只有老滾輻射?論悄然建立的Bethesda遊戲帝國
一個老段子:為什麼EA是美國最垃圾的遊戲公司,因為育碧在法國,然而同樣是在美國的遊戲大廠Bethesda,口碑似乎還不錯。究其原因,可能是由於他開發了人民群眾喜聞樂見的少女捲軸吧?
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 文杜衡,未經授權請勿轉載
隨便拉一個遊戲玩家出來,如果他沒聽說過暴雪爸爸,那肯定要被噴,然而如果他沒聽說過B社,卻似乎情有可原?如果這時你補上一句「就是出了老滾和輻射的那個公司啦」,他就會恍然大悟地驚呼:「哦,就是那個劇情很亂,BUG不斷,MOD滿天飛的遊戲公司啊。」
確實,相比暴雪、育碧、EA等一眾遊戲廠商,Bethesda(俗稱B社)對中國玩家來說顯然處在一個相對冷門的位置。《上古捲軸》和《輻射》系列作為看門大作雖火透了大江南北,遊戲公司本身受到的重視卻不多。然而在不知不覺中,B社甩出了一個又一個3A大作,《Dishonored 2(恥辱2)》和《DOOM(毀滅戰士4)》好評如潮,今年的最新作《Prey(掠食)》更是三天就拿下了Steam暢銷榜的第二名。沒有大肆報道,也沒有過熱關注,Bethesda的遊戲帝國卻已經悄然建立。今天,我們就來聊一聊B社的遊戲帝國。
B社遊戲帝國里的人物們
Bethesda的創立之路
在聊Bethesda的創立之前,我們要先講一個人生贏家的故事。在80年代初,一個名叫Christopher Weaver的年輕人從麻省理工畢業工作幾年之後,覺得不滿足,因此決定把自己在學校實驗室里學到的東西弄出點名堂來賺錢。於是他聯繫了一個同學,弄出了一個400多頁的商業計劃書,在校方的聯絡之下找到了投資人。倒騰了一段時間之後,Weaver和他的小夥伴創立了一個VideoMagic實驗室,隨後便生產出了世界上第一款基於錄像帶的環境模擬器並投入商業使用。VideoMagic不僅支持觸摸屏的交互操作,同時還支持在此基礎上對視頻進行編輯。作為當時最前沿的科技,VideoMagic猶如投石入水,激起了千層波浪,吸引了來自軍界和商界的大客戶。儘管中途經歷了一點點波折,Weaver還是靠這個項目賺得盆滿缽滿。
Christopher Weaver,Bethesda的創立者
過了幾年,人生贏家Weaver又覺得無聊了,於是自己創立了一個叫做Media Technology的公司,主要業務是給當時的世界500強以及政府組織提供工程和媒體方面的服務。不用說,這個項目自然也是財源滾滾。
有一天,Weaver手下的一個工程師找到他說:「老闆我建議我們涉足遊戲行業,這是我做的一個橄欖球遊戲的DEMO,你感受下。」儘管剛經歷了雅達利衝擊不久,老闆Weaver卻很支持這個想法,畢竟他堅信未來個人電腦一定會廣泛地用於遊戲娛樂,而不僅僅只是敲代碼。然而試玩了DEMO的Weaver表示,你做的遊戲實在太無聊了。
於是,工程師出身的Weaver親自操刀,在橄欖球的規則之下改進了遊戲的物理引擎,使得球與球員間能夠互動起來。完善後的遊戲定名為《Gridiron!》,運行平台是Atari ST, Commodore Amiga和 Commodore 64/128這些8-bit的個人電腦。
為了生產並銷售這款遊戲,Weaver掏出了大約十萬美元外加大量股權,於1986年在自己居住的馬里蘭州的一個自然聚居區Bethesda成立了Bethesda Softworks,同時建設了自己的生產工廠。
當被問到這回有沒有寫400多頁的商業計劃書時,人生贏家Weaver笑著說,Bethesda是他一個人全資投資的,才不用寫什麼鳥計劃書。
至此,Bethesda正式建立,並且創造出了當時銷量最高的橄欖球遊戲《Gridiron!》。
艱難的擴張之路
