那篇騰訊要牆Steam的爆料,這裡有全文
這幾天,國內的玩家圈被英國遊戲雜誌EDGE一篇名為《東諾》的文章攪翻了天——文章暗指Steam被牆的日子或許不遠了。不過要下結論,先看完原文也不遲。
愛玩網百萬稿費活動投稿,編譯 尹紫電,未經授權請勿轉載
編者按:英國遊戲雜誌EDGE的一篇名為《東方的承諾》的文章在國內遊戲圈又一次掀起波瀾,大家的焦點集中在「騰訊要搞走Steam」上,很多玩家似乎把「承諾」誤認為是「只要時機成熟,保證幹掉Steam」的承諾。
其實國內媒體所聚焦的發言,只是文章的一句引子。在很久以前,東方意味著香料與黃金。所謂東方的承諾,是一個關於財富的承諾,而關於Steam在中國的危機只是這篇文章的一小部分。《東方的承諾》以一家英國媒體的視角,向外國讀者介紹中國的PC遊戲市場,它的潛力、它的潛規則和它的潛爭奪。
一直以來,從海外看中國都蒙著一層神秘的面紗。他山之石可以攻玉,生活在這片土地上的我們往往因為身在山中,所以不識廬山真面目,有時看看別人是怎麼評論我們也很有意思。文中的有些內容,在我們看來已是老生常談;文中的一些誤解解,也讓我們哭笑不得;文中的某些觀點,也值得我們深入思考。因為筆者特地全文編譯了這篇文章,讓我們來看看這篇《東方的承諾》到底說了些什麼。
《東方的承諾》
本文編譯自《EDGE》原文,不代表愛玩觀點
2016年11月27日,中國上海,一個被霧霾籠罩的夜晚。在一場為了慶祝《最終幻想XV》發售而舉辦的酒會上,吳建(化名)——上海本地的一位獨立遊戲開發者——和一位陌生人偶然聊了起來,這名陌生男子介紹自己是一名來自騰訊的高管。騰訊是一家紮根中國的資本市場大鱷,從Supercell到Activision,從Epic到Riot,它持有全世界幾乎所有主要遊戲廠商的股份。
吳建和這位陌生人進行了一次短暫的閑聊,其間這名經理人大談騰訊準備將VR加入旗下數字商店的計劃。聊著聊著,陌生人笑了起來,他身體前傾湊近吳建,說「我們一直和有關部門保持密切合作,如果時機成熟,Steam在中國將不再存在」。
也許未來我們會聽到「不會翻牆玩什麼STEAM」的發言
在過去的兩年內,VALVE和騰訊一直在爭奪中國數字PC遊戲市場的統治權。在2015年時,Steam的中國區用戶人數為600萬,而今天這個數字估計有1700萬。據說其中許多人是為了能玩到《反恐精英:全球攻勢》才下載了Steam客戶端。而近日,VALVE在他們的數字商店中提供了以人民幣購買遊戲的結算方式。
然而Steam其實一直遊走在法律灰色地帶。任何在中國售賣的遊戲,都必須經過國家新聞出版廣電總局的批准,正如這個部門的全名,它負責審查中國所有的新聞、出版物、廣播、電影和電視節目。而沒有取得在中國市場經營許可的Steam,為數百萬的中國玩家提供了一個後門,經由這個後門玩家們可以買到成千上萬未經中國嚴格的審批制度審查的遊戲。在任何時間,它都有理由被查封。
Steam用戶分布圖,朝鮮只有一人
在今年的4月20日,騰訊宣布將旗下的數字PC遊戲商店更名為WeGame。騰訊與中國政府的關係與英國公司—英國政府的關係有著顯著區別,別具中國特色。就像那名自稱騰訊高管的男子所說,他們在檯面下有著密切的合作。「騰訊不是一家你所熟悉的西方企業」吳是這樣告訴我的,「它本質上官方的一種延伸,在明面上騰訊是一家股份有限公司,但實際上董事會和官方意志並沒有明顯的分界限,一些騰訊的股東本身就是來自體制內的高層」。(我們發出了兩次採訪請求,無論是VALVE還是騰訊都沒有作出任何答覆)
