3ds Max製作立體搖滾機器人教程
在這個教程中我會闡述一些模型方面的製作部分。我是如何的這個角色和最終顏色的調整。不得不說的是。其實我並沒有畫草圖。形象來源於我女友的寵物貓Edgy。一隻有著憂鬱眼神的波斯貓。當然這並不是我唯一的參考。我還找了一些機器人的圖片來確定最終3D模型的樣
Hi。我是Jonathan Simard。我在一個非常酷的動畫工作室Beenox任職。我很開心可以在這裡和大家分享我的製作過程。並且希望可以給各位有所幫助。讓自己的角色可以通過畫面闡述它自身的思想。
這幅Robot Rock的靈感來源於Daft Punk的一首歌叫做The Same。我認為機械非常酷。但它又會在你改變為其他方式之後變得很冰冷。於是在這個想法之下。我決定創造一個不同風格的機器人出來。
在這個教程中我會闡述一些模型方面的製作部分。我是如何的這個角色和最終顏色的調整。不得不說的是。其實我並沒有畫草圖。形象來源於我女友的寵物貓Edgy。一隻有著憂鬱眼神的波斯貓。當然這並不是我唯一的參考。我還找了一些機器人的圖片來確定最終3D模型的樣式。很快我覺得我不能把角色做成一隻貓的樣子。但我可以提取貓咪眼睛的特徵。
對於一個角色模型來說。眼睛是最重要的部分。我也在這裡投入了較多的精力。對於這個模型來說。我在放置它眼球的位置上仔細的研究了一翻。我想要很明確的表現出眼瞼周圍的結構。。在確定眼睛之後我開始想怎樣的面孔可以匹配這雙很有特點的眼睛。而後我將模型盡量精簡使其更加乾淨明確。
建模的過程中一定要遵循合理的解剖結構。以下有幾個我常用的規則:盡量不去拉伸模型。在任何角度看都要達到很酷的結構。即使我的主視角是正面照。還有就是我的角色在沒有進行圓滑處理的時候必須有很好的結構才可以。以下我簡單說明了一下鼻子的製作方法。
做鼻子的時候我通常都是使用這個方法。你可以注意到最後兩幅圖的拓撲結構一些不同。這是因為我習慣先做出基礎形狀之後再重置拓撲線。
肌肉結構相比起來還是比較容易達到的。我想要在手臂和軀幹之間做一些與眾不同的改變。我不想重複以往很普遍的形象。我想要做一些看起來帶有更多的有機屬性的機器。於是我在參考解剖結構的前提下迅速做出了肩膀和手臂的部分。使用的技巧在下圖中有所展示。很簡單易懂。使用圓柱體複製成圓環排列然後再用扭曲變形來調整。做好後我將它的兩端調整為錐型使其更接近肌肉結構。而後將它們放置在需要體現肌肉結構的位置。
在後面的三個管狀模型也很簡單。先用一個18個邊的圓柱體。然後調整做成20個邊角結構。我只用了其中的一角製作。然後進行複製拼接就可以了。做好一圈之後我複製出10個進行羅列。而後又添加了頂部的新結構。最後我將它調整成了一個類似錐型的結構來完成整體。
頭頂的部分有些棘手。我將這些按照小塊的結構分別製作。因為我想要它們組成起來之後可以呈現圓形的弧度。所以我需要將每一塊都進行變形調整。
燈光部分同樣簡單。我不想因為使用Mental Ray的FG等設置來浪費時間。於是我從改變環境球開始。我將背景顏色改為黑色。然後又添加了一些藍色的調子進行中和。現在我不要投射陰影的效果。取而代之的是高亮的效果。我總共使用了三盞燈光來實現。
接下來。我在角色上添加的所有材質都有環境OCC的屬性。這樣可以在渲染的時候大大提升效果。需要熟悉的是玻璃材質的製法。比如眼球的部分就會用到這個技巧。在製作眼球的時候會有較大的一層球體在外包裹。這部分是用來提供反射和折射的。所以它是透明的。但Mental Ray並沒有識別它的透明屬性。如果添加OCC的話渲染出來將是一片黑色。於是為了解決這個問題。我將它的Object ID改為90 然後在Incl./Excl. Object ID (Neg. = Exclude)屬性下輸入 -90 。這表示你要Mental在渲染的時候忽略這個被命名為90 的物體。這樣OCC 就可以正常進行工作了。
當渲染完成之後。接下來就是進入PS中進行後期的顏色調整了。在這個階段我通常最先做的就是調整亮度、對比度和飽和度。從MAX中渲染出來的圖通常會有一種很平的感覺。於是我會在PS中添加圖層進行一些顏色和亮度上的強調來進行融合。通過對透明度和顏色等的調整增加畫面的生動感。
關於煙霧和火花的效果。我使用的是網路素材。需要提醒一點的就是在找類似這樣素材的時候要找背景是黑色的圖片。這樣可以更容易的進行摳圖合成。煙霧層我使用的是70%不透明度的變亮模式。火光為100%不透明度的線性減淡模式。
以下就是最終效果圖了。希望各位可以喜歡!!
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