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你看不起頁游?他們同樣看不起你!


本文轉自

BB姬

(ID:

bibiji300






「我不斷的尋找,油膩的師姐在哪裡?」



「我是林子聰/張衛健/陳小春/黃子韜/周杰倫/楊冪,我在XXXX(某遊戲)等你來玩。」






「一刀999級,刀刀暴擊」







「今晚老公/老婆不在家,是男人就點進來。」







當然還有許多其他的惡俗廣告。



相信只要大家經常上網,這些廣告大家完全不會陌生,而如果你看到廣告後點進去,一定會發現這些遊戲更加熟悉。


這些遊戲總是長得很像,而且一樣的爛。




它們就是國產網頁遊戲。



今天我就來聊聊這種年輕而又吸金,擁有自己獨特生態的遊戲。



如果你問我第一款網頁遊戲,我真的沒法給一個公認的答案,因為網頁遊戲的標準各有各的說法。



有人說1999年的一些網路社區中可以進行虛擬的釣魚,種花之類(只有一個靜態畫面以及簡單的文字),這種是最早的網頁遊戲。







我不太認同,因為畫面確實是遊戲非常重要的組成部分,哪怕是十分簡陋的。




這種遊戲全程用文字展示,實在讓我很難把它歸於遊戲的範疇。



總的來說,真的讓我覺得

「像個遊戲」

的網頁遊戲應該是2002年德國推出的一款名為

Ogame

的策略類遊戲,擁有基本的策略遊戲所需要的交易系統和資源系統。






雖然畫面也是靜止,戰鬥也十分的簡陋,但是不得不說這個遊戲確實符合我對遊戲的最低限度的要求,同時也符合我們對德國人的普遍印象——

嚴謹而專業



多種資源相互配合才可以製造出單位,數十種建築和科技的升級研究,甚至還有殖民系統和戰鬥模擬系統。



特殊的事務官可以看做是

英雄系統。








能在2002年就設計出這樣架構的遊戲,雖然是參照了當時的端游的一些設計,但不得不說這群嚴謹的德國人確實對遊戲有獨到的見解。



當然,這個遊戲也同樣有充值窗口,不過由於2009年,這個遊戲的國服就已經停止運營了,所以我也不知道到底充值會有怎樣的便利。







我的這個截圖也是私服,私服同樣與時俱進,都能支持支付寶了。



照理來說,當時ogame在世界範圍內甚至有過數百萬的玩家,按照這個量級,網頁遊戲應該是迅猛發展起來的。



然而並沒有,在2006年之前,這一段時間內並沒有幾款網頁遊戲,零零星星的也都失敗了。



原因則是由於兩個方面:




一方面受限於當時的技術,無法給玩家帶來更加有代入感的遊戲,flash技術還遙不可及;