騰訊和Steam在爭奪著一塊巨大的蛋糕。根據年度基準調研報告《全球遊戲市場調查報告》的數據,今天中國電子遊戲市場的規模為275億美元。中國是全球最大的電子遊戲市場,其電子遊戲產業的收入佔全球電子遊戲產業總收入的四分之一。全球第二大電子遊戲市場北美市場的規模超過了兩百億美元,卻被中國遊戲市場輕鬆趕超。據《全球遊戲市場調查報告》稱,在可預見的未來里,中國都會是全球最重要的遊戲市場。雖然中國遊戲產業的增長速度會放緩,但將保持穩中有升,預計在2019年時將達到289億美元。
中國電子遊戲市場歷年增長和預測
儘管這些數字很驚人,但在西方世界,中國的電子遊戲市場依舊蒙著神秘的面紗。中國開發的遊戲幾乎沒有在亞洲之外取得過成功。有一種陳詞濫調的觀點認為中國玩家只習慣於玩廉價而粗糙的免費遊戲。這個觀點得到了一部分事實的佐證(例如,中國擁有全世界獨一無二的免費版《使命召喚》)。
當日本的遊戲製作人和監督因為他們作品的藝術性得到廣泛讚譽的同時,他們的鄰國的同行們卻普遍默默無聞,找不到能給我們留下印象的人物(至於那些我們熟悉的名字,比如陳星漢,移民到了美國去開創事業)。中國人的才華似乎全都用在了如何能更快更多賺錢上,而不是把遊戲作為一門藝術鑽研。
宮本茂、小島秀夫、三上真司,我們能數出一大批日本遊戲金牌製作人
但這類觀點現在看來已經過時了,免費網遊在中國依然是最賺錢最受歡迎的遊戲類型,但手機遊戲開始佔據了中國遊戲市場的半壁江山。2015年中國政府在全國範圍內取消了遊戲主機禁令,伴隨著一個擁有充足可支配收入的新興中產階級的崛起,中國的主機遊戲產業也在茁壯成長。
曾幾何時網吧是中國人玩遊戲的主要地點,但是PC在中國的普及將新一代的年輕人從網吧中抽離。現在,年輕人們主要在自己家玩遊戲,同時年輕人的口味——全靠Steam——也開始逐漸轉向外國遊戲。長期以來,盜版被認為是中國遊戲市場的絕症,且至今猖獗。但與此同時,合法的正版遊戲銷量也在增加。據暴雪在中國的長期合作夥伴網易的一份報告稱,《守望先鋒》在中國市場的銷量超過五百萬份,這是付費遊戲在中國創下的最高銷量。是什麼造成了這種改變?
今天傳統網吧或倒閉或轉型,印鈔時代過去了
趙於莉是游族網路副總裁,游族網路於2009年成立於上海,現已穩步成長為中國前三的移動遊戲發行商。今年三十五歲的趙出生於中國南方的福建省。電子遊戲陪伴著她的成長,她與遊戲的故事是那一代人的典型寫照。趙的家庭沒有遊戲主機,所以她都是在本地的商場和網吧里與她的兄弟一起玩遊戲。「在我成長過程中,玩遊戲是一種廣泛的愛好,就像是一種家庭活動」她說:「直到現在,我仍然記得我們在一起玩《帝國時代》、《紅色警戒》和《英雄無敵》的那份快樂。」
那個持續了十五年之久的臭名昭著的遊戲主機禁令,不僅塑造了趙的遊戲經歷,同時深深地影響了整個中國電子遊戲產業。2000年6月中國文化部發布通知,禁止任何企業和個人在中國生產或銷售電子遊戲設備。之所以會頒布這項法律——據趙所說——是因為「網吧的快速增長」以及電子遊戲對年輕人負面影響。丹尼爾·艾哈邁德告訴我們「中國政府聲稱遊戲主機影響青少年的精神健康」。艾哈邁德是Niko Parter公司的一名分析員,這家公司持續研究了十五年中國遊戲市場。
雖然已經有了研究證明將遊戲與暴力聯繫起來是一種偏見,但..
