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只要還有人聽這些歌,SNK就永遠不會老去


從意氣風發到步履維艱,SNK這一路走來並不平坦。但我依然感謝那些出現在街機廳的老遊戲,照耀了我一整個童年。

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只要還有人聽這些歌,SNK就永遠不會老去

街機廳曾是多數70、80後青年頻繁踏足的娛樂場所。早期機廳樸素低調的裝潢與室內鼎沸的激烈氛圍形成鮮明對比,門口一塊臟門帘,是青年群體夜夜笙歌的遮羞布。打機蹦迪滑旱冰,屬於老派潮人的必備素質,是中年大叔記憶中的old school。由於開發成本較小、創作空間大、行業氛圍好以及利潤豐厚等原因,引來一大批傳統行業經營者投身到街機遊戲行業。

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2000年日本街機廳一角

這些行業先驅者用像素構築了一部又一部里程碑式的作品,在那個遊戲行業高回報的年代,即使抱著魚目混珠的心態,也往往能在市場里分到一杯羹。幾個程序員、數名美工組合起來就能成立一家軟體工作室,遊戲製作者往往身兼多職。不像今天,遊戲還沒進行開發,投資人就猴急地問你資金迴流需要多長時間?在得到良好市場反饋的情況下,廠商也越來越重視口碑,推陳出新,把各自的創意帶入到作品之中。不僅能形成獨有的風格,還能獲得固定人群的青睞,隨著也有動力盡全力讓每一款作品都製作得含苞待放力求完美,把他們稱為佈道者也不過分,SNK可以算作其中一名。

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天王邁克爾傑克遜的私人街機廳

談到SNK,或許很多人會不屑一顧:對於一個人設與遊戲形式均落伍、並有著不良經營記錄的狡黠廠商,沒有誰會心生半點憐憫。SNK沒想到自己會走到今天這一步,正如二十年前,他們沒想到會成為街機業中流砥柱那樣。但不可否認的是,每一個踏足機廳的青年都曾在SNK的機體前流連忘返,炫動的音符穿插在他們關於階級的回憶中。在此筆者挑選了一部分SNK經典的街機BGM,帶各位一起回憶當年的搖桿青春。

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街機里的王——拳皇系列

在如DDR、化解危機、死亡之屋等大型框體還沒普及的早年間,KOF是街機業真正的台柱子。就算不怎麼玩街機的人,也知曉拳皇的名號。同樣的例子,還有家用機上如雷貫耳的最終幻想系列和勇者斗惡龍系列。

KOF從94年開始接過街霸的衣缽,把2D格鬥精髓發揚到極致,到了KOF97這系列已是如日中天。放學後來一局KOF,是促進同窗感情的潤滑劑,也是解決互不順眼的文明架:輕拳重腳特殊技必殺技再接個超必殺,把對方抵在版邊活活連趴下,拳打腳踢成王敗寇,高手間的較量往往會引來一大幫熊孩子駐足觀看。這些孩子扒著比自己還高的操作台,雙眼圓睜唯恐錯過什麼,因為每一個精彩瞬間,都是他們第二天奔走相告的一流談資。

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經典的《拳皇97》是很多人的童年回憶

粉絲對KOF系列BGM喜好各有不同,筆者節選了幾首印象尤為深刻的:

永遠屹立不倒的英豪——主角隊

筆者接觸拳皇系列是從97開始,和許多人一樣,最喜歡的BGM是主角隊那首ESAKA FOREVER。

ESAKA是大阪地名江坂站的縮寫,也是SNK社所在地,曲目名所代表的含義不言自明,木吉他鋪墊過後是十分強勁的電吉他,剛柔並濟映襯浪漫英雄主義人設,值得一提的是,將木吉他前奏部分放慢節拍播放的話,又特別神似暗黑破壞神名曲New Tristram,當然,應該只是巧合罷了。

