解決遊戲行業三大痛點 蘇美爾鏈探索「區塊鏈+遊戲」的眾多可能
遊戲行業是個龐大的市場,2016年全球遊戲產業產值已首次突破1000億美元,超過了電影與音樂產業的總和。2016年中國遊戲玩家達到6億人,市場規模達到246億美元,超過了第二名美國的241億美元。但儘管遊戲市場利潤前景廣闊,但當前遊戲行業仍然存在幾個痛點尚待解決。
當前遊戲行業存在的三大痛點
其一,遊戲經濟系統的孤島效應。
不同的遊戲往往會形成其獨立的虛擬經濟系統,如發行不同的虛擬積分與結算符號,用於兌換遊戲內的道具、裝備、皮膚、人物、特權、確定性、時間等。但這些虛擬結算符號往往割裂地存在,流通渠道有限,無法與其他遊戲互聯互通,又是由中心化運作的遊戲公司決定其供給,極易造成過度增發導致購買力貶值。從玩家的角度,每個遊戲的吸引力都有其生命周期,當玩家決定不玩某遊戲時,已經充值進去的遊戲積分已無法按原值便利地取出,造成了虛擬財產的損失與浪費。從遊戲公司的角度,當遊戲失去玩家的注意力時,某些基於虛擬遊戲積分的獎勵行為,也將失去吸引力,一旦玩家流失的趨勢形成,就再也無法挽救整個遊戲系統。
其二,數據渠道壟斷、數據造假、缺失數據保護與數據歸屬規則。
在大數據時代,誰掌握數據,誰就坐在金礦之上。一方面,寡頭遊戲公司目前壟斷了絕大部分的遊戲分發渠道、遊戲宣傳渠道、用戶和數據資源,這導致遊戲製作成本水漲船高,獨立遊戲開發者即便擁有出色的創意,也難以將遊戲推向市場,而寡頭遊戲公司最終將渠道成本轉嫁給遊戲玩家,玩遊戲成本越來越貴;另一方面,小遊戲公司由於生存艱難,開始惡意進行遊戲數據造假,欺騙廣告商與投資人,導致「劣馬驅逐良馬」的亂象叢生,造成了遊戲行業生態的惡化,由於數據可信度低,也無法發揮出大數據的可深度挖掘價值;對玩家而言,被惡意導流倒賣遊戲數據的情況時有發生,缺乏數據保護,存在數據泄露風險,而在某遊戲的充值、交易、兌換、耗時、消費偏好等有價值的數據,完全歸某個單一的遊戲公司隨意支配,即便這些數據被用於大數據挖掘分析、借貸徵信和精準營銷用途,利潤也完全歸遊戲公司所有,無法受益到恰恰是數據歸屬者的玩家身上。
其三,虛擬遊戲內容交易成本高、安全係數低、缺乏確權憑證。
依託遊戲行業的蓬勃發展,遊戲裝備交易、帳號交易、遊戲幣交易、金幣點卡與點券交易、各類鑽石元寶交易、各類激活碼交易等需求活躍,第三方的虛擬遊戲內容交易市場逐漸形成規模。不過,由於第三方交易平台完全獨立於遊戲系統,存在交易成本較高、內容交易後被賣家惡意找回、遊戲內容的歸屬無法確權、大量出現交易糾紛等痛點。
遊戲行業以上種種不足,在某種意義上制約了行業的進一步完善與進化。而近年來區塊鏈和分散式賬本技術的飛躍發展,為遊戲行業帶來了變革的契機,蘇美爾鏈團隊在對區塊鏈行業、遊戲行業進行深度審視與思考後,一個基於區塊鏈的分散式遊戲價值網路的藍圖已躍然於紙,等待進一步去探索。
以三大價值中樞,構建基於區塊鏈的分散式遊戲價值網路
蘇美爾鏈SumerChain定位基於區塊鏈技術以打造分散式遊戲價值網路,成為遊戲世界的價值鏈接器,並旨在通過區塊鏈技術中不可篡改、共識機制、加密演算法、隱私保護、數字錢包等特性,為傳統遊戲帶來更安全的、多方參與的、分散式交易與事務處理,更可信的數據存儲、保護與歸屬機制,更便捷的流通結算體驗,促進遊戲行業透明度與效率,增強多方互信度並減少欺詐。蘇美爾文明是人類史上第一個文明,誕生於公元前4000年,蘇美爾鏈的命名起源自此,希冀能傳承其內涵,成為遊戲時代的變革者。
(1)蘇美爾鏈價值中樞之一:錢包即服務(Wallet as a Service, WaaS)
蘇美爾鏈擬基於以太坊公鏈底層技術,以SDK的形式為遊戲經濟系統提供一個通用的錢包服務。