另一方面則是當時端遊興盛,從《傳奇》到《魔獸世界》,大家沉浸在大型網路遊戲的世界中,網頁遊戲與之相比實在太過於簡陋。







直到2006年,依然是德國人的遊戲——

travian

正式上線,2007年進入了中國。







可以說這是中國當代頁游時代的開端。



Travian在大陸翻譯成

《部落戰爭》

,在台灣則被稱為

《羅馬,高盧和條頓》

,從台灣的譯名可以看出這就是三個陣營的互相爭鬥的遊戲。




事實也是如此,遊戲中你可以選擇一個勢力加入,然後發展自己,再進行征討。







這基本上也就是現在我們玩的大多數SLG——也就是策略型頁游的模型。



這個遊戲一直運營到現在,可以說見證了頁游的全部發展歷程,在十多年前,那個沒有宣傳也沒有頁游平台的年代,它在國服一個月也可以有20多萬的收入。



在那個端游為主的年代,全靠口耳相傳的頁游有這樣的成績已經非常了不起了。



不過遊戲在發展,當年以travivan為藍本的諸如《七龍紀》,《武林英雄》等遊戲都是非常簡陋的——

沒有戰鬥畫面,也沒有動態圖片,一切的戰鬥都是用數字來表現的。







這實在太簡陋了

——要知道當時的《魔獸世界》等遊戲已經進入了3D時代。



但是與早期頁游不同的是,這個時候頁游平台出現,同時最原始的宣傳也出現了。



這裡就必須說到一個遊戲——

《熱血三國》







在2008年,這款遊戲聯合了當年

91wan,4399

等業內最強的一批公司,聯合運營,通過宣傳使得這款遊戲同時在線達到了60多萬人,月入幾千萬。




所謂的「聯合運營」,就是在各個網站和平台上搭建自己的伺服器,通過協商分配利益,達到最大化宣傳同時完美降低了成本。




而「聯合運營」這四個字,這直接將行業模式確定,同時引發了整個中國遊戲圈的「大地震」,同時也第一次讓人們看到了網頁遊戲的潛力。




這種模式在那個時候幫助頁游度過了最艱難的日子,但是卻在多年以後,又將頁游變成了街邊老鼠,讓人煩不勝煩。




也正是從這時候開始,網頁遊戲也就正式變成了我們常見的那種界面——

一排的充值入口,閃閃發光就怕你看不到。








而左下角聊天界面,最下面一排是各種屬性和菜單的入口也成為了中國大部分頁游的標配——

這種UI抄襲的自然也就是當時的《暗黑破壞神2》和《魔獸爭霸》,只是人家沒有充值入口而已







到了2009年,這是中國頁游的分界嶺,也是在這一年中國的頁游從清一色的策略遊戲變成了

ARPG

——也就是有人物動作的RPG,和Q版回合制flash頁游,還有休閑類的頁游多種遊戲相互競爭的百家爭鳴的狀態。




當時比較有名的遊戲有

《天書奇談》,《魔力學堂》,《仙域》

等等,但是份額最大的還是策略類遊戲。







因為當時有一個非常有意思的廣告——

上班也可以玩遊戲!



