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能力越大責任越大?王者榮耀被「公開處刑」的背後


作為新一代的現象級遊戲,《王者榮耀》的巨大成功吸引各方關注並不稀奇。不過出乎意料的是,率先發難的竟是以人民網為首的主流媒體。究竟《王者榮耀》犯了什麼錯誤,才引得主流媒體如此興師動眾的聲討?

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能力越大責任越大?王者榮耀被「公開處刑」的背後

這幾天,騰訊的麻煩還真不小。隨著官方媒體的發聲,騰訊旗下最熱門的手游《王者榮耀》被推向了輿論的風口浪尖,作為最受「小學生」群體喜愛的遊戲,王者榮耀引發的種種社會問題被輿論成倍放大。特別是今年來遊戲的負面新聞頻發:諸如13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險喪命等負面新聞篇篇觸目驚心,大有將《王者榮耀》趕盡殺絕之勢。

7月3日至6日間,《人民網》扔下重磅炸彈,連續發出三篇批評《王者榮耀》的文章,為這輪輿論聲討加上了最有分量的砝碼。敏感的資本市場隨即做出反應:4日午間,騰訊股票開始大幅跳水,跌幅一度接近5%,市值蒸發超千億港元。

有趣的是,在7月2日早已嗅到風聲的騰訊提前就宣布了堪稱業內最嚴厲的防沉迷措施,但從後幾天的發展態勢看,此舉並沒能平息主流輿論的批判。

看到這些新聞,筆者彷彿又回到了10年前:在那會兒,享受這種待遇的是《魔獸世界》,再往前推幾年則是《傳奇》。同為現象級的遊戲,它們有此待遇並不是什麼新鮮事。事實上,縱觀改革開放歷史,無論是電視電影,武俠小說還是流行音樂都受過這樣的「特殊待遇」。只不過,作為2015年初露崢嶸,2016才大紅大紫的手游,《王者榮耀》在這麼短的時間裡就被主流輿論盯上還是讓筆者有些意外。

為什麼現象級的遊戲總逃不過輿論的口誅筆伐?為什麼主流媒體總能以讓我們玩家啼笑皆非的角度對遊戲進行批判?這次,我們來談點遊戲之外的東西。

能力越大責任越大?王者榮耀被「公開處刑」的背後

新時代,新問題

你可以把我們生活的世界看成是不同的「圈子」。學霸們是一個圈子,某個小區的同齡孩子是一個圈子,玩某個遊戲的忠實粉絲是一個圈子,馬化騰和馬雲在一個圈子,街頭小販又是一個圈子。

你所在的圈子決定了你日常工作生活所能接觸的對象與環境,在圈子裡面待久了,你的視野與眼界也會隨之固定。比如你畢業於某985、211級別的知名高校,你的同學畢業後要麼繼續考研考博,要麼入職某著名企業。你周圍混的差一點的,最起碼也是大學本科畢業,而大專文憑的親戚朋友,可能在你看來就屬於「社會底層」了。如果有人告訴你,現在還有人會窮到連飯都吃不好的話,你可能會感到驚訝:公司里請的保潔阿姨都有4000一個月的工資了,這年頭隨便干點啥都不至於混得這麼慘吧?

同樣的,在座各位都很清楚,遊戲絕對不是導致孩子跳樓、偷竊、沉迷的罪魁禍首,這裡面更多的是家庭教育的原因。但是,有你們這樣想法的人到底有多少呢?

你可能不知道的是,全國大專以上學歷的人口比例不足6%(2015年數據),就算把交錢就能過的成人教育也算上,大專以上學歷人口也不過10%。換句話說,絕大多數的人很可能既不知道教育子女的科學辦法,也不知道該如何正確面對新生事物對自己生活的衝擊。

傳統教育子女的方式,在移動互聯網時代已經失效。

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當父母都是離了wifi就要命的低頭族,讓孩子不碰手機就似乎很不現實

這已經不是一個靠玩泥巴,爬樹,捉迷藏就能滿足一個孩子娛樂需求的年代了;這同樣不是一個生活在窮鄉僻壤,靠艱苦樸素的生活作風就能塑造孩子吃苦耐勞品質的年代了。移動信息技術的迅速普及,讓手機幾乎可以滿足我們絕大多數的娛樂需求,自然而然,這個巴掌大的小玩意也成為了這個時代最普及也是最廉價的娛樂載體/平台。

由此帶來的是信息傳播效率的提升,以及個人或組織施加影響力的門檻大幅度降低。在這個時代,一個大V一句話的影響力有時候可能比傳統媒體十幾篇還要大,一個依託網路而生的慈善組織的動員能力很可能比傳統慈善機構要強數十倍。在這個覆蓋面前所未有之廣闊的新平台上,我們不妨設想一個極端的情形:如果有一個組織能夠控制全世界所有的手機,強制推送消息會怎樣?

