受眾研究中心2017屆碩士博士畢業論文摘要
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網路遊戲用戶的逃避性體驗研究
李晨陽(2017屆應用傳播學方向碩士畢業生)
隨著我國網路遊戲產業的快速發展,無論是在經濟、社會還是文化領域,網路遊戲玩家都成為越來越受關注的對象。近日,人民網連發三篇評論,針對手機網路遊戲《王者榮耀》帶給青少年的不良影響展開討論,引發了廣泛關注。老生常談的「網路遊戲成癮」話題又一次走到了輿論的前沿。目前我國有關網路遊戲負面效果的研究,基本上延續了以傳統電子遊戲為研究對象時的思路與假設:網路遊戲帶給玩家逃避性體驗,讓玩家沉浸在遊戲中忘卻時間與自我,從而最終隔絕了現實的人際與社會關係;另有一部分學者指出,人際交往、尊重與自我實現是網路遊戲玩家的主要需求動機,網路遊戲是作為現實生活的補充和延續出現的。在學術領域,出現了從用戶遊戲動機出發肯定網路遊戲,從逃避性體驗效果出發批判網路遊戲的局面,而將兩者結合起來進行的研究較少。有鑒於此,本研究聚焦於網路遊戲用戶的逃避性體驗,考察用戶需求動機與逃避性體驗效果之間的關係。
本研究運用「沉浸體驗」的理論框架,並結合B·約瑟夫·派恩在其著作《體驗經濟》中對於「逃避體驗」過程與因素的考察,通過對網路遊戲與用戶三個層次的互動分析,對網路遊戲的逃避性體驗的動機與效果進行分析。本研究選取《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《魔獸世界》這四款2016年我國PC端網路遊戲收入排行前四名的遊戲作為研究案例,採用網路民族志、焦點小組訪談等質化研究方法,深入分析網路遊戲的媒介特徵,對用戶逃避性體驗的動機與效果進行分析,並得出了網路遊戲的逃避性體驗負面效果相較於傳統電子遊戲弱化的結論。
摘要
Csikszentmihalyi在其著作《沉浸最佳體驗的心理學》中對沉浸體驗進行了定義:由於某項活動具有適當的挑戰性而讓人的知覺深深沉浸其中,以至於忘記了時間的流逝,意識不到自己的存在。沉浸的體驗過程的核心環節在於提供適當的挑戰,如果挑戰太難,玩家則會知難而退,如果挑戰太簡單,玩家則會感到無聊。B·約瑟夫·派恩在此基礎上提出了逃避性體驗的兩個維度:沉浸體驗與主動參與。本研究主要圍繞這兩個維度展開。
Friedl在《在線遊戲互動性理論》中提出了在電子遊戲中存在三種互動性:玩家與玩家、玩家與遊戲、玩家與設備。本研究以這三個層次的互動為依據,採用網路民族志的研究方法,通過對《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《魔獸世界》四個案例的研究發現:
玩家與玩家的互動主要體現在遊戲公會與遊戲貼吧中。網路遊戲中的遊戲公會往往由現實中具有緊密關係,或者在網路遊戲中具備相似個性風格的人組成,是玩家進行遊戲內社交的主要場所。本研究通過對這四款遊戲的百度貼吧精品貼進行隨機抽取、整理、歸類、分析發現,個人生活經驗、情緒與社會綜合信息的分享也是玩家的主要需求之一。玩家與玩家的互動使得遊戲的媒介空間與更廣闊的社會現實相結合,滲透到玩家豐富多樣的現實生活場景中去。
玩家與遊戲的互動主要體現在對於「適當的挑戰「的控制上。通過對四款遊戲的遊戲方式與內容的分析,本研究發現這四款遊戲中,遊戲挑戰的難易程度是主要來自於遊戲玩家彼此之間的遊戲合作、對抗技巧,以及遊戲玩家的現實經濟實力支持。網路遊戲玩家彼此的合作對抗內容是隨機的,相較於傳統電子遊戲固定的遊戲挑戰掌控難度較高,更容易出現挑戰過難或者過於簡單的狀況。另一方面,玩家現實經濟實力越強,可以通過充值遊戲道具的方式使遊戲挑戰的難度降低,這也就排斥了一部分經濟實力不夠的玩家進來,這是傳統電子遊戲不曾有過的情況。
玩家與設備的互動的目前發展方向是人工智慧與虛擬現實,其最終目標是實現人與計算機的互動像人與人之間的互動一樣高效、即時、擬真。目前人工智慧與虛擬現實還處於發展的初級階段,設備成本較為高昂,進行討論還為時尚早。
本研究圍繞網路遊戲的動機與逃避性體驗的負面效果,組織了4組焦點小組訪談。從訪談的結果來看,網路遊戲的主要驅動力是來自於社交的需求,其中最理想的狀態是跟熟人朋友共同進行的遊戲情境。在消極避世的問題上,網路遊戲對於現實挫敗感的緩解作用,主要取決於現實中挫敗感的種類與程度。玩家想成為遊戲「世界的中心」似的英雄體驗需要的條件比較苛刻,一般需要較多的時間或金錢投入,這對還沒有經濟收入的學生來說是個比較高的門檻;在社會隔絕的問題上,玩家大多對網路遊戲世界與現實世界之間的關係有一個較為清醒的認識,並且現實中的社會身份、社會價值觀、社會文化邏輯等因素對網路遊戲虛擬環境的滲透,也使得網路遊戲不是一個完全的「避難所」,其開放的信息空間使得網路遊戲跟現實社會聯繫緊密。
四個小組中的女生都對網路遊戲沒有那麼敏感,對手機網路遊戲的參與度相對較高,在遊戲動機上不如男生強烈。
綜上,研究歸納出了在網路遊戲的逃避性體驗負面效果減弱的現象以及原因,主要包括社交需求、難度控制、消費限制、以及性別歧視。這些都與網路遊戲開放的媒介空間、開放的遊戲文本等媒介特徵息息相關。社交的需求使得網路遊戲與豐富的多樣的現實生活場景相互滲透,加深了人際之間的關係,弱化了人際衝突與社會隔絕;網路遊戲的挑戰主要來自於玩家彼此之間的合作與對抗,高度的隨機性使得挑戰的難度難以掌控,作為逃避性體驗的核心環節「適當的挑戰」不確定性更強,從而逃避性體驗維持的難度較高;網路遊戲作為一個市場經濟單位,其盈利模式也決定了其整體偏向於服務具有強消費能力的遊戲玩家,通過遊戲難度調整的方式吸引玩家消費,這使得現實經濟能力較低的玩家維持逃避性體驗的門檻更高;網路遊戲無論從製作群體還是玩家群體來看,男性佔據了統治地位,女性在遊戲內容和遊戲文化中處於弱勢地位,在一定程度上阻礙了女性玩家逃避性體驗的出現。
由於條件限制,本研究未對網路遊戲成癮者的逃避性體驗進行專門探討。這些成癮者的遊戲動機、遊戲使用特徵、以及如何在網路遊戲這樣開放的媒介空間中逃避現實社會的問題,還有待未來進一步的深入研究。
本期編輯:高豐昊
出 品 人:劉燕南
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