想當電競經理人?你上你也行!
作者:shadowJake
《ESport Club》是一款以「電競經理人」為主題的模擬經營類遊戲,由中國製作團隊Craftsman Game打造。
這款遊戲最吸引人的地方莫過於它十分創新的主題——電競經理人。
說實話,我們接觸過的體育類模擬經營類遊戲已經非常多了,從足球,籃球,到賽車,拳擊,五花八門,種類繁多。但是這款遊戲模擬經營的卻是一個新興的體育項目,電子競技。這個主題的遊戲在目前遊戲市場上十分罕見。接下來,蝦丸君將帶領大家去體驗一下這款別有新意的遊戲。
畫面和UI
這款遊戲本身非常小,甚至不超過500M,所以畫面的呈現非常簡單。而UI則十分傳統,便於玩家上手。
畫面的風格偏向low poly,不過對於模擬經營這一主題並無很大影響。
設置界面也非常簡潔,有中英文兩種語言可供選擇。
同樣,遊戲中的人物形象也是low poly畫風的。
總的來說,遊戲畫面雖然質量一般,但看上去還算舒服,各個界面也都井井有條。畢竟,模擬經營對畫面的要求遠不如RPG和FPS等遊戲高。
初入遊戲
目前該遊戲屬於搶先體驗版本,所以只有單機的經理模式可以使用。
進入經理模式後,我需要創造自己的俱樂部,包括命名、選擇國家地區、財政狀況、設計隊徽和選擇項目。
這款遊戲比較用心的一點是,有豐富的國家地區可以供玩家選擇,基本覆蓋五大洲主要國家,並且地區區劃也十分詳盡。就連阿富汗的Bamyan,秘魯的Lambayeque,突尼西亞的Manouba這種神奇的地方都可以選擇。
其他幾個選項對遊戲進程沒有任何影響(就是隊徽的配色real尷尬),但是地區和項目很重要。地區會影響戰隊參加的聯賽水平,相信大家對於各地區的電競水平應該都心中有數。而項目目前只有兩個選擇,MOBA(《英雄聯盟》)和FPS《CSGO》,一旦選擇,遊戲中是不能改變的。
因為經常玩各種MOBA,所以我毫不猶豫地選擇了MOBA,相信用不了多久,我就會帶領戰隊拳打亞非拉,腳踢歐羅巴,然後大殺特殺,橫掃八方,最後成為世界電競金字塔尖上的男人!哎呦,想想還有點小激動呢。
郵件和日程
令人興奮的電競之路開始啦!
進入遊戲,我看到的第一個畫面就是郵件系統。隨著時間的進行,玩家會收到各種不同的信件,有的信件提示任務和事件,有的告知轉會市場情況,還有的彙報選手狀態。
某些郵件不進行回應是無法繼續遊戲的,比如說選擇贊助商,這可是白花花的銀子啊。
此外,一些突發事件也會通過郵件告訴我,比如選手的傷病。
信件不會每天都有,有一些日期會被直接模擬過去。嗯,這個思路大體上和FM很像,我只要查看日程就能對整個賽季的計劃了如指掌。
這個日程表是不是給人一種很熟悉的感覺呢?
戰隊管理和訓練
進入戰隊管理界面可以管理戰隊,分為兩個部分:針對隊員和針對戰術。
在「選手管理」分欄下,我可以看到自己的隊員信息,並且可以點擊「招募」直接跳轉到轉會市場。
而在「戰術制定」分欄,我可以為每一名選手選擇默認的戰術風格,分別有正常,保守和激進三個選項。作為常年混跡在召喚師峽谷的男人,我當然全部設置成了「保守」,畢竟慫出一片天!