如果這條消息是淘寶某網店的促銷信息,那麼這家網店很可能會成為全球銷量最高的網店;如果是某個道德敗壞人的劣跡,這個人可能第二天就會遭億萬人唾罵;如果是某個國家的負面消息,這個國家的股市很可能瞬間暴跌……

哪怕這些消息都是謠言,它的殺傷力依然可怕,因為絕大多數人無暇(也懶得)分辨,這才是可怕之處。這些人是如此容易被引導,以至於一旦形成聲勢,這股力量就如同雪崩一樣勢不可擋。

幸運的是,目前還沒有一個組織(APP)擁有這樣的影響力。

可我們退而求其次,影響力能覆蓋上億人的組織(APP),有沒有呢?

太多了。

國外有FACEBOOK、推特、谷歌,國內有QQ、微信、百度……現在又多了一個《王者榮耀》。

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全球級別體量和影響力的谷歌和蘋果,特別容易攤上被罰上百億之類的大事

當一款產品的用戶數以億來計算的時候,它的身份地位就會發生不可逆轉的變化,無論這款產品設計的初衷是什麼,都必須承載一些本不該由它承擔的責任,因為產品的影響力就擺在那裡。

《王者榮耀》也不例外。

騰訊最初或許沒想過這款遊戲能風靡全國,所以遊戲在開發時不會去考慮李白、荊軻的人設會不會誤導小朋友,不會去考慮「如果玩遊戲的小學生太多了怎麼辦」,更不會去考慮如果遊戲火遍全國後它是否應該承擔什麼「社會責任」。

但這些問題,隨著遊戲註冊用戶達到2億,日活躍用戶超8000餘萬之後,就必須要考慮了。如果騰訊不考慮,自然會有主流輿論,會有官方媒體,會有社會各界的聲音逼它考慮這個問題。

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出現在作文里的《王者榮耀》不是新鮮事

2016年,中國的移動遊戲用戶達到5.21億,光王者榮耀一款遊戲就佔了超過了1/3的用戶,這其中的影響力有多大?有數據顯示(第三方平台極光大數據所做的《王者榮耀研究報告》),14歲以下用戶佔比3.5%,15-19歲用戶(含18-19歲成年用戶)佔比22.2%,意味著這款遊戲擁有超過5000萬的「未成年」用戶(即便18-19歲也不過高中剛畢業,還處於父母管教中)。在這背後代表的是——5000萬個家庭,1億父母的擔憂。

於情於理,政府都不可能忽視這股聲音。

這就是影響力,用戶數量達到一定規模的產品不僅對自身用戶產生影響,同樣也會將這種影響力擴散到其他領域,其他人群。

當然,我知道作為玩家有很多不滿和憤懣:憑什麼讓遊戲背這個鍋?憑什麼對遊戲如此苛責?文娛產業又不是只有遊戲,不還有影視作品,文學作品嗎?要說對未成年人的成長施加影響,前面還有家庭社會政府杵著,怎麼的也輪不到遊戲吧?

這就要談到直接影響力和間接影響力的區別了。

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靠它娛樂,靠它社交,小學生們離不開它了嗎?

潛移默化和間接影響

談到影響力,我們中的很多人可能會有些迷茫,這個詞語既陌生又熟悉,它到底是什麼?又以怎樣的方式體現?又以怎樣的方式影響我們呢?

要理解它很簡單:老闆要你周末加班幹活,否則就辭職滾蛋,你很不爽但不得不屈服,這是直接影響力。

同樣是加班,你認同公司的文化,認同老闆的人格魅力,認同你所做工作的意義,你覺得哪怕是自願加班都很開心,這是間接影響力。

毫無疑問,間接影響力的效果要比直接影響力要好的多,但前者見效慢且觸發條件苛刻,它不僅需要一個全方面的系統工程,而且還要針對不同人群的情況做不同的調整。

也許有讀者會問:為什麼要考慮影響這些人呢?

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原因很簡單,一個國家內有不同訴求的群體,不同群體之間又犬牙交錯高度流動,所以多數時候,單一群體的訴求很難形成聲勢,可一旦某個群體的規模達到一定數量級,政府就會高度關注這個群體的生活狀況與思想動態,否則就可能動搖執政基礎。

前幾年中東地區爆發的「阿拉伯之春」,源頭不過是突尼西亞一名小販自焚抗議警察的粗暴執法,就是這麼件「不起眼」的小事,引發了突尼西亞全國騷亂並最終導致政府下台。這個事件背後的原因不就是突尼西亞政府長期漠視民眾呼聲所導致的么?

