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你真的了解《英雄無敵:戰爭紀元》嗎?移動端與PC端的對比分析

經典遊戲總會在特定時間給我們最好的記憶。《魔法門之英雄無敵3》是在1999年,3do公司開發的一款經典戰棋遊戲。

近來的經典P手機移植作品越來越多。一些類型的遊戲與手機平台相性很好,比如橫版過關類遊戲,卡牌遊戲。但也有許多遊戲在移植過程中遇到了諸如操作繁瑣、地圖過大、時間過長等等問題。這些原作為人稱道的特點在手機有限的空間內反倒成了減分項。

經典遊戲總會在特定時間給我們最好的記憶。《魔法門之英雄無敵3》是在1999年,3do公司開發的一款經典戰棋遊戲。原作和資料片末日之刃、死亡陰影,作為2D時代的神作,一直保持著至高的人氣。遊戲流傳到大洋彼岸的中國,為不少玩家留下PC聯機的風潮記憶。2003年,3do公司資不抵債,育碧買下了該系列的特許經營權,也就有了《英雄無敵5》到現在的衍生作品。

作為SRPG的代表作,《英雄無敵3》的核心玩法以策略戰棋,主城建築,英雄及士兵養成為主,同時未知廣袤的大地圖與雙層地圖也激起了我們的探索慾望。今年6月,獲得正版授權的手機移植作品《英雄無敵:戰爭紀元》在雙平台登陸,通過與原作的比較,我們發現了兩者間的變與不變。

【戰鬥:策略戰棋與卡牌養成】

從戰鬥方式上,我們可以稱之為策略戰棋遊戲。一步步蠶食土地吞沒敵方的發展過程又類似於國戰遊戲。通過英雄探索未知領域,進行對礦產資源的收集,不斷為英雄補充高級的技能,這又是一款探索養成遊戲。英雄無敵3包含的系統豐富,讓遊戲類型並不局限於某一種。

1、六邊形策略戰棋網格

戰鬥界面里,我方軍隊與敵方在地圖上左右排開。系統欄里依次有選項、投降、逃跑以及自動戰鬥的模式。自動戰鬥並不是手游的創舉,從1999年的單機大作里就早已出現刷圖功能。而在最下方右側,我們看到依次是魔法、等待與防禦的板塊,這三者就是與我們戰鬥直接相關的技能選項。

英雄無敵3最讓人懷念的就是在六邊形的戰棋格上的回合制對攻,手動調整六角網格,我們就能清楚各個兵種的移動範圍。由於戰棋遊戲一般都是回合制遊戲,於是我們與敵人進行的當然是一輪輪的兵力部署,與當回合內的物理、魔法攻擊。英雄無敵3還有兵種移速的額外設定。換句話說,行動速度快的單位先行,步兵等移速最慢的後出動。

但是這樣強力兵種如獅鷲可能被對方用魔法或者陷阱直接秒殺,所以遊戲里設立了等待機制,到了該單位的行動回合,選擇等待可以在己方其餘單位行動完後再相機行事。或者我的槍兵不想行動,選擇防禦圖標,本單位就放棄本回合的行動權。

那麼單位的攻擊範圍呢,我們拿射手單位舉例。射手準備射最前面的大狼人,這裡發現在大狼人身上的滑鼠變成了斷箭了,為什麼呢。這是本遊戲的設定,在射手的攻擊10格內,射手的殺傷力是100%,也叫直箭攻擊。而離射手11格以後的距離,射手的殺傷力就減半了,也叫半箭。

以上只是對戰鬥機制的簡要描述,但是我們足以體會到遊戲對於玩家統領多方要素與戰略部署的能力提出了高要求。尤其是在區域網內聯機,考慮還有不同兵種搭配,偏向一側的邊路打法等等。戰棋遊戲里的複雜性於趣味性可見一斑,不少朋友也稱其為「燒腦遊戲」。

請各位進一步思考,如此複雜多樣的遊戲模式是否適合幾英寸的手機屏幕。細密的網格,多兵種主動操作的繁雜感(還包括等待,防禦等考慮戰局的特殊選擇),一局遊戲時長主動操作花費良久,這些PC上的經典設計恰恰與移動端對戰類遊戲的設計理念背道而馳。如果對這樣的戰鬥模式進行原汁原味的移植,那麼移動端所需的即時性、休閑性與即刻反饋感便無法呈現。