策略類遊戲可以在上班的時候掛著玩,由於不用動,建築升級什麼的也是需要時間的,後來有些遊戲還設置了

「老闆鍵」




所謂的「老闆鍵」,就是設置一個鍵把遊戲直接收起來,別人看不到,方便上班偷偷玩。








這讓這類遊戲一下子得到了眾多上班族的熱愛——

相信我,上班摸魚是非常常見的現象。



不過也正是這種宣傳,漸漸將把中國頁游帶上了一條天生有些歪的道路。




時間到了2010年,這個時候頁游圈子中有兩種觀點,並且直接導致了頁游的分化。




一種認為頁游就應該是

SLG

,這種遊戲不強調技術和美術表現,輕度娛樂,區別於端游;另一種觀點則認為

頁游具有端游沒有的優勢

,可以更加快捷地接觸到用戶,所以更要技術和畫面表現,取代2D端游。



而這時候出現的

《傲視天地》,《七雄爭霸》,《烽火三國》

則是把SLG遊戲推到了巔峰,至於選擇另外一條道路的《仙域》等遊戲則是繼續走著自己的道路。





《傲視天地》開創了一個特殊的SLG時代




這裡說一下《傲視天地》這個遊戲,因為確實值得一說。




雖然還是非常的坑錢,

不過這個遊戲對兵種的設計以及對數據的精確度掌控達到了一定的水平,可以說是需要一定的策略技巧的遊戲。




同時,後來的諸如

《卧龍吟》

等遊戲都有「借鑒」的痕迹,中國的網頁SLG遊戲,應該到這裡就是巔峰了。






各種抄襲的《卧龍吟》





不過同一種遊戲玩多了就會膩,這個規律在哪裡都適用,無往不利的SLG遊戲終於在2011年,被ARPG徹底超越,

《洪荒神話》《凡人修真》

這些遊戲都達到了非常高的量級。







而4399體系也是在這一年奠定了行業地位,FLASH遊戲的技術成熟,各大頁游廠開始搶佔端游的地位。







也是從這一年開始,我們的電腦網頁開始被各種亂七八糟的頁游廣告轟炸。




因為這一年表面看來是遊戲爭奪市場,事實上則是資本搶佔地盤的最後一年。



其實之前有一種遊戲我沒有說,其實是因為這類遊戲比較特殊,最好配合這一年的事情來講。



農場類遊戲。







《開心農場》

《QQ農場》

再到後來各種類似的牧場或是別的遊戲,這類遊戲主打的是休閑模式,但是卻讓人玩的一點都不休閑——

太多人半夜定個鬧鐘起來收菜了







收菜

偷菜

這些詞更是成為了那兩年最火熱的常用語,但是這些遊戲火起來的速度甚至還比不上消失的速度



其實就是由於遊戲內容太過簡單,

這種遊戲的本質是社交,一旦失去了社交的能力,這些遊戲——或者其實並稱不上遊戲,也就立刻失去了活力,迅速沒落。



當年開心農場輸給了qq農場,本質上還是輸給了QQ的社交能力,QQ農場不在風光,也是因為有了新的社交遊戲。



而新的社交遊戲,就是我們熟悉的手機遊戲,

比如《海島戰爭》,比如《皇室戰爭》

,他們的核心競爭力就是社交,當然有了遊戲性,活力就強了許多,可以說是更加高級的形式。







所以這一類遊戲的市場搶佔行為更多的是在平台的爭奪中——比如YY平台,迅雷平台,搜狗平台,當然還有最大體量的騰訊平台。




農場類頁游的興起同樣得益於技術的成熟,而他們的市場競爭,則到騰訊介入便變得毫無懸念——因為沒有誰可以和它比

社交輻射能力




我把它放在這裡說,也是因為它們競爭的本質,也就是資本的市場爭奪,只是在這裡,別人都沒得爭。







接著說頁游,在2011年,有一款遊戲可以說是革命性的——

《神仙道》

,這個遊戲在當年達到了2D端游的畫面水平——

當然,我是說國內的水平。







月流水上億的成績也是讓更多的廠商看到了其中的商機,同時一種新的宣傳模式開始出現。




視頻廣告。



記得那個時候

伍聲2009

在做視頻,神仙道找到了他,他幾乎在當時多部視頻中有遊戲推廣,甚至有親自試玩視頻。




甚至時隔多年之後,他又一次出現在廣告中。








當然同期的其他大播客中也有許多人接了這個遊戲的廣告。







我知道它不是第一個這麼做的,但是應該是第一個達到這種體量的頁游。



中國遊戲廠商技術可能不是很強,但是模仿能力絕對一流。




神仙道的成功導致市面上出現了一大波的類似遊戲,而神仙道的這種廣告模式更是讓人爭相效仿。



那時候窮,大家只能撥預算去找播客,錢的大頭放在開發遊戲上,但是時間長了廠商發現只要是這些播客推薦的遊戲,

大家不管遊戲質量,都會來玩,找的人越大牌,來的人越多。



那我們還研究個屁的技術啊,錢多花在宣傳和找渠道上啊!



大家還真的就吃這一套,於是這也是中國的頁遊方向的再一次走偏。




你們看,我寫了這麼多,才寫到了2011年,是不是覺得我寫到2017需要再來5000字?




其實並不會。




我想說的是,中國的頁游技術水平上面的發展,到此為止了。



從2012年開始,行業內的大格局已經定型,4399,37wan等大平台拿下了幾個大作之後,獲得了比較穩固的行業地位,而騰訊作為龐然大物佔領了幾乎中國百分之50的頁游市場,行業格局已定。







為什麼要說格局呢?



我舉個例子,打江山的時候皇帝還不是皇帝,自然需要銳意進取,想盡辦法攻城略地。




但是一切格局已定,新的廠商難以進入,其他家的領域不好侵佔的時候,進取心自然也就消失了。



2012年之後,國產頁游技術水平再無寸進,目前市面上火熱的

《藍月傳奇》《思美人》

等頁游,與2012年的頁游畫面和內容沒有大的差別,有一些新出來的頁游,比之當年,甚至更差。





目前最火的頁游之一——《藍月傳奇》




那麼這些年,我們的頁游廠商都在做什麼呢?



兩件事

第一件就是找明星代言。



前面說了在大家比較窮的時候,這些廠商找的是一些視頻播客,但是大家可以回憶一下,這兩年我們看視頻還看得到頁游廣告么?




現在的UP主接的都是手游廣告吧?







