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遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

【藝術中的二次抽象】

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

上面一幅圖是藝術大師畢加索畫牛的過程,也許和一般人所想的迥然不同,一般人所認為繪畫的過程很可能是從右到左的,從構建框架到充實具象,就如起手建房一般要先固定鋼筋鐵架,然後再壘磚添瓦。

最後呈現給世人的景觀應該讓人倍感充實,同樣不論是寫文章、做設計、發演講、做策劃等等,人類的生活工作總是建立在一份質樸的規划上,然後用斑斕與豐富不斷填充它,我們可以簡單地稱呼它為「形式基礎」。

所謂的「形式基礎」,就是構造作品的初始階段,在這個初始階段,隨著你不斷地勾勒線條、組織結構、增刪觀點、突出中心,作品的形式也就逐漸確定,而確定了形式之後,作品的內容也就相應地受到了限制與規範。

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例如上圖,在《黑暗之魂3》中我們經常可以看到這種場景:蕭瑟秋風卷襲著落葉,主角剛從泥濘的毒沼踏出一步,撩開前方駁雜的荊棘叢,矗立在他眼前的是東羅帝國君士坦丁堡風格的宏大建築(有時也是哥特風格建築)。

日光照在如拭白粉的古牆上,迴廊深深延綿,階梯道道鉤聯,神情百怪的雕像、寬闊宏偉的玻璃窗、幽浮不定的殘影,還有你甲胄的叮叮作響,最後還有永遠俯視著你,也永遠俯視著輪迴的歷史的圓隆穹頂,這一切都在演繹著一幕幕古今傳說。

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然而我們將這些建築的宏偉還原到質樸的點上,就可以概括出他們的特徵。例如對於拜占庭風格的建築,我們可以總結出這些特點:「圓穹頂與帆拱的結合、中心突出兩邊對稱、內部鮮艷的顏色(例如那些彩窗)、刻有植物的倒方錐形柱頭」等。

我們能找到的這些關鍵的元素,正是這些美妙絕倫的圖像幕後的「形式基礎」,因為它們,所以大量的素材才因此被組織起來,從而使雜多變成了有序,使人能獲得美與舒適的感受。

你可以叫它們「關鍵點」、「原則點」、「元材料」等,怎麼稱呼無所謂。但我們的美感所賴以需要的條理感,就是這些抽象原則所賦予的,它們使我們覺得世間萬物如此井然有序,以至於影響了某些宗教的建立。

然而我們都知道,畢加索的作畫歷程是從左到右的。他的繪畫路線我們可以粗淺地表述為「形式基礎」-「完整模型」-在「完整模型」的基礎上再抽離出更精緻的「形式基礎」。

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

這也是抽象藝術的精髓,我將這種方式概括為「二度抽象」,同樣遊戲的精髓也是:二度抽離的形式基礎。因此本文將通過對個別遊戲的簡單梳理來勾畫這個概念。

【遊戲用二次抽象表達世界觀】

一般認為,遊戲總是存在著對現實的模仿。你可以將《黑暗之魂》與《仁王》看成動作模擬類遊戲,把《使命召喚》系列看作槍械動作類模擬遊戲,甚至可以把《俄羅斯方塊》看成簡單的建築模擬類遊戲。

所以,所有遊戲都或多或少存在著對現實的仿構。

策略遊戲,它也可以被看成模擬遊戲,只不過這種模擬遊戲模擬的是戰爭,它也為早期模擬遊戲開闢出自己的路數打了頭陣。對於回合制策略遊戲來說,我們以中國玩家比較熟悉的三國志系列為例。

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《三國志11》作為光榮回合策略遊戲的真正光榮之作,相對而言它對回合制策略遊戲的精髓把握比較準確。當然光榮迷們不難看出,本作的靈魂,是那個仍然在中國大陸玩家群體中餘韻未盡的《曹操傳》的靈魂,囿於篇幅,在此不表。

在遊戲設計界對三國志系列的評價,相對較低但還勉強客氣的評價是:「只是包了些人物的頭像在那懟數值而已。」,雖然不免刻薄,但也反映了光榮的歷史史觀,這種史觀可叫浪漫主義英雄史觀。

就如《三國演義》一般,趙雲敢沖插於萬軍之中,諸葛亮可決謀千里之外,推動歷史前進的很可能不是「帶甲百萬,良將千員,積粟無窮」,而是「吾弟張飛,萬軍中取敵首如探囊取物。」

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在《三國志11》中這種浪漫主義英雄史觀的體現就是:強者愈強,弱者愈弱。你可以很明顯的看出光榮在對英雄進行分階,例如對於呂布、關羽、張飛、曹操、諸葛亮等人,對於光榮而言,都可以算作S階位。