另外,無論在哪一個分欄,通過點擊具體隊員,我都能在右側彈出窗口查看該隊員的具體信息和能力值。想要提高選手的各項能力值,就需要對他們進行訓練。
點擊左下角「遊戲手柄」圖標即可進入訓練界面。我在這裡給每一個隊員制定了不同的訓練。訓練分為低級,中級,高級三種。不同等級,不同訓練周期的花費都不同,一上來囊中羞澀的我可得好好計劃計劃。
不同的訓練針對的能力不同,訓練周期也會影響最後的效果。
除此之外,隊員的生理狀態和心理狀態,還有健康狀況,都會影響最後的結果。所以保證隊員訓練時的狀態就十分重要。左下方可以調整隊員休息計劃,在生理和心理兩項指標之間改變側重。
轉會系統
在瀏覽了自己初始隊員「慘不忍睹」的能力值以後,我急切地奔向了轉會市場。
點開「選手市場」,我準備招兵買馬大幹一番。不過對於起始資金太低的我來說,真是寸步難行啊。
而在轉會歷史中,我可以查看完成的轉會信息。剛剛轉會的隊員會有一段時間的禁止轉會期,所以交易時要把握好時機。另外,遊戲中所有的選手全部是虛擬人物,我引進Faker的夢想看來是無法實現了。
不管怎樣,先找一個看上去能力不錯的隊員試試吧。誰知點擊「轉會」進入談判界面後,人家直接給我發了好人卡,說自己不想打低級聯賽。嗨呀,好氣!今天你對我愛答不理,明天我讓你高攀不起!
我的廟太小,容不下這位爺。
於是我又把目標轉向了一位很有潛力的自由選手。因為他沒什麼名氣,所以欣然接受了我的談判意向。我心中一喜,開始進行談判。
談判的內容很簡單,只要設置好薪資條款和獎勵條款就可以報價了。薪資條款包括薪水,合同時長,違約金還有簽約金,而獎勵條款則包括單場獲勝獎勵和最終奪冠獎勵。
這位年輕選手的身價和薪水要求就很低了,我的財政簽下他綽綽有餘。於是我大筆一揮,給了他一份相當豐厚的報價。這下可把他開心壞了,樂呵呵地接受了我的報價。哼哼,看來我這金元電競搞得還挺不錯哦。
我經營了這麼多年經理人遊戲,深知一個道理:身價和實力不重要,年齡和潛力才是關鍵。由於剛開始我資金有限,所以我打算以引進年輕人為主,購買年齡比較大但是買來就管用的即時戰力為輔,科學健康地運作戰隊。
升級基地和財政
剛進入遊戲,我就看到了我破爛的基地。想成為電競金字塔尖上的男人,一流的戰隊硬體設施肯定必不可少!於是,我點開升級戰隊設施界面,準備好好裝修一通。
遊戲中一共有8種不同的設施,這可以說是十分豐富了。除了訓練室,休息室這種必備設施,居然還有周邊室和媒體室這種專門進行商業運作和代言的設施,作者想的真是周全啊!
通過產品代言,俱樂部會獲得不菲的收入,而媒體宣傳會提升社會好感度,進而為俱樂部發展帶來各種好處。
俱樂部分為不同的區域。一點點添置設施,升級基地,多讓人興奮啊!
當然了,不論是在轉會市場上一擲千金還是在基地設施上大肆揮霍,都需要鈔票啊。在財政界面,我可以清晰地看到每年的收支,進而調整自己的經營戰略。相信在不久的將來,我一定會富甲一方!