然而,人們的精神思想狀態還是太難把握,太難琢磨了,以至於從古至今試圖以「控制思想」維繫統治的嘗試無一成功。尤其步入現代社會之後,越是嚴厲的管控不僅成本高企且越是會激起人的逆反心理,後患無窮。因此,普遍觀點認為對思潮只能引導而無法控制,這時候,間接影響力的作用就體現出來了。

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要讓間接影響力發揮作用,必須有一個載體。它可以是電視節目,影視作品,文學作品或者社交網路,但可以肯定的是,沒有一套通用作品或方法,能無差別的對所有人實施有效的間接影響。

公眾所關心的議題實在太多了,且不論不同議題發揮影響的渠道不同,也不談不同行業/年齡/性別/地域的區別,不同人群需要不同的影響策略。單從間接影響力發揮作用的切入點論,效果最好的還是通過重塑三觀的方式,來潛移默化的達到目的。

比如在上世紀90年代初,台灣當局推行「去中國化」教育(價值觀和歷史觀),使新成長起來的台灣年輕人一代對大陸日漸疏離敵視。而這些去中國化的教育,正是通過教科書、媒體、臉書/推特、在各色影視作品以及遊戲來潛移默化的改變。

可以看到,這種間接影響力對三觀還未定型的未成年人尤為有效。這一點,決定了文娛產品傳達的三觀必然會受到政府、社會的重點關注。而遊戲,作為文娛大家族的新成員,自然也要承擔相應的「社會責任」。

慢著!為什麼是遊戲?電影呢?電視劇呢?文學作品呢?

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這屆電影……真的不行

為什麼是遊戲?

因為中國的影視作品也好,文學作品也罷還達不到遊戲這樣的影響力。

筆者印象很深的是2010年的電影《讓子彈飛》,這部片子說的是民國時期的故事。導演在保證電影流暢敘事與優秀劇情的前提下,加入了不少影射現實反思現實的暗線。結果影片走紅後,導演的下一部作品《一步之遙》就完全改了路數。

同理,2017年紅遍大江南北的反腐劇《人民的名義》,如果不是有最高檢+中宣部副部長親自站台,編劇根本就不敢把「大老虎」設定為副國級的領導。即便如此,在審查中,這部電視劇還是被強行加入了很多「主旋律」說教內容。

對比好萊塢的大片,人家通過惡搞/黑化總統,能把白宮炸的稀巴爛等方式,潛移默化的宣傳西方的那一套「價值觀」不是更高明嗎?這種高出一個層次的文化輸出,請問手撕鬼子劇,娘炮偶像劇,家庭撕逼劇怎麼與之抗衡?

所以,數來數去,這年頭在國產文化娛樂產業里拿得出手的也就兩樣:網路文學與遊戲。

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儘管還有很多不足,但中國遊戲總算也能輸出到國外了

網路文學不用提,這兩年紅火的很,不僅有大量經典IP被改編為電視劇,還有不少作品被翻譯成英文風靡國外,圈了一大批老外擁躉。

可能有人會疑惑:要論影響力,網路文學也不差,怎麼就遊戲被主流媒體翻來覆去的折騰呢?

關鍵還是受眾群體。

看網路文學,需要用戶有一定閱讀能力,一般來講到初高中水平才有這個耐心讀這些動輒幾百萬字的網路小說。而且網路文學的盈利模式決定了你幾乎看不到諸如「小學生揮金百萬打賞作者」、「某學生沉迷閱讀四十小時不睡覺」之類的新聞——更何況,沉迷讀書聽起來總比沉迷遊戲要好。

遊戲就不一樣了,稍懂事點的孩子6歲就能熟練上手了,這些未成年的孩子三觀還未定型,像遊戲這樣的文化娛樂產品對其人生的影響遠比我們想像的要大。

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當然,無論從哪方面講,「教化」都不是遊戲的主責,或者說,樹立文化自信,施加正確的影響力這種事情是全社會的共同工作,遊戲只不過承擔了其中一小部分工作而已。只不過,因為其他行業做的不是很好,才使得遊戲所需要承擔的責任變相增大。反映在主流輿論上,自然是對遊戲的過度「苛責」。

沒辦法,誰讓遊戲產業是當下中國文化創意產業中唯一拿得出手的呢?所以,遊戲只能也必須承擔本不該承擔的社會責任。主流輿論總不能說:你們這些低學歷的廢柴,自己教不好孩子就別怪遊戲。

理解了這一點,你就能明白為什麼「現象級」的遊戲總會引發輿論的普遍關注與責難。因為在當下,遊戲的影響力實在太大,大到稍有不慎,就有可能埋下一些禍根或隱患。

好,讓我們回頭來看《王者榮耀》,遊戲到底有什麼問題?除了所謂的社會責任,政府還在擔憂什麼呢?

