上海有全國數量最多的漫展 絕大部分不賺錢
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時隔一年,第13屆中國國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO 2017)回來了,7月6日至7月10日,CCG公眾板塊將在上海世博展覽館舉辦。在開幕之前,《動漫會展調研報告(2016年度)》率先出爐,來看看這個二次元當道的狂熱時代,動漫會展發生了什麼。
根據報告,2016年度的全國漫展調研調查對象總量為142家,相較2015年度的93家展會在數量上提升了52%,漫展更新率超過30%。調研對象為總人流量達5000人次、展會面積大於3000平米、採取收費制、非首次舉辦的動漫展會。
哪些地方最熱衷舉辦漫展?
根據從舉辦地域來看,上海廣東江蘇為全國漫展主力軍,三地2016年度一共舉辦了59場漫展,佔到全國全年總數的40%以上。
處於第二梯隊地區四川、北京、浙江,全年漫展數量都是10次左右。尤其是四川,相比2015年度的3次,舉辦次數提升了200%。其餘地區的年度漫展舉辦數量大致在1次到5次之間不等。按照界定,西藏是2016年唯一沒有漫展的省份。
在下面這張圖表中,你可以看到這次調查中全國各省市漫展分布情況:
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漫展數目在增長,整體的結論分散到每個省份仍然成立。與2015年度數據相比,23個省市自治區的展會數量有所增加,6個地區的展會數量持平,1個地區的展會數量減少。唯一減少的地區是北京。
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但也可以看到,一些地處發達地區,有一定展會品牌基礎且發展了一定時間的同人展,紛紛通過招募品牌展商在展會中加入商攤的模式升級成為公眾型漫展,即既有品牌展商也有同人展位。這種轉型在2016年顯得尤其普遍。
在動漫遊戲產業中,專業類展會很少單獨出現。5家調研中的專業類展會,都以授權業務為主,涉及動漫遊戲上下游對接,比如玩具與嬰童協會主辦的中國玩具展暨授權展等。而涉及到技術方向、行業經驗方向以及商務對接方向的專業類活動,基本都在綜合類展會的B2B板塊舉辦。
SHCC主辦方ReedPOP的全球高級副總裁此前在回答如何看待漫展構成變化時說: 「Comic Con其實是一個普遍意義上的流行文化展。所以,你得把漫畫作為這個展的核心,這是我們一直堅持的,然而你依舊可以繼續向外拓展到別的領域,無論是玩具、遊戲、日本流行文化、電影,或者電視劇。」
這樣看起來,不管是草根的同人展,還是面向更大群體的公眾型漫展,以及更小眾且專業化的專業展會。漫展就像二次元本身一樣,在壯大的過程中邊界不斷模糊,有越來越多的新元素參與,更多元且有受眾廣泛,而不僅是「宅」的代名詞。
國產動漫品牌是漫展新勢力
很長一段時間,漫展被不少人看作是「美漫展」、「日漫展」,展出的多是星球大戰、漫威和火影忍者 ,這樣的情況可能發生變化。報告介紹,隨著國產動漫品牌陣線日漸壯大,如《全職高手》《擇天記》《從前有座靈劍山》等熱門作品及大量具備中國傳統元素古風的作品,受到了95後甚至00後受眾群體的廣泛歡迎。
一個趨勢是,國漫品牌在漫展上露臉頻率越來越高,這些品牌在各大會展上紛紛成為人氣焦點。廠商上,包括奧飛娛樂、華強方特、優酷土豆、騰訊動漫、Bilibili等在內的大批企業紛紛亮相國內各大漫展,國內展會已渡過單純依靠知名海外企業撐場面的時代。
如果你曾留意,就會發現,在2016年,咬人貓、醋醋、網紅暴漫家族、《大聖歸來》製片人等大批本土嘉賓成各地展會邀請對象。
版權、宣傳、同質化,漫展面臨的問題還不少
漫展可不簡單是「紅紅火火恍恍惚惚」地面基愉快這麼簡單,長期被貼上「亞文化」標籤,使得市場把動漫會展行業定義在相對小眾的位置,將細分垂直作為主要宣傳標準,對會展的宣傳也始終針對性地指向二次元人士。
然而隨著行業規模的不斷擴大,單純消化這部分核心觀眾已不足以進一步提升產業的效益與影響力。提高會展宣傳開放度、不再單純將其作為垂直媒體處理、拓寬宣傳力度與輻射面、吸納更多對動漫遊戲有一定興趣但並非純粹二次元粉絲的觀眾。
版權上,由於目前國民版權意識仍在教育培養階段,會展現場仍然存在盜版現象。在上海、廣州、杭州等行業發展程度較高的一二線城市,會展內知識產權保護工作相對比較完善,但在一些二三線城市,會展現場盜版商品問題仍難以消除。
漫展爆炸,不可避免地會有同質化嚴重的問題:混亂的場地組織、昏黃的場館燈光,展銷會般的賣貨攤位……最後總讓人自我懷疑參展的意義。報告提到,市場上還催生出了一批專門從事演出與活動內容買賣的中間商,將熱門活動複製到各不同會展。
對於觀眾來說,展會數量多了,活動內容卻鮮有二致、高度重複大大降低參與樂趣;而對於主辦方來說,同類展會舉辦頻次的愈漸密集實際上也相應地稀釋了觀眾數量。
恐怕,這樣的漫展,還是少一點比較好。
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