該錢包將兼容安卓(Android)、蘋果IOS等多平台運行,作為一種通用支付、記賬與清結算組件,將內嵌到與蘇美爾鏈合作的多個遊戲中,為遊戲世界提供一個互聯互通的支付方式與虛擬財產存儲手段,從而打破傳統遊戲經濟系統中的孤島現象。根據合作遊戲的類型、規模、遊戲所在國家及法律的不同,蘇美爾鏈的結算符號所使用方式也將有所差異,例如在遊戲法律較嚴的國家用於單向兌換合作遊戲內的道具、裝備、皮膚、人物、特權、確定性、時間等,或用於遊戲公司單向對玩家進行遊戲內廣告點擊、遊戲時長、遊戲通關等的獎勵,在遊戲法律寬鬆的國家或地區用於玩家雙方競技比賽等。錢包即服務(WaaS)不僅可盤活玩家的虛擬財產,也在一定意義上促成了玩家在不同遊戲間的流動頻率,對整個遊戲生態產生積極效果。
(2)蘇美爾鏈價值中樞之二:可信數據即服務(Trusted Data as a Service, TDaaS)
蘇美爾鏈擬將發揮區塊鏈技術的最大優勢——不可篡改及可追溯,對遊戲用戶的所有充值、兌換、交易、被獎賞、時長、餘額等有價值的明細信息進行脫敏及加密後存證於以太坊公鏈之上,記錄永久保存且不可篡改。
基於此,一方面即便某個遊戲公司倒閉也不妨礙數據的持續可用性,數據成為玩家綁定的財富;另一方面可杜絕遊戲公司的數據造假行為,且由於數據的真實可信,就具備了進一步進行大數據挖掘、分析和出售的價值;更具有變革性的是,將數據的所有權明晰地歸屬給給玩家,遊戲運營商、廣告商、徵信公司、研究諮詢機構、金融機構等對此類遊戲大數據的使用將需付費,此類收入將按玩家的數據量貢獻度等比例地全部返還給玩家。
通過提供可信數據即服務(Trusted Data as a Service, TDaaS),可在遊戲世界中融匯大數據與區塊鏈兩大技術優勢,致力於實現數據為用戶所有、為用戶所治、為用戶所享(Of the people, By the people, For the people)的林肯式夢想。
(3)蘇美爾鏈價值中樞之三:內容交易即服務(Transaction as a Service, TaaS)
當蘇美爾鏈SDK嵌入進遊戲後,還擬將考慮增加去中心化的虛擬遊戲內容交易功能模塊,允許玩家之間對遊戲內的裝備、服裝、道具、甚至賬戶等進行交易轉讓。所有交易將由智能合約控制執行,交易過程將隨機選擇多個第三方玩家承擔擔保與仲裁角色,仲裁者將按交易價值獲得適當比例的補償。交易者、仲裁者、交易標的、交易價格等核心要素及全交易流程將記錄在鏈上不可篡改,且以去中心化的方式自動執行,不受人為干預。
通過提供內容交易即服務(Transaction as a Service, TaaS),將不但節約玩家的內容交易成本,還杜絕了內容交易後被賣家惡意找回、出現交易糾紛的風險,實現遊戲內容的歸屬確權,徹底解決現存的遊戲虛擬內容交易痛點。
來自遊戲業界專家的點評
李振邦 實豐遊戲COO(A股上市公司實豐文化子公司 SZ002862)
蘇美爾鏈的區塊鏈技術對遊戲行業而言是個新事物,非常高興能夠見到有如此簡潔的工具可打通不同遊戲之間的聯繫,個人認為這方面的探索可以持續深入地進行。
秦傳波 鹹魚遊戲(深圳市星河互動科技) 高級產品總監
真的不錯,這將是一種新技術維度的融合,將讓有助於虛擬的價值符號在不同遊戲中互聯互通。就我們公司旗下的多款足球與籃球競技類遊戲而言,這或會是提升玩家參與度與娛樂性的一種全新方式。
林瑞潮 大樹下互娛 董事長
我很期待蘇美爾鏈的區塊鏈技術在遊戲延續性方面的應用,在一個遊戲進入生命周期後段之時,它可以幫助玩家低成本地切換到新的遊戲之中,通過蘇美爾鏈的區塊鏈系統應該能夠很好地實現這點。
徐偉 北京盤絲網路科技 CEO
遊戲互聯、價值互聯是我能夠想到的最美好的事物,這個想法看來就要成真了。
原文鏈接:http://www.gongxiangcj.com/show-22-3889-1.html
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