隊員屬性
在一個俱樂部中,隊員是最重要的組成部分。在《ESport Club》中,有關選手的屬性十分豐富。而MOBA選手和FPS選手的能力風格也都不同。
以這位MOBA選手為例。最上方是該選手的國籍,年齡,戰隊,位置,粉絲等信息。年齡越大的隊員,能保持的巔峰期就越短,所以在能力相同的情況下,年輕的隊員會更吃香。
位置則是該隊員在比賽中扮演的角色,例如該隊員是一名中單,所以在排兵布陣時一定要把他安排到相應的位置。粉絲的數值則和該選手的代言收入掛鉤,比賽的勝負會影響隊員粉絲的數量。所以,我在購買隊員時,還會考慮到它的商業價值。
隊員的評分是一個非常重要的指標。星星總體的數量代表該隊員的上限,金色星星代表當前該隊員的能力。通過訓練和比賽的歷練,隊員的能力會有變化。因此,在挑選隊員時,我往往會選擇一些上限較高的潛力股。
風格則是該隊員的一種特殊能力。不是所有隊員都有風格,也不是所有風格都是增益效果。例如「轟擊」,可以在目標閃避後下一次攻擊造成額外50%的傷害,最多疊加5次。而「體虛」風格則會增加該隊員生理消耗20%,屬於減益型風格。想想也是,在現實中也有很多天才選手飽受傷病困擾,或者在心智上有所欠缺。
遊戲中有非常多的風格,我一時還看不過來。這一設定讓我想到了《三國志》系列中的武將特性,它大大增加了選手的豐富性。有時候,我看上一個能力非常高的隊員,卻發現他有減益的風格,這讓我很是糾結。而那些風格能力俱佳的隊員,絕對是轉會市場上最為搶手的明星。
評分和風格旁邊的兩個指標是選手當前的生理狀態和心理狀態。一開始我不太明白,後來發現這和FM中的體力值很像。比賽和訓練都會減少隊員的身心指標,進而影響他們的能力值。所以說,勞逸結合,科學的訓練和休息計劃十分重要。
另外,隊員也會因為各種原因遭受傷病困擾。這裡的傷病包括生理和心理。例如我這位打野選手linx,在戰隊遭受一波7連敗之後,患上了抑鬱症,各項能力大幅度下跌。唉,一波7連敗我都還沒抑鬱,你還好意思抑鬱,太嬌氣了。
心病還需心藥醫,增加心理上的休息程度,停止上場可以幫助選手走出困境。
比賽對戰
熟悉了大部分遊戲內容後,我終於迎來重頭戲——比賽!
在每場比賽開始之前,我都會收到一封賽前分析的郵件。通過郵件,我可以看到對方的關鍵選手和預計首發,進而進行針對性的布置。哈哈,對手看上去一般般啊,我的雄才偉略終於有了用武之地!
接著便是正式比賽前的準備工作。我福至心靈,把一位年輕的ADC安排到了打野位置,對方一定想不到我這一奇招。然後隊員的場上心態照舊是保守,慫才是MOBA的王道!
好了,比賽開始!我可以看到比賽的縮略場景,還可以調整模擬速度。不急不急,待我慢慢欣賞我隊員們精彩的表演吧!
然而,比賽開始不到10秒鐘,我看到了讓我毛骨悚然的一幕:對方1級的中單,大搖大擺越過我中路一塔,從容面對我方中野 ,一打二完成雙殺,然後半血慢悠悠地走回了自己塔下。
我頓時懷疑我出現了幻覺!??這不科學啊!
這只是開始,我發現自己的隊員一個個就像是泥捏的,被對面的人一碰就散了。場上出現了各種離奇的情況,各種被秒殺,各種三打一被反殺三個,各種被虐……啊!這不是我熟悉的MOBA啊!
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我開始懷疑人生,默默地點擊了「結束」。
然後看到了那個讓我畫美不看的比分,2:61。我就靜靜地,靜靜地在那裡坐著,內心充滿了哲學。不!一定不是我的戰術不好,是我隊員太菜!這鍋我不背,都怪本澤馬!
這樣的KDA,你們見過嗎?