在這個位階的人物不僅在三國歷史上聲名赫赫,家喻戶曉。而且人物頭像也是精繪細描,人物的數值的偏重也是一目了然,除此以外,人物的兵種適應性(即更適宜指揮哪些兵種)、人物的特技等等都相對於其他人呈現出明顯的高位差。

光榮的設計重心就在於精心打造這樣的英雄景觀,來令玩家陶醉在仿歷史的風雲變幻中。如果我們反問光榮,同樣都是從濮陽城訓練出的兵,為什麼呂布的部隊的一擊就比那魏續宋憲之輩給予的傷害更大,僅僅因為呂布是部隊的隊長嗎?可是部隊的攻擊力又為什麼跟呂布一人的武力掛鉤呢?現實生活中存在這種人嗎?你以為是甄子丹嗎?

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如果我們代入光榮的立場來考慮,很可能邏輯就和玩家相反。例如,讓我們來設計類似《三國志11》這樣的回合制策略遊戲,我們首先就需要構造一個粗糙的形式基礎,你可以把它想像這是一個切割豆腐用的鐵絲網。

下面接下來你可能會遇到這些結果:

「哎呀,呂布在《三國演義》這麼猛啊,武力必須得高,啥,你說《三國志》里沒有三英戰呂布,我沒聽見,沒聽見。」

「哎呀,你說呂布有方天畫戟和赤兔馬啊,可是我這個遊戲怎麼體現這些傳奇色彩,沒辦法,就只能反映在數值上啊,啥,一把方天畫戟加8的武力值太誇張,我沒聽見沒聽見!」

「哎呀,人物之間要有關係啊,趙雲必須愛劉備啊,我怎麼體現愛啊,沒辦法只有加入相性系統了(相性系統即給某一個人賦予特定的值,值越臨近的人物就越親和,而親和主要反映在忠誠度的設定上),啥,你說張遼和李典素不和睦放我這兒反而非常親近?我沒聽見,沒聽見!」

……

以上所有的內容都是遊戲的文化因素,即遊戲需要從現實中借用什麼元素。由於《三國志11》是一款「大型綜合的歷史真人秀節目」,所以它對現實文化倚重就相對較多,我們把這些雜七雜八的因素都叫做「一塊超大豆腐」。

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接著我們就會用「形式基礎」的鐵絲網來將豆腐切割成我們想要的樣子,不論是切成一柱擎天,還是切成「連長,我的義大利炮呢?」,都只是處理現實素材之後的結果。例如在現實世界中,騎兵對步兵有衝擊加成、現實歷史中存在官階高低等等符合我們生活的常識與邏輯的東西。

最後,一旦「形式基礎」奠定了,而「形式基礎」也有對應的現實素材,接著就是二度抽象了。

這個過程中的表現就是對現實素材的取捨,有些東西取用了,比如人物的武力值被取用了,也就說明武力必須突出其效,那麼就不得不違歷史的來幾場:「鼠輩焉敢無禮,汝可識得吾手中刀否?」

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

二度抽象既可能抽象出不倫不類的線條,例如基礎功都還欠火候的新手對畢加索的抽象畫瘋狂模仿,最終結果很只能是邯鄲學步,一無所得,其原因就在於還沒有在初期設計階段廣泛地了解現實素材,就盲目地隨意拼貼。

可不要小看這個階段,連那位席德梅爾都曾有失手的時候。例如:「我乃凱撒圖拉真,我身邊的科學家牛頓與哲學家孔子是我們羅馬文明的驕傲…」

二度抽象也可能會做成一副主題鮮明的傑作,這個傑作不僅僅是遊戲性上的體現,而且也是文化與遊戲結合的典範,但前提仍然是對現實邏輯的合理掌握。儘管遊戲性與文化彷彿是遊戲界永遠都糾纏不清的話題,但是實際上遊戲並不僅僅只是圍繞這二元來回打轉。

這種傑作表現在主題思想、遊戲性與文化三者和諧共舞上。對於光榮而言,在對現實素材進行相關掌握後,最後就是根據遊戲的主題-英雄主義歷史觀再次將這些材料進行取捨。

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為了切合這種英雄史觀,對《三國演義》的參考優於《三國志》及其他史料、武將的個性化(人物的外貌辨識度高,人物的特性以及人物的歸屬陣營等)優於武將之間的平衡,劇情的波瀾壯闊優於勢力的絕對平衡……