《Gridiron!》的熱銷對初創的B社來說是一支有力的強心劑,然而對半路出家的Weaver來說,他十分清楚自己公司的斤兩。對於當時Bethesda這樣只擁有單一作品線的公司來說,每一部作品都需要取得一定的成績才能維持公司的運營。一旦出現花費大量時間和資金打造的遊戲卻不受市場歡迎的情況,對Bethesda這樣的個人獨資小企業來說將是滅頂之災。因此Weaver對公司一以貫之的方針就是精品化路線。為了實現精品廠商的市場定位,B社的早期作品都是瞄準了大熱IP。比如其第二部作品,1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》就完全來自於當紅的加拿大冰球運動員Wayne Gretzky,也是當時全球排名第一的冰球運動員。
《Wayne Gretzky Hockey》毫無懸念地成為了當時最為熱銷的冰球遊戲,Bethesda也賺得了利潤和名聲。然而Weaver並沒有鬆懈,在1990年連續推出了正統續作《Wayne Gretzky Hockey II》,以及能客制化冰球聯盟的經營類遊戲《Hockey League Simulator》。同樣的,這兩部遊戲也都取得了喜人的成績。可以說,這一波穩贏證明了《Gridiron!》的成功並非偶然,B社有在遊戲行業一爭高下的實力。
然而B社不止會玩運動類遊戲,還會往電影方向靠攏。
同樣是在1990年,B社推出了《The Terminator》的遊戲版本,沒錯,就是你們熟悉的那個《終結者》。
而在下一年的10月,B社又推出了《Home Alone》的遊戲版本,沒錯,就是大家熟悉的《小鬼當家》。值得一提的是,這個遊戲的運行平台變成了NES,也就是任天堂的FC,俗稱紅白機。這也是B社脫離個人電腦平台轉向遊戲機平台的首次嘗試。
看起來B社似乎一路走的順風順水,然而實際上能一路走到這裡,Weaver和Bethesda都可以算是險中求勝了。
遊戲業的競爭環境一直非常激烈。拿當時最大遊戲巨鱷EA來說,在1986年B社剛剛靠十多萬美元成立的時候,EA的盈利額已經達到了3000萬美元,其中還有150萬左右來源於海外銷售。到了1989年,EA更是直接敲鐘上市,吸收了8400萬美元的資金。彼時,其銷售額已經達到了6350萬美元,凈利潤也有400萬美元。
除了來自EA這種巨鱷的碾壓,當時B社面對的還有來自Mediagenic(即Activision), Software Toolworks, Epyx, Commodore這些大牌公司的競爭。更悲傷的是,當時的遊戲行業市場十分有限,尤其是對於B社一直倚靠的電腦遊戲市場來說。據估計,1989年主機平台的市場總值大約有34億美元,而個人電腦平台的遊戲市場僅有2.5億美元。其中有很大原因是當時電視機的普及程度遠超於個人電腦。
主機市場的蛋糕雖然大,想要吃到卻並不容易。當時任天堂佔領了全美80%的主機市場,加上山內溥老爺子的霸王統治,任天堂對遊戲製作商十分不友好。比如任家平台上推出的遊戲就不準在其他主機平台上推出,以及其複雜的權利金制度。儘管如此,很多廠商包括B社還是忍痛加入了任天堂陣營。
狂拽酷炫的任天堂
內有猛虎外有餓狼,面對這樣的市場環境,B社越來越感到力不從心。儘管這些年頗有小成,還分別在95年和97年併購了Flashpoint Productions和XL Translab,B社仍然深深體會到了資金不足的壓力。畢竟目前為止B社都還只是個人全資的私人企業,資金有限,產能就受到了限制。沒有足夠的資金支持,B社也無法同時進行多樣化的項目,只能繼續原來的單產品流水線。
這種單產品線非常危險,最為明顯的例子就是在《The Elder Scrolls II: Daggerfall(上古捲軸2:匕首雨)》獲得成功之後,B社緊接著投入大量精力推出了兩部非核心系列新作,《Battlespire》和《Redguard》。然而這兩部新作的銷量都達不到前作的高度,玩家更是不甚滿意,一度使得B社到了瀕臨破產的邊緣,甚至到了開發組只剩下6人的極端困境。按照Weaver本人的話來總結:「公司需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個小婊砸。」