因為頁游完成了資本積累之後,已經看不上那些幾十萬百來萬的視頻作者了,

他們要的是真正的明星。



從張靚穎的天書世界到林子聰的傳奇霸業,還有張衛健,鄭伊健,范偉這些並不那麼一線(當時的張靚穎不算一線),但是卻非常可以勾起大家回憶的明星,紛紛走到綠幕前,開始為一個個換皮頁游代言。











唯一沒有明星,還有非常高傳唱度的頁游廣告,應該就是

「我不斷的尋找,有你的世界在哪裡」

了,這個廣告當時是

37wan

的宣傳片,結果卻在無意之中成為了

一種新型的頁游廣告模式——盜用素材。







這也就是我說的另一件事了。



盜用素材說白了其實就是掛羊頭賣狗肉,遊戲廣告頁面和遊戲實質內容完全不一樣,不過這裡面也有區別,主要是分兩種。



第一種是早期形態,大多數以色情,或者色情擦邊球的形式來表現。




比如那個經典的和尚從背後把手伸到前面的女人的肚兜中,在頁游廣告商美工的改進下,甚至會出現手在來回摩擦的動態效果,非常誘人。







這種模式同樣適用的還有諸如:

今天老公不在家,隔壁老王來找我,是男人就點進來

諸如此類,但是點進去一看,你就會發現完全不是你想的那些奇怪的遊戲。







第二種則是現在最流行的,

盜用一些端游的畫面素材或者購買虛幻4的模板素材

,當初

「油膩的師姐」

盜用的就是

《劍靈》

的遊戲畫面,而前一段時間敖廠長鬧得沸沸揚揚的《盜墓筆記》則是購買的虛幻四模板素材。







這種模式基本上都是用酷炫的畫面吸引你的好奇心,然後點進去一看,依然是那樣換湯不換藥的老遊戲,讓人惱火。







那麼是不是現在國產頁游只有騙人呢?




其實不然,有一股「清泉」在頁游界涌動,它們言行一致,從不騙人。




那就是「類傳奇」頁游。



這是一個非常有意思的類型,我甚至把這類遊戲看做獨立於頁游之外。



這種類型的遊戲有非常常見的宣傳口號



獨特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備。 皇城PK,勝者為王。屠龍寶刀,點擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運抽獎,驚喜不斷。經典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開箱有喜。無限刷怪,雙倍經驗。



然後配上閃瞎狗眼的大翅膀,大金盔甲,以及紅藍紫搭配的裝備屬性,分分鐘讓你的網頁與眾不同。







而這類遊戲的廣告也是獨樹一幟。



最開始非常老實的說自己是新的「傳奇」類遊戲,後來則是

一把刀怒捅豬屁股,然後掉了一堆裝備。







我估計是這個廣告收到非常好的回饋。



之後捅什麼的都出現了,從雞捅到大象,無一例外的會掉一堆

「屠龍刀」,「麻痹戒指」

之類的裝備。








接著就是影響了一批

「過氣明星」的林子聰

上線。







林子聰,張衛健,陳小春,吳志雄

這些帶有80年代人美好回憶的明星悉數登場,穿著簡陋的盔甲,說著尷尬的台詞,就是突出一個情懷。







明星都請完了,那接下來找誰呢?



這時候有一個廠商另闢蹊徑,找來一個不懂哪裡來的黑人和白人老外,一句

「和黑人兄弟一起打江山」

直接引爆了頁游圈。











之後英國人美國人還有日本人輪流上台,但是好像都沒有達到最早的效果,有家公司甚至請來了泰森。







不過不管是什麼遊戲,

「打江山」

這個詞一定要說出來。




這個根植於許多中二少年,乃至中二中年人內心中憧憬而遙遠的詞,彷彿是少年時獨自在田野望著鄉鎮上KTV中的土嗨一樣,吸引了一波又一波的人擠進了遊戲。



然後罵著遊戲沖著錢,吆五喝六的在充滿煙味和汗味的黑網吧中

「征戰天下」




其實我真的不懂,當年《傳奇》也就是抄襲《暗黑2》,而且完全沒有那麼強的可玩性,只是得益於沒有什麼競爭對手才能獲得成功。




為什麼在這麼多年後,這種類型還能有市場?








在文章的開頭,我說的兩款師祖級別的頁游都是德國人的作品,那麼那些老外這些年難道也沒有再發展過頁游?



顯然不是。



其實這也是今天我想說頁游的原因——

為什麼即使是遊戲禁令中的漏網之魚,發展這麼多年了還是不如國外?




