬於哪一類呢?多數時候,在公眾的普遍認知中會把遊戲看成小眾文化,而現在突然爆發的爭論似乎讓人醒覺:遊戲似乎應歸入事關重大那一類,變成了一個我們需要理解的關鍵事物。

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