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提升軟實力,遊戲到底該扮演什麼角色?

《王者榮耀》挨批,還有別的原因。

今年3月份,人民日報就已發文對《王者榮耀》進行批評,認為其篡改歷史,只為了利益誤導小學生,影響極其惡劣。其中有一段話說的很重:「隨意塗抹和戲說歷史,就相當於『拋棄歷史文化傳統』,『割斷民族文化血脈』,讓我們的文化發展『迷失方向和目標』」。

很多人覺得這段話說的太過了,甚至有些沒道理:如果說光靠遊戲就能輕易摧毀或者重塑未成年人的歷史觀,那政府和社會應該反思教育方法是不是出了什麼問題,而不是去怪遊戲,更不應該讓遊戲承擔不該承擔的教育責任。

筆者認為這些文章背後透射出的是一種「文化焦慮」。確切的說,是對文化軟實力長期不足的焦慮。

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當然那塊小鮮肉未必要叫李白,張白趙白也可以,但吸引玩家走近歷史人物這個初衷還是好的

文化軟實力這個詞,大家並不陌生。筆者依稀記得在讀書那會,國家就已經喊出這個口號,大意是依靠文化軟實力的提升,來提高中國的世界影響力,提高國民的文化自信云云。

文化自信你可以簡單理解為對本國文化歷史的認同感,這東西很重要。講白了,它決定了在這片土地上生活的每個人的身份。

舉個例子,絕無挑撥民族關係的意思:我們在網路上經常看到對歷朝歷代的評價與爭論,其中有一句影響頗深的話:崖山之後無中華。

意思是隨著元朝在崖山滅亡南宋,作為先進文化代表的宋朝被游牧民征服,傳承千年的中華文明由此斷層甚至滅絕。

這話的潛台詞是,我們現在延續下來的所謂中華文明,早就不是過去的那個了,現在的中國人和埃及人印度人沒什麼差別(古埃及文明也因外敵入侵而滅亡,現在居住的主要是阿拉伯人),所以我們別唧唧歪歪有幾千年悠久歷史燦爛文化了,古中國文明跟咱們沒關係!

這當然是無稽之談,稍有常識的人都知道中華文化不以血緣/地域來劃分,而是以能否接受先進文明教化(同化)為分界點。

問題是,你在讀初中高中那會,有這個理解嗎?有幾個老師會教這個?同理,假如有人不認同自己是中華民族,不認同中華文化,那這些人會不會產生身份認知上的疑惑?

連筆者親戚吃飯閑聊時都會提起這個感慨(崖山之後),你敢保證網路上那些否定中華文化歷史傳承的說法沒有一點影響力?你說文化自信重不重要?

問題是,這種自信不好建立啊!

比如鴉片戰爭之後國家任人欺凌,傳統文化首當其衝遭到巨大的衝擊,在近百年的屈辱中,人們對傳統文化的不認同也達到巔峰,甚至出現全盤西化,徹底摒棄中華文化的極端訴求。此時,國人對中華文化的自信也跌到谷底,甚至至今還未完全恢復。

當然,文化自信不僅與國力相掛鉤。同樣有其他的決定因素,畢竟國家/地區/民族的發展如潮水般有起有落,哪有什麼國家能保證永遠前進呢?

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CAPCOM著名打飛機遊戲《19XX》系列,內容是操縱美國飛機全殲日本海陸空艦隊——作為戰敗國但高速發展的日本擁有的謎之自信令他們不覺得這是自黑

真正強大的文化,能讓人們在國家陷入衰退甚至動亂,還能團結在一起,為這個國家,為這個民族,為延續這個文化而奮鬥——最典型的就是以色列,這個國家的建立雖是大國博弈的產物,但猶太人千年來孜孜不倦追求復國則是前提,而這背後不就是猶太人對本民族文化和身份的高度認同嗎?

這就是文娛作品重要性所在,它是同樣是提高本民族文化自信的有效途徑。作為文娛作品裡重要的一環,有哪一款遊戲,有哪一家遊戲廠商敢說「對不起,因為遊戲的特殊性,所以很難承載這樣的使命」?