然而,將Bethesda看做自己孩子的Weaver無論如何都不願意將公司上市去吸收資金,畢竟大股東的入駐很可能會讓Bethesda完全脫離Weaver的掌控。為此,Weaver參考了別人建議,將Bethesda Softworks所擁有的IP全部轉移到另一個新公司中,而新公司則接管原公司的員工並將原公司Bethesda Softworks併購為子公司。這樣,新公司就不再是Weaver的個人獨資企業,而是可以吸引新的投資人的私人企業。解決了資金問題的同時,Weaver也在新公司中保留了很大一部分的股權以及CTO的職位。而這個新公司,就是1999年創立的總部位於馬里蘭州的ZeniMax。
需要特別注意的是,在此之前我們所謂的「Bethesda」或者「B社」都是指代Bethesda Softworks。而在此併購之後,Bethesda Softworks就取消了法務和財務部門,完全依靠ZeniMax。
而在2002年Bethesda Game Studios承擔著開發工作獨立出去之後, Bethesda Softworks就完全只剩下了發行遊戲這個職能。所以在併購之後,人們還是繼續稱ZeniMax和Bethesda Softworks這個有機整體為「Bethesda」或者「B社」。
親兒子的誕生之路
光靠資本運作去併購工作室而沒有自己門面作品的遊戲廠商是沒什麼「江湖地位」的,更何況工作室本身面對併購的時候也會考慮母公司帶給自己的除了資金以外的附加效益,比如技術支持或者業界名聲。因此,在聊B社的崛起之前,我們需要回顧Bethesda的扛鼎之作,親兒子《The Elder Scroll(上古捲軸)》系列的誕生之路。
這裡又要說到另一個可愛的年輕人的故事了。
1991年年底,全美都在洋溢著迎接聖誕假期的喜慶當中,一個剛剛放寒假的大二年輕人也像去年一樣,準備從弗吉尼亞的威廉與瑪麗學院開車回家。不同的是,今年他心裡有一個宏大的願望。
這名叫做Todd Howard的年輕人從小就喜歡玩遊戲,上大學之後更是立志要進入遊戲行業。有一天他在玩《Wayne Gretzky Hockey》的時候,偶然看到這家遊戲廠商的地址就在自己回家的路上,於是才大二的他決定趁聖誕假期順路去拜訪。
「你們必須聘用我,我如此愛你們的遊戲!」這是Todd給Bethesda的員工說的一句話。員工們倒是都被逗樂了,然後拒絕了他,畢竟人家公司只招畢業生。
然而Todd並沒有氣餒,而是為了早點畢業選擇了他認為比較簡單的金融和工程專業。兩年後,Todd帶著畢業證再次叩開了Bethesda的大門。員工們十分感動,然後再次拒絕了他。因為Todd當時一心想做PRG,而當時人少廟小的B社正在做《The Terminator: Rampage》這款FPS,並沒有空餘資源給他。
然而這還是阻擋不了Todd對B社的真愛。經過一年的不懈努力,他終於在1994年成為Bethesda的正式員工,並參與到B社的第一部RPG作品,也是傳奇作品《上古捲軸》系列的第一部——《The Elder Scrolls:Arena(競技場)》的開發工作。
《Arena》帶來的是革命性的風潮。它用四百座的城鎮與地牢構建了當時最為廣闊的世界,同時用18種職業和2500多種魔法物品填充了這片自由的土地。此外,《Arena》引領了各種細節革新,譬如隨機生成的環境,以及利用滑鼠來揮劍戰鬥的操作模式。雖然因為遊戲的難度過高而使得市場反響並不好,但《Arena》還是吸引了一批喜愛它的忠實粉絲,並形成了一個獨特的市場。