欲哭無淚的我最後看了看比賽結果,發現輸成這樣還有獎金3萬塊錢入賬,心情稍微平復了一點。輸了比賽,聯賽名次大跌,而且自己的隊員還掉了粉,唉……想成為一名合格的電競經理人,我還有很長的路要走啊。
遊戲製作者
其實,這款遊戲自從開始發售,就引起了蝦丸君的注意。在體驗過這款有趣的模擬經營遊戲後,我們聯繫到了遊戲製作者Craftsman團隊,並和他們進行了深入的交流。
Craftsman是一個中國獨立遊戲製作團隊,由四位曾經做過手游開發的遊戲愛好者組成。
2016年4月,這個工作室在杭州的一個出租房裡正式成立。他們的初衷是去做自己喜歡的遊戲,所以走上了獨立遊戲的道路。對他們來說,這是挑戰也是機遇。
剛開始,他們冒出了很多有意思的想法,後來經過討論,他們找到了共同的方向——製作一款以電子競技為題材的模擬類遊戲。而這,正是《ESport Club》的創意來源。
製作遊戲必然不會一帆風順,在該遊戲EA版本上架後,玩家對其的評價褒貶不一。他們對此欣然接受,並表示:「任何在遊戲層面對遊戲的真實反饋,不管差評好評,我們都是很感激的。這樣有助遊戲的開發和完善,也是我們發布EA的主要目的。」
在蝦丸君體驗遊戲的過程中,發現遊戲中會有一些不平衡的問題。針對這些問題,Craftsman團隊給出了如下回應:
「現階段還是EA版本,玩家反映的問題確實很多,主要還是集中在模擬部分的代入感,養成部分的內容有些空洞。如果正式發布的時候還是這樣,確實非常對不起玩家。我們當時發EA其實沒有想到有這樣的反應,我們只是想獲得反饋再去完善遊戲。目前的版本,基本就是一個數值遊戲,代入感和策略性比較低,不建議保證完成品期望的玩家購入,可以關注我們,待好評度上去再考慮購入體驗一番。」
而在談及這款遊戲的未來時,Craftsman已經有了明確的計劃。他們打算不斷完善比賽模擬系統,豐富模擬經營的各種元素,給玩家帶來更好的遊戲體驗。
「未來的重心是完善比賽模擬系統,提供更多的策略性和可玩性,加入更多的元素(杯賽,直播,球探,教練,員工,青訓,戰術研究等等),讓遊戲內容更加的豐富起來,增加遊戲的代入感,做好遊戲引導,讓遊戲適合更多的玩家。」
通過對話Craftsman,蝦丸君希望玩家們可以給這個我們中國的團隊多一些理解,多一些耐心。相信在未來的版本,他們會給我們呈現出一個更完整,更有趣的電競世界。
雖然這只是一款簡單的小遊戲,但是我們不妨將它當成一面映射現實電競世界的鏡子。玩罷遊戲才發現一個戰隊的經理是如此忙碌。衣食住行,大事小情,樣樣都離不開他們的悉心經營。
而在虛擬世界中大殺特殺的隊員們,在現實中也是有血有肉的人,他們也會脆弱,也會迷茫,也會受傷,也會在一波7連敗後患上抑鬱症。風光無限的電競,其實也和這世上所有行當一樣,離不開辛苦二字。
電競早已今非昔比,但是電競精神永遠不會變,圖片來源:SKY李曉峰微博
《ESport Club》目前還只是「搶先體驗」版本,所以會有一些不盡如人意的地方。但是這款遊戲內置的豐富內容和有趣設定,還是較為完整地向我們呈現了一名電競經理的世界。蝦丸君體驗的,僅僅是MOBA一個項目,還有FPS項目在等待著大家的探索體驗。
感謝Craftsman這個熱愛遊戲的團隊。他們的遊戲有限,創意卻無限。作為一個獨立團隊,開發和維護這樣一款簡單的遊戲不會是什麼容易的事。他們需要我們中國玩家支持。因為每一個獨立團隊的付出,都會讓我們的遊戲世界更加精彩。
《ESport Club》Steam商店頁面:http://store.steampowered.com/app/656200/ESports_Club/
「
蝦丸君:蝦丸君這輩子是打不了職業了,只能在ESport里操練操練了!
別瞎玩
ID:geekgaming
遊戲,一部時代的科學史
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