2、TCG模式下的戰鬥選擇

原版移植與手游需求碰撞出了許多火花,我們也能看出PC端行的通的地方未必在移動端奏效。於是在戰鬥模式上《英雄無敵:戰爭紀元》進行了大刀闊斧的改革,可以說完全打破固有套路,在遊戲前期立下了TCG卡牌戰鬥的模板。

傳統意義上的卡牌遊戲是指收集不同屬性的卡牌,構築牌組進行對戰。而手游中大行其道的卡牌遊戲,則是將RTS與SLG中的英雄、兵種、裝備等元素卡牌化,各種資源的收集,升級與捨棄都以圖鑑的形式完成,變向在其中增加了大量養成與收集元素的泛TCG遊戲。這實際上是一種手游對複雜原作常用的簡化模式。以這樣的機製為基礎,我們也可以具體看看手游端的具體戰鬥畫面:

如果我們把遊戲受眾分成新玩家和PC端遊玩家,平心而論,新朋友很容易接受,但是對於老玩家來說自然會感到疑惑,因為這並不是固有的英雄無敵玩法。雖然整體也是排兵布陣,兵種作戰,英雄使用魔法。但除了在開局前的戰棋部署——騎兵突擊後排,坦克保護後排,正式戰鬥時採取自動戰鬥的方式,主動操作調整有限。英雄確實可以使用魔法,但是那是固定的技能,並不能像英雄無敵里主動學習魔法。

這樣類似於原作中的自動戰鬥,主動操作空間小的卡牌遊戲玩法,毫無疑問在當今國內、國際的手游市場都是主流類型。TCG如此廣泛的外殼下足以容納下RPG、SLG甚至ACT的內核。

任何遊戲都有目標人群,如果對於回合制策略戰棋遊戲有追求的老玩家,自然會對頂著IP的改編類型加以熱議,但是對於不少新玩家與TCG老手而言,沒有對於原作的情懷與先入為主的印象,突、防、魔、射等兵種選擇,突擊後排,治療與坦克連協,排列分散的站位選擇以及多種特性的英雄選擇反而讓他們感到了遊戲本身的特點與出色。

在經典IP的樹蔭下,《英雄無敵:戰爭紀元》更多地會被拿去去原作比較,但其實這種比較的意義本身已經不大,因為SLG與TCG的遊戲類型本就不同。相同了這一點,手游本身在同類產品中的優點與可取之處我們能更多地體會到。

【探索:千呼萬喚始出來,RTS探索的餘風】

在與許多玩家交流之後的一點是,不少老玩家在發現兩者之間差異較大後,堅持下來的數量不多,這事實上是一件十分可惜的事情。英雄無敵3呈現的不僅僅是六角網格戰棋,還有在充滿未知,廣闊無垠的地圖上自由探索的樂趣。在不斷升級,達到公會標準之後,《英雄無敵:戰爭紀元》在Q版設計中越來越顯示出它原著的風貌。

1、Niche 到 Mainstream

我們先來簡單地對比一下兩者的畫面。

PC圖,英雄無敵3的故事背景是一部悲劇史詩,無論是前期的凱瑟琳女王復仇,還是後期靈魂人物格魯舉起末日之刃誅滅魔物的故事,都透出深厚的暗黑系與宿命論的味道。相對的,契合遊戲主題的畫面CG也是以深色調與西方哥特風進行建模。

遊戲畫面中,囿於當時PC技術的限制,從今日來看就是2d與部分手繪的畫面,放在彼時彼刻,這樣的設定一方面與遊戲本身十分搭配,而且得到了許多用戶的稱讚。這很像Diablo的發展之路,最為人稱道的不是系統完備,畫面精緻,交互性強的Diablo3,而是在黑土上四方馳騁,畫面詭異可怖的第2部。但是,這樣黑暗的畫風對於一款TCG手機遊戲並不是一個加分項,也無法讓它走向最大眾的市場。

反觀《英雄無敵:戰爭紀元》,在保留了基本英雄、部隊、音樂的同時,遊戲採用了常見的Q版萌系畫面。登陸界面時的凱瑟琳女王的奮勇出戰,戰鬥時的一群小短腿們的奮力肉搏,以及我們將要重點提及的探索路線的簡圖反映的都是親和力與歡迎感。這裡存在一個新老玩家的選擇問題,新玩家可能會選擇嘗試,但是有了固有印象的老玩家會不會反而離開了呢。