為了儘快滿足粉絲們的需求,Bethesda和之前提到的Media Technology通力合作,開發了一款全新的引擎XnGine用於開發續作。緊接著,《上古捲軸》系列的第二部——《The Elder Scrolls II: Daggerfall(匕首雨)》也在1996年發售了。
該作的地圖更為廣闊,囊括了15000多個城鎮、村莊、地牢等可探索區域。此外,《Daggerfall》中更是有750,000多名NPC可以與玩家互動。如此浩大的工程對應的就是難免會細節粗糙,Todd在後來的採訪中也承認很多地圖細節包括部分地牢都是隨機生成的。然而儘管如此,高自由度的玩法和廣闊的探索空間依然讓玩家們能夠盡情享受冒險的樂趣,這在之前的遊戲中是從未有過的。
醉心於《Daggerfall》的玩家們滿心歡喜,同時也希望B社能儘快再推出續作。面對玩家的殷切期盼,B社自然全力以赴,很快便在一年後推出了非核心向實驗性續作——《An Elder Scrolls Legend: Battlespire(戰爭尖塔)》。然而這次,玩家們不買賬了。
《Battlespire》的錯誤非常明顯,線性的劇情路線使得探索空間大大縮小,同時取而代之的是枯燥的打鬥與不斷的BUG。RPG玩家們大失所望,而動作向的玩家則會選擇基於Quake引擎的更為緊張激烈的遊戲。因此,《Battlespire》成了全系列口碑最差的一部,險些斷送了這個系列。
就在這時,Todd站了出來,接手了《The Elder Scrolls Adventures: Redguard(紅衛)》這部新作的開發。
在這部作品中,Todd真正開始踐行了自己的理念——引入了第三人稱視角、增加探索空間和支線任務。Todd甚至編寫了一部名為《帝國袖珍指南》的官方攻略隨遊戲附贈。然而龐大的世界就意味著龐大的BUG量,Weaver自己回憶《Redguard》時說道:「本來要大力宣傳這個新遊戲,但在測試中發現了太多問題,於是不得不花上幾周甚至數月時間來解決,緊接著,我們就得考慮是否推遲發行日期等等。」
因此,《Redguard》雖然挽回了系列的口碑,卻仍然挽救不了銷量,公司也因此陷入絕境。而接下來發生的就是我們之前提到的ZeniMax併購事件,老闆Weaver也因此一舉將Bethesda從懸崖邊上拉了回來。
Bethesda的崛起之路
被ZeniMax併購之後的B社擁有了充足的資金,為《上古捲軸》系列的發展奠定了最堅實的基礎。2002年,Todd帶領當年獨立出來的工作室Bethesda Game Studio推出了當時震驚整個遊戲圈的輝煌之作——《The Elder Scrolls III: Morrowind(晨風)》。
說這部作品是全方位的成功都毫不誇張。
首先,遊戲使用了全新的物理引擎Netlmmerse,這使得《Morrowind》擁有當時最先進的遊戲畫面,同時支持天氣的實時變化和第一人稱與第三人稱視角的隨意切換。
此外,高自由度在本作中達到了一個全新的高度。從《Morrowind》開始,老滾系列支持玩家自己編輯角色,同時也開放了自己的編輯器。自此開始,MOD文化就深深根植於老滾系列中。
人民群眾喜聞樂見的少女捲軸玩法
沒有死死劃定的的職業路線使得玩家可以自由選擇近戰、魔法、潛行、技能以及各種武器的搭配。不同於以往遊戲靠戰鬥刷經驗值以升級的設定,《Morrowind》的升級則是別出心裁地全靠技能的熟練度。
另外,相比於一般遊戲中使用的「歐洲中世紀」的通行建築概念,開發組特意考察了古埃及、古日本和古代中東地區的建築特色,以創造這片土地上獨有的建築。按他們的話來說就是:「我們想呈現一個與以往所有遊戲都不同的幻想世界。」
最後,遊戲的音樂烘托出了老滾系列的靈魂。《Morrowind》的主旋律你一定很熟悉,因為它也被沿用到了《Skyrim(天際)》里作為主題曲。而其音樂製作人Jeremy Soule也因此獲得了互動藝術與科學學會獎的提名。
