《迷霧島》:面對末日、邪神與獻祭,一位「邪教教主」的憂鬱
在我臨近大學畢業的時候,最想從事的職業有三種:北京三環有十套房的包租公;不怎麼虔誠、掌管一座沒什麼人會來的小教堂的神父;以及邪教教主——分別對應了貪婪、怠惰與獨裁欲三種陰暗的心理。
最後的結果當然是我哪一種都沒成,按部就班地走上了「符合現實」的道路,曾經的那些想法,就如其他不切實際的空想一樣,也只能在文藝作品中尋找它們的影子了。
與「包租公」之類的夢想不同,「邪教教主」可能是個很難找到移情之處的身份,雖然這個身份會在無數遊戲中出現,不過它們往往作為黑暗又可怖的敵對角色出場,有些還能混到「BOSS」的級別。但或許因為和現實過於貼近,他們又很難成為一部作品中真正的最大黑手,背後或許有地獄魔王、舊日邪神,甚至科技公司存在。
作為「萬年中BOSS」的邪教份子們,也有著千奇百怪的背景
處在這樣不上不下位置的邪教頭子們,也就很少能像魔王、病毒研究公司一樣,時不時成為玩家的虛擬身份,這也使得「邪教教主模擬遊戲」《迷霧島》(The Shrouded Isle),有了值得一試的價值。
我的教廷擠滿了沒腦子的盲信機器,而我殺了他們祭神
《迷霧島》的背景設置在一個位於文明之外、完全被邪惡信仰統治的海島上,他們崇拜上古邪神岑諾伯格,篤信世界末日必將來到,並堅持執行每季一次的活人獻祭來平息邪神的憤怒,換取邪神的歡愉。
而你在遊戲中的地位,就是這有著近500年歷史的教派的最後一任教主。之所以是最後一任,是因為距離先祖預言的末日來臨只剩下三年,但島上的教徒中卻潛藏著叛逆的暗流,不論是成功迎來邪神降世,還是沒討得神的歡心、反被開化的教民處決,這個教派都不會在三年後繼續存在了。
在此背景下,作為最後一任教主的玩家,勝利條件自然是牢記使命,站好最後一班崗,用最飽滿的熱情與最務實的工作態度迎接邪神降世。
遊戲的主要流程,是在維持島民信仰穩定的同時,平衡教派中堅力量——五大家族與教主的關係,定時完成每個季度的活人獻祭,保證3年後遊戲結算時,無論是信眾的精神狀況還是五大家族與教主的關係,都能夠滿足邪神降臨的需求。
玩家每個季度需要在五大家族中,各選出一名成員擔任當季的顧問,他們將在當季承擔五大家族幾百年來一直負責的五大任務:在這一季維持信眾們的「愚昧、狂熱、戒律、懺悔、服從」,確保這五項指標都在需求標準以上。
遊戲流程中的主要界面
不過這些來自各個歷史悠久的家族的成員們,也並不是什麼善茬,在他們虔誠的外表之下,隱藏著與教義相悖的嘴臉——承擔每月任務時,他們也會因為靈魂深處的罪業,對信徒們造成不良的影響。
每個人都有著太多的秘密,但在岑諾伯格的注視下,他們終將暴露一切
對於潛藏在教派隊伍內的少數壞分子,我們的處理方式一向簡單直接——殺了獻祭。
將罪人作為祭品供奉神明,其實並不是神的需求——神渴求鮮血與死亡,但對祭品的「成色」只是偶爾有些要求。大多數時候,選擇「罪人」獻祭只是為了激勵或震懾那些活著的人,讓祭品的家族成員少一些怨言罷了。
殺死一人將會直接影響TA家族與玩家的關係,以及教徒們的熱情
祭品的善惡之業同時也將影響一場獻祭的效果。每個人都會在教主與族長的交流或者具體的工作中,流露出自己的傾向與性格,這些秘密將會成為教主判斷一個人該不該死、什麼時候死的直接標準。
從族長處調查、獲得罪業信息,永遠比讓他們自己在工作中暴露好——自行暴露意味著已經對教派造成了損失
除了面對隨時可能覺醒的教民、面和心不合的五大家族以外,喜怒無常的邪神會在季節交替時降下神啟,提高某種需求的標準,順便來一次「祭品點菜」——要求玩家找出擁有特定罪孽者獻祭。作為兢兢業業的教主,對於神明親自降下的啟示,也自然只有「全力滿足」一條路可走。
一切犧牲皆有價值
邪教教主的憂鬱
人們可能只見到了邪教教主大手一揮就能撈金無數,什麼都不做便有人投懷送抱,千萬教徒將自己奉為神明的奢靡生活,並對邪教教主產生了些不切實際的妄想——比如我。如果在對宗教管控不那麼嚴格的國家,邪教甚至還能不被法律打擊,以正規教派的身份活躍在主流社會中。
不過《迷霧島》中的邪教教主完全沒有這麼風光自由,甚至更像一名其他遊戲中勤勤懇懇的「市長」或者「首相」,每個季度都為了村莊的各項指標忙得焦頭爛額:既要穩定外部「經濟指數」,又要做好部門內「人情社交」,還要集中資源應付每季度一次的「上級檢查」,三年後還要來一次「總考評」決定是陞官還是捲鋪蓋走人……
它的遊戲邏輯確實有些像手游《獨裁者》或相近的遊戲
遊戲中的各項數值環環相扣,且每次開局後各個角色的特性、邪神的需求以及事件都將重新隨機抽選,這也決定了遊戲不存在通用策略,講究因時而動、隨機應變。但同時,幾乎所有決定都在微妙地推動著形勢變化,小到某個月中、選擇哪位顧問執行行動,大到選擇哪位家族成員進行獻祭,都可能埋下未來身死教滅的種子。
也許滅的不是教,只是身為教主卻被選為祭品?
