電競成了 2017 年 ChinaJoy 的主題,這些公司的熱情都從哪裡來?
ChinaJoy 舉辦到第 15 年,2017 年可能是過去幾年裡最無趣的一屆。
數字依舊是繁榮的。根據 7 月 30 日 ChinaJoy 結束後主辦方公布的數據,今年有 900 多家遊戲廠商參加了這個全國最大的遊戲展,並且還展出 4000 多款遊戲。這些都創下了 ChinaJoy 舉辦以來的新高。
然而,觀眾的感受卻幾乎完全不同。除了遊戲主播、電競明星、 showgirl 之外,在現場接受《好奇心日報》採訪的觀眾沒人能立刻想起有哪個遊戲廠商給自己留下了最深的印象,有哪些遊戲最值得一玩。機械式地排隊、掃碼、領取紀念品似乎成了很多人 CJ 之旅的主旋律。「沒什麼好玩的。」這似乎是大多數人的共識。
對於一個遊戲展而言,要調動起觀眾的興趣和熱情,新的、有趣的遊戲無疑是最好的手段。但在今年的 ChinaJoy 上,遊戲發布和試玩本身並沒有成為這些廠商主打的內容。無論是騰訊、網易這樣的國產遊戲廠商,還是索尼、微軟為代表的主機遊戲廠商,他們拿出來的遊戲此前或多或少都有過曝光。
更多的精力與熱情,被參展的廠商投注到了電子競技上。大廠、小廠、做直播的、做硬體的,除了少數公司,大多數公司的展台都長得大同小異。在一片空曠的舞台上,左右兩邊分別設置了五個席位,而中間大屏幕上直播的比賽,不是《守望先鋒》、就是《英雄聯盟》、要麼就是《王者榮耀》。
從北區的 N 館走到東區的 E 館,能夠見到許多這樣的場景——通過高音喇叭,遊戲解說們熱情洋溢地解說著正在直播的一場比賽,底下的觀眾三三兩兩地坐著,盯著大屏幕。
「今年全是電競。」一位現場的主辦方工作人員感嘆道。從現場的情況來看,電子競技已經成為了 2017 年 ChinaJoy 最大的、甚至是唯一的主題。
電子競技的確正在成為一個越來越大的市場。在 ChinaJoy 上發布的《2017 年上半年中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,其占整個遊戲市場的比重也增加了 4.2 個百分點。
就在今年 ChinaJoy 開始前,國家體育總局體育信息中心主任丁東在接受採訪時說:「中國正成為世界電競的中心。當然,還不是唯一,但至少可以說是之一。現在所有的電競事情都離不開中國。」
但增長本身並不足以解釋 ChinaJoy 上展現出的一切。各大遊戲廠商的焦慮才是助推這一波電競熱潮的最重要的因素。
「目前的中國遊戲市場增長已經到頭了,包括移動遊戲。」在 ChinaJoy 現場,一位關注遊戲行業的對沖基金分析師告訴《好奇心日報》。他認為,目前移動遊戲市場還能表現出的增長,是今年上半年《王者榮耀》突然走紅帶來的,「如果沒有下一個爆款出現的話,移動遊戲市場會很快收縮。」
《英雄聯盟》的成長過程可以說明遊戲開發公司正在發生怎樣的變化。
「如果某家公司創辦了十年,保持著增長,卻只推出了一款遊戲,那確實有點瘋狂,」拳頭遊戲創始人布蘭登·貝克在接受遊戲媒體觸樂的採訪時說,「但對我們來說,我覺得我們已經推出了《英雄聯盟 2》和《英雄聯盟 3》。《英雄聯盟》推出至今一直是我們關注的焦點,是我們最重要的優先事項。」
在 2016 年,整個拳頭遊戲的員工人數已經增長到超過 1000 人,其中絕大多數專註於《英雄聯盟》一款遊戲。根據另一位創始人梅里爾回憶的說法,在過去幾年時間裡,拳頭遊戲一直在為《英雄聯盟》測試並增加新功能,包括回放功能、新的客戶端、沙盒模式和遊戲內錦標賽等等。