但在微觀層面,這項禁令幾乎無效,執行力度十分微弱。「在深圳,有大批的遊戲主機和遊戲光碟被走私進中國,」曾文森這樣告訴我,他曾是Riot Game的一名員工,主機禁令頒布時他剛十歲「雖然我們家沒有PS2,但我總能在本地商場或是網吧玩到遊戲主機」。
一些主機廠商嘗試尋找一些能繞過禁令的途徑,2003年任天堂發布了iQue Player,這是一台與中國軟體開發商神遊共同研發的遊戲主機,售價60美元(編者按,即「神遊機」,正常主機售價一般為200-300美元)。iQue player允許玩家將從本地零售商處購買的遊戲下載到可擦寫的64M快閃記憶體卡上。iQue player的這項設計導致它得到了中國政府的重點關照,但對任天堂而言,推出iQue player是為了尋找一個中國市場的切入點。「為了覆蓋到儘可能多的中國消費者,尤其是那些不如沿海地區富裕的內陸消費者,我們認為我們需要提供一款足夠便宜的主機」,任天堂社長岩田聰在2003年時這樣說道。
神遊機生在NGC的時代,但卻是N64的技術
岩田聰的計劃最終還是失敗了。iQue player證明了盜版遊戲和盜版主機是一項比主機禁令還嚴峻的挑戰。任天堂的Wii主機從未登陸中國,卻被中國公司山寨,並以Vii的名字作為一款預裝體感動作遊戲的主機公開售賣。山寨版索尼PS3則以令人困惑的The Winner的名字面世。根據Niko Partners的調查,2002年到2005年之間50%的中國人單機遊戲時間,不是在玩盜版光碟就是在玩免費下載遊戲。
這就是傳說中的山寨Wii:威力棒
不可思議的是,2000年頒布的遊戲禁令並沒有擴展到PC遊戲或是移動遊戲上(編者按:理論上「主機禁令」是禁止所有遊戲設備的生產和銷售,但PC和手機不是「遊戲設備」)。正因為如此,無論是對商業性還是對藝術性,這項禁令都對中國遊戲市場產生了直接而深遠的影響。
僅僅12個月,中國網路遊戲市場的市值就猛增到1億美元。「中國的遊戲產業直接跳過了主機遊戲階段」趙說道:「(缺少競爭對手)使得PC遊戲、網頁遊戲和移動端遊戲的蓬勃發展,遠遠超過世界上其他任何一個國家。上世紀八十年代後政府嚴格限制國民接觸外國遊戲,結果對整整一代的玩家和遊戲設計師影響最深刻的遊戲是亞洲的大型網路遊戲。導致即使是今天,PVP遊戲遠比劇情類遊戲受歡迎。」
法律不允許與經濟不發達的因素相互作用,最終導致了免費遊戲在中國佔據了主導性地位。「中國仍然是一個發展中國家,不是每個人都能為一款遊戲花60美元,或者是按月支付費用租一個遊戲。」艾哈邁德解釋道,「大多數的PC遊戲都是在網吧玩,玩家要費一番周折才能保存自己的遊戲進度。」
但免費遊戲不同,遊戲進度被儲存在伺服器上,無論在哪都能繼續玩,免費遊戲因此蓬勃發展。」免費玩花錢贏的模式在中國的發展比其他任何一個國家都快,」艾哈邁德說,「在中國,『免費遊戲是一個騙局』的說法沒有任何意義,正是因為免費許多玩家才能玩上遊戲。」
我們又何嘗不知道免費遊戲是個陷阱呢
主機禁令於2015年正式取消,但它帶來的影響卻並非一朝一夕就能散去。最流行的移動端遊戲往往是基於經典PC遊戲IP。「PC遊戲到移動端遊戲的轉型非常成功」艾哈邁德說:「他們可沒有一窩蜂去做消除類遊戲。最受歡迎的遊戲之一《王者榮耀》是一款移動版的《英雄聯盟》。」《王者榮耀》日活躍玩家有5000萬之多。