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大地、蒼炎、稻光——地獄樂隊

筆者受當年港漫影響,對唯一帶有反派色彩隊伍地獄樂隊十分感興趣,乾枯大地七枷社、蒼炎克里斯、荒狂稻光夏爾米不知伴隨筆者多少個日夜,節奏硬朗的主題曲Rhythmic Hallucination氣勢逼人並隱隱透著三人強者之風。 此曲經過電音微調後在KOF98中成為七枷社單人BGM,十分耐聽。直到大學畢業後,筆者才從遊戲雜誌上得知,KOF港漫劇情都是胡來的,悲傷之情,不多概述。

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97開始登場的地獄樂隊人設比較特別

簡短有力拳斗開場——KOF98開場cipher

但最讓人難忘的還是開場曲CIPHER,閃回般的畫面配上中速rap即使今天聽也在潮流之內,各隊成員都配合一句歌詞短暫露臉,詞完曲不盡,最後映入眼帘的是八神庵上揚的嘴角和草薙京緊握的鐵拳。

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烈炎之拳是每個拳皇粉內心深處的印記

街機遊戲的開場很少能做到像KOF98這樣簡潔精緻,在那個CG技術十分昂貴的年代,製作者硬是憑藉音樂與畫面的無縫對接做出了具備藝術張力的片頭。

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以一敵百的重裝槍客——合金彈頭

相比拳皇系列荷爾蒙爆棚的賣點,合金彈頭總是能吸引機廳女孩們的目光。混跡機廳的女孩們往往個性十足,有一份在男孩世界逆流而上的反叛,算是時下電競女子戰隊的先驅者。由於中文譯名先入為主的原因,導致很多玩家總是把小島秀夫的「合金裝備」念作「合金彈頭」。

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《合金彈頭2》從選人界面就一路魔性到底

合金彈頭,硬派中最魔性,魔性中最硬派,再慘絕人寰的場面通過卡通化的表現也變得讓人捧腹。比起通關,女性玩家更注重遊玩過程中的歡樂與幽默,遊戲里各種小彩蛋才是女孩們不停續幣的根本動力:木乃伊重重把守的阿拉丁神燈,扛著戰艦當殼的寄居蟹boss,吃分變成氣喘吁吁的小胖子,救人質遇到會波動拳的怪老頭,被毒液蹭到不小心變殭屍,一瘸一拐玩命兒找紅藥水......

腦洞讓人應接不暇,用惡搞來招攬玩家的射擊遊戲僅此一家,別無分號。遊戲背景音樂多以搖滾樂摻雜異國情調,各類場景被渲染得煞有其事,屬於街機歷史上不可多得的經典。

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《合金彈頭》的遊戲過程總是充滿歡樂

系列裡BGM里,給人印象最深刻的應該是《砂漠》和《真夜中的彷徨》。

沙漠曲里用節奏急促的電吉他配納伊笛,一張一弛將中東戰場刻畫得惟妙惟肖。說起納伊笛,大概所有讀者都在影視作品裡聽過,只是不知道其名稱罷了。納伊笛是阿拉伯古典樂中最重要的管樂器,已有5000多年歷史,音色柔和沙啞,特徵十分鮮明。

另外值得一提的是,《戰地1》里單人戰役阿拉伯勞倫斯章節中,開場部分也是通過納伊笛獻聲來帶動全場節奏。可以說只要有阿拉伯元素存在的遊戲,幾乎都少不了納伊笛的出場。

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納伊笛是歷史悠久的樂器之一

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《真夜中的彷徨》是所有BGM里最獨樹一幟的曲子,具有典型的「殭屍風格重金屬」風格。在搖滾樂史上,死亡重金屬流派分支極多,各路大神在玩膩了妖魔鬼怪題材後,也經常拿喪屍文化充當創作靈感。最著名的例子就是邁克爾傑克遜的「殭屍舞」,當然,生化危機電影里也經常充斥著死亡重金屬咆哮的聲音。

合金彈頭殭屍關卡難度中上,真夜中的彷徨加劇了玩家挑戰時的緊張感,詭異的曲風又提升了環境的陰森感,渾然天成,實屬難得。

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劍客高雅的極意——侍魂

在那個電子遊戲配電子樂的年代,侍魂反行其道採用和風音樂作為遊戲主旋律,不得不說這是一個極為明智的選擇。侍魂本身是源自「劍道」和「武道」文化,極度推崇一擊必殺的做法也與大多數格鬥遊戲風格迥異。高手過招往往意在劍先,與真實的劍道對抗極為相似,在疏忽大意的情況下被絲血對手逆風翻盤是常有之事。