這也決定了即使在玩家完成了初期探索,對遊戲機制有了一定了解,依然不能保證穩妥通關——命運女神的垂青有時比精確的策略更有用。
同時,遊戲中也有一些比較奇特的設定,比如每季結束選擇的祭品,必須是當季選擇的5名顧問之一,而被選為祭品的顧問即使已經確定了罪業,也要等到選定繼任者之後才能獻祭。這導致「就算你要獻祭神所指名的大罪之人,也要容忍TA再干一個季度」這種尷尬的情況。而大罪之人對普通教徒的負面影響,一般是遠高於正面影響的,這個機制可能讓玩家迫於神明的獻祭要求,而放棄一整季的某項工作。
被選為預備祭品的罪人顧問,還會因為長期得不到任用,導致整個家族心生不滿,而最終獻祭的一刀更能激起造反之心,連續、大幅降低的滿意度,可能會令那個家族豎起反旗。
當然,你所供奉的邪神不會提供任何幫助,祂也許只會頗有興緻地旁觀,或是根本漠不關心,畢竟這位邪神從來不會考慮你的處境,只會惡作劇式地提高要求、欽點祭品。
——也許因為邪神都是些這樣不靠譜的傢伙,人類才至今都沒走到世界末日呢。
遊戲之外的「克味」
其實《迷霧島》3年的遊戲流程走完,僅需要1小時左右。遊戲沒有提供標準模式以外的內容,甚至存檔也只有一個,手動存取檔等功能通通缺席。它終究只能算是個小品級遊戲,不管理解策略後,是否能憑運氣走到真結局,都不會影響玩家的實際體驗——畢竟真結局與普通結局的最大區別,僅僅是一張結局CG與幾段文字描述而已。
有鑒於此,我們不妨跳出遊戲本身,談談構成遊戲的相關文化。
《迷霧島》的邪教與獻祭題材,被很多人視為克蘇魯系或者洛夫克拉夫特式風格的作品,從某種意義上講,喜怒無常的古老邪神、隔絕於世的隱秘教派、恐怖的活人祭祀,確實有著部分洛式風格的味道在。
但與此同時,《迷霧島》的表現又過於世俗化,這位神明——岑諾伯格(Czernobog),不但目的明確、能清晰地傳達啟示,還仍然活躍於現存的神話之中。
這位斯拉夫神話中的死神也曾出現在美劇《美國眾神》中——或許是我這個教主當得不好,他在劇里成了一名靠殺牛活命的屠夫
這令《迷霧島》成了一款與洛氏作品格調相近、但核心存在決定性差異的遊戲,勉強可以算是由德雷斯甚至TRPG規則擴張後的泛克蘇魯神話體系。
同時遊戲的配色也在強調這種氛圍:那些黃綠混合、令人不悅的色調,對樂于振臂高呼「發糖」的克總信徒而言,相當令人振奮——很多基於克蘇魯神話的繪畫作品,都瀰漫著相同的色彩。
就像這樣
雖然沒有掛著「洛夫克拉夫特式」的標籤,也沒有遵循克蘇魯神話的世界觀設定,但《迷霧島》仍然是近期「克味」最濃的遊戲之一。
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