「一些遊戲公司已經做出了非常棒的PC/手機雙平台遊戲」艾哈邁德說:「你可以在一個平台上保存進度,在另一個平台上繼續玩。這項設計已經被證明非常受歡迎,拉動了遊戲在PC和手機兩個平台上的銷售。」
三消遊戲在歐美真的是迷之受歡迎
由於歷史影響,主機玩家在中國依然是小眾群體。整整一代玩家習慣了在破解機上玩盜版遊戲。從2014年微軟和索尼進入中國市場開始,兩家公司就使盡渾身解數打破這種盜版傳統。截止至2015年底,合法銷售的Xbox One和PS4加一起只有50萬台,在全球4500萬台總銷量面前微不足道。然而,時代已經在改變。
在作為設計師進入電子遊戲產業之前,雷德福·辛克在英國一家開採頁岩油氣資源壓裂公司工作。他現在居住在上海,在那裡他是《使命召喚:圍攻》的設計師之一,這是動視公司開發的一款基於旗下大熱IP的IOS端免費遊戲。
當辛克剛到中國時,他立刻就發現中西方在遊戲開發心態上截然不同,「我在中國共事的許多人從未玩過主機遊戲,」他說道,「很多人在去年蘋果發布會上《超級馬里奧跑酷》公布之前連馬里奧是誰都不知道。」不僅是中文和英文的障礙,辛克也發現了兩種文化在遊戲辭彙上的裂痕。「我和中國人在討論遊戲時根本就沒有共同語言,因為我和他們的遊戲體驗往往有著巨大差距」他說道:「這意味在開發遊戲時的交流只能回歸到最後的共同點:賺錢!」
只有賺錢才是全世界通用的共同語言
然而在過去的兩年時間,辛克開始注意到重大的改變正在發生:「大量的工作室正在開發遊戲,其中有許多人開始意識到你不能只是做一個賺錢的工具。你還需要找到真正想要玩你做的遊戲的人,」他說道:「我認為許多中國玩家已經被千篇一律的免費遊戲耗盡了熱情,他們渴望新的東西,想要玩一些不會因為不消費就受到懲罰的遊戲。像《火箭聯盟》和《守望先鋒》等遊戲的優異表現意義非凡,他們撓到了許多中國玩家已經麻木的癢處。把同樣水平的玩家放到一起公平競賽,而不是逼迫玩家花錢去成為第一名。」
《守望先鋒》創下了中國付費購買遊戲記錄
數字商店的崛起則帶來了更多驚喜,驚人的銷量讓許多西方國家的遊戲開發者們驚訝地發現自家的遊戲在中國居然如此火爆。當騰訊把加拿大開發商Klei Entertainment的遊戲《饑荒》在數字商店上架後,在一個月之內這款遊戲賣出超過一百萬份。
然而,對於那些希望只靠漢化遊戲來複制《饑荒》的成功的西方開發商來說,Steam不確定的未來可能是一種不可逾越的障礙。「Steam沒有被批准在中國經營,」艾哈邁德說,「遊戲也沒有被批准,中國要求所有遊戲必須經過政府機構的批准才能被允許出售。」
公平的說,中國政府的指導規定非常寬鬆。但這也讓中國政府有權利禁止任何廣電總局認為冒犯反對「家庭價值觀」、煽動仇恨、宣揚暴力和使用毒品的遊戲。在中國,沒有相當於ESRB或PEGI的遊戲分級制度。
在審批一款遊戲是否准許在中國發售時,相關部門只會二進位式地宣布「是」或「否」。根據艾哈邁德的說法,如果不經過大量的改動,像《GTA V》這種遊戲不可能被允許在中國銷售。然而Rockstar的招牌大作在中國卻可以通過Steam輕鬆玩到。「在中國想拿到PC遊戲銷售許可不是一件容易的事情,」趙說:「送審過程十分枯燥。」