2013 年拳頭遊戲曾經啟動了一個以《英雄聯盟》為主題的卡牌遊戲的研發,但最終取消。在拳頭遊戲,儘管有一些新的遊戲項目在開發當中,但是他們仍然堅持「始終希望圍繞《英雄聯盟》挖掘新想法」。
遊戲行業正在前所未有地依賴被證明行之有效的產品模式。這意味著,在沒有新產品出現的前提下要維持增長,遊戲廠商只能尋找新的方法來增加遊戲的收入,而電子競技從理論上來說是一個不錯的選擇。
「2016 年 LPL(英雄聯盟職業聯賽)全年觀賽人數突破 50 億,時長突破 8.4 億小時,日均 PV 突破 5000 萬,我們有一定的規模,讓我們認為有機會不只是做電競的領頭羊,而是跟中超,去跟 NBA 有比較。」在 ChinaJoy 的 2017 全球電子競技產業峰會上,開發了《英雄聯盟》的拳頭遊戲中國負責人葉強生說。
NBA 並不是葉一個人提出的說法。丁東早就提出,電子競技最終可以向 NBA 這樣的傳統體育聯盟靠攏。「相關的規則、運作方式,包括運動員、裁判員、教練員認定、評級、培訓等,都要朝這個大方向發展。這是大勢所趨。」
大公司早已入場。
早在 2010 年,騰訊就已經通過成立 TGA (騰訊遊戲競技平台)表達了自己進軍電競領域的企圖。而目前,騰訊已經擁有了包括 TGA 大獎賽、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)、WGC(微信精英挑戰賽)等各種電競賽事。
在今年 6 月,成立半年的騰訊電競推出了一項「五年計劃」,這項計劃包括賽事升級、聯盟打造、人才培養、產業拓展四個方面,他們還打算在全國建立超過十個泛娛樂電競產業園。騰訊集團副總裁程武認為中國將迎來電競的黃金五年:「期望根據這個方案,與一切協作同伴一同,以比賽為基地,以聯盟為依託,以教學為底子,以工業園為載體,創造一個千億規劃的電競工業。」
在去年 11 月,暴雪為旗下最具人氣的新遊戲《守望先鋒》推出了聯賽,聯賽採用類 NBA 的傳統體育聯盟模式,以城市為單位組建戰隊。而在今年 7 月,暴雪將首批聯賽戰隊出售給了全球主要城市的 7 個企業,其中網易作為唯一一家中國企業拿下了上海戰隊的名額。網易 CEO 丁磊表示:「我們期待在上海建立一支世界級的戰隊。」
此次 ChinaJoy 上,巨人網路發布了巨人電競品牌,休閑競技類遊戲《球球大作戰》成了巨人主推的電競產品。阿里遊戲推出兩款 MOBA 《自由之戰 2》和《刀劍兵器譜》,號稱要讓更多人感受感受電競的魅力。更早前,西山居推出了射擊類遊戲《反恐行動》。完美世界也和聯盟電競達成了合作。
就連許多消費品品牌也希望通過贊助電競,來觸及更年輕的用戶。此前,寶馬贊助了《王者榮耀》的一款皮膚,就被認為是一個絕佳的營銷案例。
而和以往在遊戲行業中火過的概念一樣,這樣熱烈的氣氛,顯然也混合了不理性的狂熱以及由此催生出來的泡沫——電子競技的商業模式還不能說是完全成熟,目前的電子競技聯盟距離 NBA 這樣的成熟形態也差得很遠。
丁東提及的 NBA 有每年 80 億美元收入,不過,NBA 至今已經有幾十年的歷史,而一款遊戲的生命周期能夠超過十年就已經實屬不易。電競有利於延長一款產品的存在時間,同時有利於擴大影響力,乍看上去,的確是不錯的選擇。