哪怕武將的背後僅僅是一組機制中的數字,但是加入了人物立繪之後就顯得親切有力,更有人情感。地圖無法完全模模擬實,就以能突出歷史感的水墨畫來點綴幾筆。

二次抽象的精髓就是找到所有素材中為數不多的最有力的那些線條,通過精心刻畫布局,將這些線條突出表達,其他的內容由於各種限制不可能完全畢現,只需軟描粗勾,足以讓玩家腦補即可。

【遊戲用二度抽象輕描現實】

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

遊戲作為遊戲,首先應當是一種語言遊戲。想像一下在一個萬里無雲的早上,你和你傾心的女孩走在散射著爛漫晨光上的海灘上,在微風習習中,你看見女孩嬌羞的面容,雖然一路走來她未發一言,但卻在臨走前用手在你胸前畫了一個心字圖形,你是不是秒懂什麼了?

同樣我們把視角轉移到《帝國時代2》,這也是中國玩家比較熟悉的遊戲。在《帝國時代2》中一個基地很可能就半個屏幕大小,而作戰的單位很可能只有數十名左右。

但這些設計絕不會妨礙玩家的「秒懂」能力,玩家並不會過於在意這些量上的差距。他們會全副身心地投入其中,並且參與制造遊戲氛圍,建構遊戲世界。

玩家會腦補自己正率領十萬軍隊,建造一個家園,並且代表沙拉丁在廣袤的沙漠上英勇地抗擊十字軍。這種故事它的原型就來自現實中,遊戲設計者只需突出這些線條,就足可呼應現實,足以圓滿一個故事。

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而《帝國時代2》二次抽象突出的那些線條就是各個文明的不同特徵,在兵種上體現的是聖殿騎士、維京狂戰士、土耳其親衛兵等作戰單位的各具特色,還有各個國家的建築特色、科技設計以及國家之間的博弈性平衡。

經過二度抽象後的遊戲,玩家馬上就能把握遊戲的主幹部分,對經濟系統、科技系統與軍事系統熟稔於心,並可以進一步體會這三個系統內在的關聯。

如果一個遊戲過於注重堆積現實素材,強度追求遊戲與現實素材的疊合,那就會讓玩家手忙腳亂不得重點,看起來就像是一副盛大可口的晚餐,但盛大得以至於無處下口。

比如目前我們至少還沒看到FPS(射擊類)與RPG(角色扮演)遊戲有添加主角的排泄功能,因為除非特別注重模擬生活,否則這種功能會給玩家連續的冒險體驗感帶來重創。

想像一下:豐乳肥臀的2B小姐姐走在路上,9S提醒道:「前方估計有個棘手的傢伙」。玩家也蓄力磨刀躍躍欲試,此時2B突覺腹部不適,乃雙手遮腹,頰紅面羞地說道「那個…我…那個…先去…那個一下…你一個人先去吧…」

玩家大怒,遂碎手柄,作蒼狼般哀嚎:「我的412元軟妹幣,竟買了這貨!」

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【二度抽象與至上主義】

曾在蘋果公司工作的一個員工曾說「經歷多次迭代,直到可以用一種非常簡潔的方式傳遞自己想表達的信息,這就是蘋果品牌和蘋果正在做的事情的真意。」

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而至上主義藝術家馬列維奇則說:「客觀世界裡視覺中發生的現象,就現象本身而言是毫無意義的,它們之所以重要,在於令人產生的感覺,而不是客觀的事物或環境。」

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

至上主義的風格就如上圖所示,用最簡單的矩形圖與寥寥幾筆線條來組織人們的美感,儘管你很難找到這些畫所想要描繪的故事,但至上主義者們堅信這就是人們美感的基礎。

遊戲當然不必像至上主義那樣抽象到極致,簡約到無以復減。但遊戲仍然免不了二次抽象,二次抽象不是一個遊戲成功和失敗的標準,而是一個遊戲的必由之路。在這個過程中有得有失,有勝有敗。

遊戲在二次抽象中找到自己的主題,同時與現實保持若即若離的關係。而玩家在遊戲中能找到一種介於現實與虛擬的和諧感,但又不會因為與現實高度相仿而產生嫌煩與排斥。

所以遊戲設計者之間都流傳著這樣一個笑話:「上帝是最糟糕的遊戲設計師」。

儘管目前的遊戲技術足以在圖像技術與內容呈現上做到逼真化,但那隻不過是遊戲史的一個歷史階段而已。就如文學史有過現實主義,繪畫史有過寫實主義等。

遊戲為何是一種藝術?論遊戲作為藝術的抽象能力

但是遊戲的精髓「二度抽象」,不只是讓遊戲走向模擬化,這將會不斷促使獨立遊戲設計者與玩家共同建構一個更加創新、變革與包容的遊戲天地,創作屬於自己的遊戲語言。

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