然而這可能是不想和騰訊簽約的國外開發商的唯一選擇,傳言騰訊給遊戲開發者的分成低於20%。「不難預測到,中國政府將很快規範管理甚至封禁STEAM平台,」艾哈邁德說:「每一家希望能在STEAM平台之外取得成功的遊戲開發商都必須認真研究究竟怎樣才能讓遊戲通過審批。」
雖然沒有禁售,但現在GTAV不允許在直播
這項法規並沒有阻礙中國獨立遊戲的發展,然而中國的獨立遊戲依然微弱而小眾。趙認為獨立遊戲將是未來幾年內中國遊戲產業發展最迅猛的領域。「許多發行商和渠道商在尋找有創意的獨立遊戲開發者,」她說:「兩年前,你在中國幾乎找不到獨立遊戲開發者。相比於高預算遊戲,獨立遊戲利潤微薄,沒有什麼人關注這個領域。但現在發行商們開始轉頭尋找那些有創意的低成本獨立遊戲。」
然而趙並不樂觀。如果騰訊鞏固它的地位,將可能會窒息獨立遊戲的發展。騰訊的微信平台有八億用戶,這是一個超級應用程序,使騰訊擁有無與倫比的廣告投放力。騰訊能夠做出任何處於起步階段的獨立遊戲的騰訊版本,再通過自己的分發平台大量銷售。
2012年,一位獨立RPG遊戲製作人在Reddit上抱怨他們的遊戲被克隆並上架了騰訊的數字商店。這名開發者寫道「拿走我們的文件,逆向工程我們的伺服器,把遊戲的中文版佔為己有。他們搶走了我們多年的辛苦勞動成果,我們不知道他們有多少用戶,也不知道他們賺了多少錢。在那個網站上遊戲的評分很高,也許靠賣偷我們的遊戲,他們賺的比我們還多。」(騰訊的國際公關總監回應說:「我們的法律部門正在調查,如果發現侵權屬實,將立刻採取行動。」)
WeGame會成為下一個WeChat嗎?
「獨立遊戲開發者的風險在於,一家超級公司將會直接抄襲你的創意,然後用比你更優秀的分發渠道銷售遊戲」Riot的曾文森說道。即使沒有了同樣困擾著西方數字商店的抄襲問題,中國的獨立遊戲還有諸多障礙需要克服。「因為各項法規的運行方式,中國獨立遊戲開發者很難取得巨大的成功」 艾哈邁德說,「你要先通過許多書面工作讓自己的遊戲通過審批,才有資格談推廣和銷售問題。」
目前Steam尚未被管制或是封禁,但據辛克所說這個數字商店已經改變了許多中國人的遊戲品味。中國人對遊戲的偏好和世界其他地方的差距正在明顯拉近,」他說道:「Steam使數百萬中國人玩到原本會被審查員槍斃的遊戲。」根據分析工具STEAMSPY,STEAM中國用戶和美國用戶所擁有的十款最多的遊戲中有六款是相同的。
「一旦Steam在中國被正式封禁,我們將再次看到只有合法且針對中國國情修改過的遊戲才能取得成功」辛克說道,「具體來說,如果開發商真的想在中國的PC遊戲市場取得成績,只要你的本地化策略正確,並且針對低配計算機進行優化,中國市場不會令你失望。」
目前steam上中美最火的十款遊戲對比,左為中國,右為美國
「我認為通過中國移動端遊戲統計數據,將其與中國用戶真正偏愛的遊戲類型關聯起來是一件很容易的事情,」辛克繼續說:「但這有點像說美國人相比於農家餐更喜歡乳酪和火腿,但實際上大部分的美國人根本就沒吃過農家餐。大部分中國人從沒有過足夠的個人空間和可支配收入,也缺乏父母的監督來買一台PC打遊戲。所以目前在中國,遊戲依然是手機的代名詞。但是情況正在發生變化。中國有十四億人口,即使是一個很小的百分數,也能構成一個龐大的市場。」
人口紅利,每次提到中國市場必然要說起的話題