可以說,《Morrowind》奠定了整個老滾系列的主基調,為B社的崛起鋪好最後一塊磚。Todd也因此一戰成名,成為了受人矚目的製作人。
繼2002年推出《Morrowind》之後,Bethesda Game Studio於2007年推出了封神之作,《The Elder Scrolls IV: Oblivion(湮滅)》。
在Todd的指導下,《Oblivion》在延續前作設定的同時,增加了更多的遊戲細節: SpeedTree的採用,讓植物能夠根據環境自行生長;Radiant AI則讓NPC們會自主行動,而不是像前作那樣傻乎乎的站在原地。加上數不清的主線支線,獨特的行省文化和四大公會,使得《Oblivion》在當年獲得了無數個年度最佳遊戲,並且在發售第一個月就售出將近50萬份。也就是從這一年開始,B社真正邁入了一線遊戲大廠的陣營,從此以後Bethesda的RPG遊戲可以與任何遊戲公司一爭高下。
而除了老滾系列,B社同時進行的另一條遊戲線就是如今也大火的《輻射》系列。2005年,靠《Morrowind》賺得了財力和名聲的B社,從經營不善的Interplay那兒以117.5多萬美元的價格,將「Fallout 3」的製作權和代理權買了下來。然而粉絲們紛紛表示怕「輻射」這個大戶人家的孩子過繼到B社家裡會受欺負,變成了科幻版的老滾。雖然Bethesda一再做出保證,但鐵杆粉絲們仍然不依不撓。就這樣,Bethesda Game Studio頂著壓力悶頭開發。2007年6月5日,《輻射3》官網放出了第一部視頻,結果官網分分鐘被擠爆。2008年10月,萬眾期盼的《Fallout 3(輻射3)》終於正式推出。
《Fallout 3》確實延續了老滾系列開放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系統、任務設定和破敗的華盛頓地區還是能讓玩家體會到濃濃的廢土味道。 總的來說,月售61萬份的成績以及多個年度最佳PC遊戲證明了這是B社一次成功的嘗試。
到了這裡,已經沒人會再去質疑B社作為行業大佬的地位。但真正讓Bethesda登上巔峰的作品,還是大家都熟悉的,也是筆者個人最喜愛的遊戲,Bethesda Game Studio於2011年11月11日發售的《The Elder Scrolls V: Skyrim(天際)》。
這款遊戲大家都過於了解,加上內容過於龐雜,這裡就只提一下《Skyrim》的銷量成績:發售後的一周內達到百萬級別的出貨量,現在已經達到了3千萬的全平台銷售量。
至於Bethesda Game Studio的下一部作品則是大家更為熟悉的,於2015年11月10日發售的《Fallout 4(輻射4)》,同樣也只提一下銷量成績。這款遊戲在發售24小時內賣出了7.5億美元的收入,接近於宇宙強國甘比亞的同年度GDP。
至此,Bethesda完成了自己的崛起之路。Bethesda Game Studio自2002年獨立以來創造了老滾和輻射系列的一眾大作。每一部作品都是拿獎拿到手軟,商業價值更是一部比一部超神,愣是將Bethesda抬到了世界頂級遊戲廠商的地位。而Bethesda Game Studio自己現在也擁有了100多人,不會再出現當年只剩下6個人的窘境。
如今Bethesda Game Studios的辦公室和其領導者Todd Howard
B社遊戲帝國的版圖擴張之路
2007年,B社在《Oblivion》大賣之後,利用這部分資金加上一些銀行貸款成立了公司的第二個工作室,ZeniMax Online Studios。這個工作室的代表作品只有一部,那就是《The Elder Scrolls Online(上古捲軸OL)》。最近ESO推出了最新的DLC,其名為《Morrowind》,也算是致敬當年那個讓B社絕處逢生的作品吧。