你要說嚴肅的主題與遊戲娛樂屬性格格不入的話,以《異域鎮魂曲》為代表的遊戲證明了這兩者並不矛盾;如果你說目前我們企業還很弱小,生存都成問題,所以暫時無法承擔如此重要的使命。那好,《王者榮耀》一年賺了幾十億,姑且不說提升文化自信這麼高大上的使命,社會責任總要承擔一點吧?

當然,我們也知道社會、家庭、學校對孩子沉迷承擔更大的責任,但問題在於不懂科學教育方法的家長就是這麼多,奈之若何?誰敢說「自己養出來的熊孩子,跪著也要養大」這種話?如果真敢說也真這麼做,這些幾千萬甚至上億「沉迷」遊戲的青少年怎麼辦?哪怕只有1%因為沉迷遊戲而走上歪路,就意味著未來社會裡要多出幾百萬個潛在的不安定因素。

這個責任誰當得起?

所以,於情於理,王者榮耀都必須代表遊戲行業做出表率。

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未來歸根結底還是你們的

說了半天,王者榮耀怎麼辦?

就在筆者動筆的時候,人民網發表了第三篇《王者榮耀》評論文章,從遊戲引申到移動互聯網時代的生活,並表達了對移動技術安全、個人隱私以及監管方面的擔憂。

這樣的擔憂不無道理。

事實上,騰訊成長守護平台上線不到一天,淘寶就已經出現了買賣《王者榮耀》帳號的生意,你說這樣的「防沉迷」是不是名存實亡?這樣的「監管」到底有沒有效果?

當然,手機遊戲要實行防沉迷遠比PC遊戲容易。至少前者還可以用綁定設備的方式,進一步堵上防沉迷系統的漏洞。可問題是,騰訊的這個平台並沒有想像中那麼有效,最大的問題是平台入口很難找,設置的門檻太高:網頁輸入「騰訊防沉迷」,出現的是騰訊防沉迷的老網頁,非要輸入「成長守護平台」不可——這麼精準的關鍵字,又沒有強有力的推廣措施,試問有多少父母會知道呢?

數據也體現了這一點:從王者榮耀製作人訪談透露的信息看,目前綁定的設備不過70萬台,相比遊戲5000萬的青少年群體無疑九牛一毛。

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上有政策下有對策,不要太小看小學生的智慧

更離譜的是,由於騰訊防沉迷系統與實名註冊系統並未進行相應的升級,所以用戶完全可以通過購買並更改身份信息的方式,解決自家帳號「被沉迷」的問題。更不用說,成長守護平台諸多功能的漏洞了(比如限制遊戲時段功能)。上線的第一天就出現了這麼多問題,在政府看來,騰訊的誠意遠遠不夠。

騰訊要怎麼展現誠意?傳統的「公關」手段肯定是沒用了,否則人民網也不至於連發文章「公開處刑」。

筆者認為,更嚴厲的防沉迷措施,恐怕是釋放誠意的最佳方式。這裡的「更嚴厲」,不是針對未成年人遊戲時間或方式的限制,而是解決如上文所說的防沉迷漏洞。

毫無疑問,稍懂行的玩家都清楚,要封堵實名制與防沉迷這兩套系統的漏洞,以目前的技術手段而言難度實在太高。別的不說,盜用身份證註冊的問題怎麼搞定?倒不是說這個問題無解,而是解決成本實在太高。真到必要的時候,大不了採取人工一對一視頻問答的方式完成實名認證,再「喪心病狂」一點,要求所有玩家都必須帶著身份證戶口本親自到深圳騰訊本部完成認證行不行?

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鴨梨山大…

但話說回來,有些事做不做是一回事,做的好不好又是另一回事。對騰訊而言,態度是有了——前兩天騰訊遊戲在其官方微信號上發布《王者榮耀》製作人李旻的公開信,公開表態遊戲應該承擔更多「傳播情感與價值觀」的責任。至於行動嘛,雖不算落後,可效果的確不盡如人意。

假如在未來,所有的手游都要求部署防沉迷系統,那麼作為吃螃蟹第一人,《王者榮耀》的防沉迷很可能就是標杆。

顯然,現在這個漏洞百出的「標杆」是遠遠無法滿足政府監管需要的,騰訊必須要對這套系統進行進一步的改進完善,至少也要讓人挑不出大的毛病。沒辦法,誰讓你是業內第一呢?

當然,至於這次事件能否成為推動遊戲分級的契機,能否真正推動未成年人沉迷遊戲問題的解決,那就是另一個故事了。

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