我可以放幾個國外比較優秀的網頁遊戲截圖給大家看一下,一看就知道差距有多大。





Drakensang Online——2012年的遊戲






《工人物語》育碧的策略頁游







開創類型遊戲的《艦隊collection》





無論是畫質精良,種類繁多的歐美遊戲還是貼圖精細,配音用心的日本頁游,在這些年中他們不斷的進化和發展,最後達到了現在的水平。



有一些頁游畫質甚至超過了許多端游——

比如CF這種







至於

艦隊collection

更是已經成為了一種文化,這種遊戲類型甚至影響了現在的整個手游環境。







這些都說明了其實網頁技術不是借口,從2012年之後中國頁游水平再無寸進的原因就是因為劣幣驅逐良幣,廠商發現了

代言,聯運,渠道

這三個法寶之後,再也不會在遊戲品質上花精力,只需要一個明星,再找百度投放一波廣告,或者找騰訊合作聯運一發。



錢自然滾滾而來。



當然,找這些大佬也要花許多錢,那怎麼辦?



羊毛出在羊身上,各種充值埠恨不得塞滿整個屏幕,除了剛剛開始引誘你入門的

「充值大禮包」

外,你會發現你不充錢就是寸步難行。



你說你是

0氪金

?那也沒關係,版本更新幾次之後,你會發現你誰都打不過,被無情的淘汰出了遊戲。



這叫做「洗用戶」——把不是我們目標群體的用戶洗出遊戲,留下有付費能力的。



你說你也玩了兩個月?



你也許覺得是在玩,但是事實上你在陪別人玩,土豪們一天上線二十分鐘,充點錢,揍你一頓,你在線5小時,偷襲無數次,終於成功一次,下線再上線時發現土豪又沖了一波,你再也沒機會了。




你只能像沙包一樣等下一個土豪來揍你。




沒有消費能力的用戶,本身也是遊戲的一部分,供消費者取樂。



廠商甚至把這類玩家定義為

「蝗蟲玩家」







這就是中國頁游,中國手游的生態——

當然,國外手游現在也正在努力學習。



我並不崇洋媚外,東山狼吃人,西山狼也吃人,國外的遊戲並不是沒有充值系統,你沖了錢也會變強。




在「艦娘」中花了幾十萬的人並不是沒有。




但是起碼從時間線上來看,他們遊戲的品質在上升,技術在革新,並且不是只運營幾個月,後面除了大禮包就是大轉盤要麼就是VIP充值多送,從沒有大型的版本更迭和平衡性調整。




如果有的話,那就會直接更名為

《XXXX2》。







也不會有賈斯汀比伯,泰勒,新垣結衣穿著可笑的衣服出現在網頁右下角彈窗中——

並且你怎麼都點不掉。



是的,很多彈窗的右上角那個X是騙你的,點了就跳轉。



遊戲類型從來都不是借口,任何遊戲都有精品良品。




但同時我也明白不管是誰都不會和錢過不去。



現在這樣的局面就是有無數人抱怨這些噁心的牛皮癬廣告和粗製濫造的網頁遊戲,還有一部分人則是樂此不疲,在無數區服中輾轉不停。



廠家更是不在意自己做了這麼多垃圾頁游到底會對行業產生怎樣的影響——

當大家對中國遊戲失去信心的時候,會引發怎樣的一種後果。




或許就像當年的雅達利大崩潰一樣。








他們並不在意——

他們有不少只是來遊戲圈子撈一筆,接著去房地產賭博的人。




這種情況其實可以套用在

中國網路遊戲,中國手機遊戲

,無一例外,莫不如是。



而且無論是中國網遊還是手游,其實現在學的都是頁游的手段。







這是大眾的審美水平和鑒賞能力跟不上飛速發展的經濟,還是廠家的不作為和惡意引導導致了大環境的持續惡化?




我想雙方都有原因。



或許只有某一天,中國的玩家再也不會買國產遊戲的帳,商店拒絕上架國產遊戲,土豪們再也不迷戀「打天下」的時候,我們的遊戲才會迎來重生。




然而,會有那麼一天么?




這就是中國頁游——

它起於微末,出現過百家爭鳴,最後歸於資本爭奪,在浮躁而又粗俗的文化中變成廠商們迅速套現的工具。



它奇特的運營模式甚至一定程度上改變了整個中國遊戲圈,但是卻讓真正喜歡優質遊戲的玩家恨之入骨。




它引領了無數資本進入了遊戲市場,本來應該催生遊戲進步的動力,但事與願違,它反而攪亂了遊戲市場。








我希望有那麼一天,這些粗製濫造的遊戲會被淘汰


讓遊戲回歸遊戲本身。





酷玩實驗室經授權轉載


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