如果騰訊成功地遊說中國政府在國內封殺Steam,那從目前看來,他將在中國市場內取得無可撼動的壟斷地位。壟斷地位將使其能夠吸引遊戲廠商,擴大公司的投資組合,測試自己的銷售結構,並推出可以再國際市場取得成功的產品。辛克說道:「騰訊是一家非常擅長長線操作的公司。」他批評騰訊作為一個國家級企業將利潤放到技術和藝術造詣之前:「騰訊的崛起來自於它不斷吸納的用戶,而不是製作遊戲,它肯定不會允許遊戲開發者接觸到玩家。」
如果Steam在中國正式被封禁,在中國政府的支持下,騰訊可以保證自己在未來屹立不倒,無論能否立刻從中獲益。騰訊的口袋深不見底,在2016年9月,騰訊超過中國移動成為中國最值錢的公司,市值為1.99萬億港元(約合1,970億歐元)。在此期間,騰訊將穩步拓展WeGame的用戶群,就像它推廣WeChat一樣。
不過艾哈邁德並不相信騰訊能夠不受挑戰地成功壟斷中國PC遊戲市場。中國不止騰訊一家巨頭,而它的競爭對手不可能不注意到這個機會。他說:「即使騰訊能夠成功終結Steam,還有很多巨鱷將會進入這塊市場。」阿里巴巴,一家地位相當於亞馬遜的中國公司,最近剛剛成為了亞洲最有價值的企業,最近也開始通過數字商店銷售PC遊戲。與此同時,而大連萬達集團控股的美國電影連鎖公司AMC旗下的Wonder Cinemas據傳聞也即將進入電子遊戲市場。「無論會發生什麼,我相信一定會很多良性競爭,也會有足夠大的增長空間,」艾哈邁德說。
英國人眼中騰訊的競爭對手,似乎不在我們的視線內
對於辛克而言,未來卻令人感到憂慮。「Steam不是完美無瑕」他說道:「但是從地平線上升起的取代者是一個冷酷的、不透明的無面怪獸,一個高度權威的政府作為它經濟的後盾,再通過代理人領導它。由北京的審查員決定我們能玩什麼遊戲的未來已經近在咫尺。
譯後記:
《菊與刀》的作者認為,民族之間的真正差異體現在本國人習以為常而外國人深感震驚的日常瑣碎上。看作者對那些對中國所知甚少的海外讀者講述遊戲禁令、水貨主機走私、PC和移動端的因禍得福等等我們熟悉的國情,確實有一種很微妙的情感。
WeGame官微闢謠
讓我們回到這次羅生門:中文遊戲圈的這次波瀾,最初是源自觸樂援引EDGE雜誌的《東諾》一文中「只要時機合適,STEAM將不再存在」,但觸樂並沒有多全文進行梳理。隨後WeGame出面闢謠,稱「我們確實沒人去過」。玩家們最無辜,已經不知道能信誰該信誰了。
這件事情上,問題有三點:1. 化名吳建的受訪者是否在胡侃?2. 自稱是騰訊高管的男子是否是在吹牛?3.如果不是吹牛,WeGame的闢謠就沒有任何意義,因為他可能根本就不隸屬於WeGame項目。吳建說陌生人大談騰訊的VR計劃,而騰訊在今年四月份真的推出了VR Store。
騰訊VR頁面
但如果你糾結是不是真的有騰訊高管說過這句話,你已經被表象蒙蔽了。「騰訊要牆STEAM」只是作者的引子,我們要透過現象看本質。這篇文章是在告訴我們,作者對STEAM在中國的未來已經不抱希望。
無論是國外記者、生活在中國的外國遊戲設計師、針對中國市場的智庫分析員,所有人已經篤定STEAM被管制或封禁只是時間問題。這才是本文的核心思想,他們已經開始談論「後STEAM時代」了。究竟是否有人說過那句話,該發生的都會發生。而我們能做的,大概只有祈禱吧。
來源:EDGE
編譯:尹紫電
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