2、手游中的探索餘風

戰棋模式在西方已經有了悠久的歷史與深厚的玩家基礎,戰棋RPG的原型都能追溯到19世紀,但是RPG這個遊戲大類經過全球遊戲文化的推廣已經為眾人所知,其中的探索模式就是典型RPG要素。以英雄無敵3開頭的獅鷲地下城勘探為例,在路上行進的過程中我們會遇見各種各樣的建築,地圖以及寶物。比如這裡,我們佔領的是野外兵營,它的效果是,每過一周所有我方擁有此類型兵營的城內建築,它的周產量都會加一。

有時發現草地右下方向有路,而中途被草地隔斷。遊戲設定中英雄在路上行走距離會更遠路,在其他路況上行走行動力會更弱些。一切都順其自然,我們發現了一個地道出口,原作地圖經常有上下2層,我們時常通過地穴口進入地下城,這就是所謂的雙層地圖。在地下城常常可以發現寶物,它也是原作中的重要組成部分。寶物屬性不同,英雄的對應屬性點數也和增加,有時一個寶物就相當於經驗之書的效果,比如給予英雄3個等級的攻擊點數。

路邊的兵營,荒廢的塔樓,地下城的探險以及寶物的收集。除去戰棋,遊戲中的探險之路同樣蘊含豐富的元素,每一個細節都能給我們成長與驚喜。而國內的大部分手遊玩家對戰棋的概念了解不深,以輕度體驗為主的大多數朋友也未必願意深入體驗單人旅行與滿地圖發掘的探險,在明確用戶需求的情況下,開發團隊最終變更以簡單熟悉的卡牌開頭也就不難理解。

但是隨著遊戲時長增加,英雄無敵原本的RTS反而愈加濃烈。加入聯盟後,以聯盟為據點,在白色的迷霧中,我們沿著有限的視角探索地圖,收集資源,掠奪礦點,這也時刻提醒了自己與原作的聯繫。同樣,原作中的材料與經典建築也一一現身:智慧石、地下城等都成為了副本關卡中的獎勵與材料。

獨立於主線的體力體系,算是公會下的能量值,每走10步減少1點, 固定時長內進行回復(3分鐘1點)。地圖也有我們熟悉的魔法門,乘著對方不備,我們一波傳送過去,既可以偷占對方的礦產,掠奪各種資源,甚者可以直接囂張地堵在對方門口,正面剿滅對面聯盟的有生力量。

英雄無敵3中現實感十足的行軍損耗與主城補給也在手游的公會跑圖中得到反饋。我們一路行走,軍隊的耐力會不斷下降,在戰爭中死亡的士兵也無法參加下次戰鬥,耐力為0也會被強制遣返。回到主城後其實相當於一切又重新歸零,再開始下次的戰鬥。是不是讓老玩家想起了英雄領兵遠征,一路能逃避則逃避,盡量減少消耗的長途跋涉了。

至於主線與PVP競技場的對戰模式里,一方面考慮到手機本身的容量與操作習慣,開發團隊將實時地走格子的戰棋戰鬥,變成了預先靜止的排兵布陣,簡單考慮的則是兵種之間的剋制關係。直接採用了原作的自動戰鬥模式,英雄的作用也和原作一樣,進行魔法攻擊。要說手游的移植必然會與原作與諸多不同,這樣大幅的簡化結果是眾口難調的。由於前期卡牌模式的鋪陳,這些伏筆隱藏的太深,留下體會到的老玩家應該能會心一笑。

【結語】

「世有遊戲,然後有經典IP,遊戲常有,而經典IP不常有。」在這個相對新興的市場,巨頭與獨立工作室都絞盡腦汁考慮,如何在較短的時間內充分打響新游的名氣。沿用經典遊戲的招牌是捷徑也是一把雙刃劍。《英雄無敵:戰爭紀元》公會聯盟就是原作中發跡的主城,玩家就是統領全局的國王,它把英雄無敵3的策略戰棋,城市建造,英雄育成等玩法簡化,核心保留了「探索」和「對抗」的內容。情懷玩家鍾情於英雄無敵3的原因有千千萬萬,18年後的今天回憶起來,不僅僅是那一柄末日之刃,彷彿一切印象深刻的細節都可以妙筆生花。

全面地評價《英雄無敵:戰爭紀元》是一款畫面尚可,玩法豐富,考驗策略並保留了原作諸多元素的,可圈可點的手游。但是承擔著ip之重,無疑也會面對許多原作黨的比較與熱議,我想這不僅僅是這款遊戲,也是每一個移植遊戲或在ip名下改革的遊戲所要面臨的挑戰。

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