不過另一方面,它必須面對不穩定的商業模式。《英雄聯盟》的總決賽全球收視人數超過 4000 萬,這個數字大於 NBA 總決賽在北美的收視人數,但《英雄聯盟》背後的拳頭遊戲全年的收入卻不到 NBA 的四分之一,而其中大部分仍然是遊戲內購產生的收入。
更何況,即使是《英雄聯盟》也在不斷探索電子競技聯盟的構成方式。多長的賽程才算合理、賽制應該選用淘汰賽還是循環賽、電競選手如何培養、俱樂部如何盈利、場館如何保障比賽的正常進行,這些問題都還沒有一個很好的解答。
電競的存在對於遊戲廠商構成了雙重的挑戰。一方面,一款新遊戲要獲得足夠多的受眾,才有成為電子競技項目的可能。《風暴英雄》就因為玩家數量不夠,開發商暴雪在推動《風暴英雄》電競化的時候就顯得有些事倍功半。
在韓國,《星際爭霸》曾一度讓韓國電競蓬勃發展。但隨著這款遊戲漸漸衰落,2016 年 10 月韓國電競協會 KeSPA 宣布創辦運營 14 年之久的《星際爭霸》聯賽停止運營,大量選手不得不宣布退役或者轉型。
在這種不確定的局面下,這些在今年 ChinaJoy 上打著電競旗號的公司,一年後還有多少能夠重新回到這裡?
答案可能並不樂觀。在過去三年的 ChinaJoy 上,打著一個概念出現一次,然後就迅速消失的公司並不少見。2015 年,VR 火熱,但內容遲遲沒有突破,VR 也開始從 ChinaJoy 上淡出。2016 年,遊戲直播在 ChinaJoy 上聲勢浩大,但今年只剩下熊貓 TV 還能租下一個巨大的展位。現場一個工作人員說,「一個半館的直播都不見了。」
順著這樣的思路,我們有理由懷疑目前的電競和當年的 VR、直播並沒有什麼太大區別。他們都是遊戲行業在找到一個新的概念之後,資本大量、快速湧入之後造成的狂熱景象。也許隨著市場競爭變得越來越激烈,未來遊戲行業對於電競的投入和熱情也會慢慢回歸正常。
但換個角度看,電競對遊戲產業的塑造卻不可小覷。以往,育碧、EA 這樣的傳統遊戲廠商,需要每年開發新的遊戲,來維持自己的正常運轉。未來則可能越來越多的遊戲公司致力於開發出一款適合電競的遊戲,並試圖在之後的很多年裡以此為生。
遊戲向大眾玩家、移動玩家轉移的趨勢越來越明顯。和一切娛樂形式一樣,最主流的遊戲以所有人為目標受眾,這意味著相比以往的硬核玩家,這些遊戲的設計往往更簡明,更容易上手。它們的重點是消耗玩家的碎片時間,而不是鼓勵後者完成史詩般的進擊,然後將遊戲束之高閣。
移動遊戲和傳統的主機、PC 遊戲的界限在哪裡?移動遊戲的設計能否變得更加精良,從而帶來接近主機、PC 遊戲的體驗?傳統的硬核玩家和只玩移動遊戲的休閑玩家是否完全不同?這些問題,並不是剛剛發展了五六年的移動遊戲市場能夠解答的。
這一切也都體現在了今年的 ChinaJoy 上。雖然大部分廠商都在展示《英雄聯盟》、《王者榮耀》的比賽,也有不少玩家看上去真心關注那些還不錯的主機和 PC 遊戲。
7 月 27 日下午 4 點,ChinaJoy 首日的活動接近了尾聲,E7 區的微軟亮出了 3A 大作《暗影魔多》的續集。沒有 showgirl,沒有超高分貝的音響,僅僅是製作組上台試玩了一段遊戲,就引起了眾多路人的駐足。
和多數展台在看完走秀後就散去的觀眾相比,這批觀眾顯得格外專註。試玩結束時,就連在對面索尼區排隊的玩家都鼓起了掌。這一刻的 ChinaJoy 變得有點像是它剛誕生時的樣子:人們發自內心地為一個看似不錯的新遊戲鼓掌。
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