在此之後,B社開啟對外擴張的第一步。2009年,ZeniMax併購了大名鼎鼎的遊戲工作室id Software及其負責人John Carmack(約翰·卡馬克)。此人最為出名的就是獨立開發了世界上第一款真正意義上的FPS,《Wolfenstein 3D(德軍總部3D)》。聯合創立id Software之後,John又開發了遊戲史上留下重大影響的FPS,《DOOM(毀滅戰士)》和《Quake(雷神之錘)》。去年發售的《DOOM(毀滅戰士4)》就是id Software在加入B社之後的最新力作。
id Software的加入填補了B社遊戲帝國中FPS這一塊版圖。加上90年的硬派PFS特有的暴力殺戮風格,使得B社旗下有了能和COD等現代FPS一較高下的資本。
下一位加入B社帝國的則是法國傳奇工作室,Arkane Studios。這個工作室原本是EA法國的一部分,結果自己獨立了出來,成名作是RPG遊戲《Arx Fatalis(地城英雄志)》, 同時也協助了多款大作的開發,包括Ubisoft的《Dark Messiah of Might and Magic(魔法門之黑暗彌賽亞)》、EA的《Call of Duty: World at War(使命召喚5:戰爭世界)》以及2K的《BioShock 2(生化奇兵2)》。因此,Arkane可以說是非常受尊敬的工作室。
而在2010年被ZeniMax併購之後,推出了大受好評的《Dishonored(恥辱)》系列,最新作《Prey(掠食)》更是銷量喜人。總的來說,Arkane的加入填補了B社的蒸汽朋克和賽博朋克方面的版圖。
2010年對B社來說是大爆發的一年。除了Arkane Studios以外,ZeniMax還併購了另外兩個工作室。一個是三上真司在離開CAPCOM創立的工作室Tango Gameworks,代表作是《The Evil Within(惡靈附身)》系列。而另一個則是瑞典的工作室MachineGames,代表作則是《Wolfenstein:The New Order(德軍總部:新秩序)》。
當然,ZeniMax分別在2012年和2017年併購了兩個協助開發《DOOM》的工作室BattleCry Studios和Escalation Studios。只是現在它們還沒有代表作品,不太受到關注。
結語
1995年,當年還是個新人的Todd參與了《The Terminator: Future Shock(終結者:未來震撼)》的開發討論。當時市面上還沒有真正意義上的3D模式的射擊遊戲。因此Todd提議將這部新作打造成純3D視角,並且引入第一人稱視角, 增加數量驚人的場景和關卡。這種想法過於激進,畢竟當時的B社一向是走精品路線以保證銷量,這樣冒險的嘗試確實有風險。在一般公司,這種由新人提出的有違公司一貫策略的想法都會被直接斃掉,然而當時的B社是個大家庭的氛圍,Weaver親自參與討論並笑著肯定了這個小夥子的想法,讓他放開手去做。Todd後來回憶說,對這個項目心裡全都是美好回憶。
2017年,Todd已經拿下了GDC遊戲開發者大會的終身成就獎,成為被世界玩家和遊戲人認可的遊戲製作大師。而Weaver卻早在2002年就被母公司公司趕了出來。儘管事後Weaver想要打官司,但事情卻因為他涉嫌非法查看合伙人郵件無疾而終。從1986年創立Bethesda,到2002年如喬布斯那般被自己的公司掀走,不知他心中有多少遺憾。如今的他在母校麻神理工執教,同時給那些渴望踏入遊戲行業的新人指導和建議。
如今略顯滄桑的Weaver
或許命運就是喜歡這樣作弄人,可無論如何,如今的Bethesda早已不是當年的小作坊,而是屹立於世界之林遊戲帝國。每當Weaver路過B社門口的時候,心裡多多少少也會有一些欣慰吧。
只是不知他會不會像當年Todd叩開B社大門那樣,會再去叩開那扇曾經屬於他的門。
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