所以,適當利用日本能樂來表現劍豪對陣你死我活的蕭殺之意十分恰當,也許正是因為侍魂和風配樂珠玉在前,09年香草社發布的2D橫版動作遊戲《朧村正》也採取了同樣的做法。兩者都為劍客題材遊戲,由於開發年代的原因,在音樂風格上,侍魂更偏向於古典和風樂,朧村正則屬於現代改良版和風樂。

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朧村正獨樹一幟的風格非常受歡迎

侍魂經典角色專屬BGM都十分貼合角色個性,筆者認為最特別的應該是《自然の息吹》和《男酒》。《自然の息吹》用空靈優美的曲調將娜可露露這個純潔堅定的巫女形象刻畫得入木三分,並在90年代多次獲得日本甚至全世界「最受歡迎遊戲角色大賞」。雖然後來街機行業衰落,SNK進入瓶頸,娜可露露也曾一度消失在玩家們的視線里,好在如今她的身影又重新活躍在時下正流行的moba遊戲之中。

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娜可露露曾是遊戲史上最具人氣的角色之一

也許是因為娜可露露身上承載了太多玩家的美好回憶,開發者乾脆將她作為新老玩家傳承的橋樑。試想一個近不惑之年的中年人看到子女遊戲中的角色正是當年自己在機廳中日夜苦練的人物,這種情感是多麼微妙?老婆在家時就是嚴父,督促孩子好好學習;老婆一走,立馬和孩子成為隊友一起酣戰不止。筆者希望在不久的未來,遊戲行業能有更多這樣多元化合作的例子,如娜可露露的妹妹莉姆露露,以及同樣是侍魂中高人氣角色女僕妹子伊呂波。

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同是侍魂中人氣角色伊呂波

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《男酒》則屬於侍魂系列全勤主角霸王丸。曲子中大概能聽出三味線、尺八、小鼓以及日本琵琶等樂器,曲調中輕快的部分象徵主角快意恩仇的武者作風,和緩獨奏部分則象徵倨傲自尊彬彬有禮的劍豪秉性,兩者結合得相得益彰,刻畫出一個複雜矛盾的浪人形象。至於霸王丸是不是英雄聯盟中亞索的原型筆者不得而知,但遊戲界向經典致敬的設定屢見不鮮。

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霸王丸屬於典型武者形象

街機行業離我們遠去已有數年,搖桿下的激情已被柴米油鹽所替代。當看到00後遊戲同好者用鍵盤滑鼠手機揮灑青春時,也會有那麼一瞬間想起當年自己被父母拎出機廳的場景,時過境遷,有些快樂卻不會變味兒。

只要還有人聽這些歌,SNK就永遠不會老去

SNK在各大日系廠商中算不上巨匠,即使是鼎盛時期也無法與CAPCOM、SE、konami等大社比肩。經營道路上,它也曾投機取巧授人以柄,如今每況愈下,甚至淪落到售賣角色IP的境地。筆者選擇SNK系列遊戲作為街機音樂盤點,只是因為在它身上看到太多與80後相似的寫照:從初出茅廬的勤勤懇懇穩紮穩打,到小有成就後的意氣風發得意忘形,最後是瓶頸期的舉步維艱如履薄冰。

我們不也一樣?

初入社會,喜愛冒險打破常規,結婚生子,身陷主流循規蹈矩......經得起磨礪的,才是合格大叔大嬸。被迫妥協與成熟,只能偶爾在遊戲里尋找久違激情和童趣,總會有那麼一兩個畫面或者音樂讓人憶起當年的熱血,對明天又多幾分信心。

SNK見證了一代人的成長,願它能重煥生機,能再次找到開拓者的初心。有朝一日,當我們帶上各自兒女去新世代的街機廳時,還能玩到AR或者VR版的拳皇或者合金彈頭。時代在前進,也許我們都回不去了,可是,曾經的街機翹楚SNK,你真的還欠很多人一個閉環。

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