「腦電少年團」開始試航 中小學生將成為「網景產業全新生產力」
繼針對大學生的【新思維實驗室(War Lab)】之後,【腦力電子競技世界盃2017-2018賽季】又推出了針對中小學生的腦力電子競技服務體系——【腦電少年團】,並於2017年7月在南昌高新外國語學校開啟首輪測試。
少年的大腦何時開始向社會貢獻運算力,是當下已經不可迴避的問題。如果僅從GDP來分析,少年用戶群的消費能力是極其驚人的,他們也是GDP增長的重要拉動群體,尤其是對第三產業的拉動。
但是,從形態上分析,少年所謂的「經濟拉動」完全是被動的,是純飼養型的。這個不是社會問題,而是社會模型設定,少年在很長一段時間內被社會設定為「被飼養」。而且「被飼養」的平均年限在不斷增長。
我們在這裡不探討任何社會問題,我們只分析商業規律。按照腦力電子競技的思維規則,是否可以給出這樣一個商業設定:有一部分甚至很大一部分少年,和擁有少年的家庭,有不想「被飼養」的需求。如果有一個合理的通道,會有一個「少年產業」出現。
針對這個設定,【腦力電子競技世界盃2017-2018賽季】組委會推出了針對少年選手的介面——腦電少年團。
一個不爭的事實是:在「非關聯性數據」的思維能力上,少年針對40歲以上的成年人,可以用「秒殺」來形容。
例如:和一個少年講「網景」,他馬上就可以聯想到魔法、裝備、屬性增長等虛擬內容,雖然來自網遊,但是已經很接近網景產品了。這是四十歲以上的成年人先天無法比擬的。
目前可以不客氣的講,少年在「非關聯性數據」領域的引導成本是最低的。因此,一個有歷史借鑒性的現象很可能再次發生,這個歷史借鑒就是最初的淘寶!淘寶是因接觸網路的青年人大量的接受後,走向了繁榮。而淘寶當時的各項屬性數據,相比較沒有電商的社會,全部是「非關聯性屬性數據」,如它的:店鋪形態、宣傳方式、付款方式、投遞方式、挑選方式等,全部是當時社會成熟產業沒有關聯的屬性。
映射到如今的網景,少年成為網景主力軍團絕不是「妄想」。一個少年學生將自己周圍的物體網景化,並參與到某個網景事件中,同時通過其社交圈子創造財富,也將會成為一種新常態。
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