綠岸網路高嵩: 我們的目標是打造VR版CS:GO
曾出品熱門端游《新蜀門》的綠岸網路近年來在VR領域投入了大量精力,在去年的ChinaJoy上公布了VR網遊《權御天下》,而在今年的ChinaJoy上,綠岸更是公布了首款團隊競技VR遊戲《火線對決》以及座艙體驗VR遊戲。
綠岸網路VR項目負責人高嵩
在本次ChinaJoy上,我們也採訪到了綠岸網路的VR項目負責人高嵩,針對綠岸網路在VR方面的市場戰略、產品計劃以及VR行業的未來發展等方面展開討論,以下是採訪全文:
採訪要點:
1. 綠岸在VR領域選擇多方向齊頭並進的原因是希望面面俱到,給用戶完整、高品質的體驗;
2. 團隊競技遊戲《火線對決》和座艙VR體驗將會是綠岸下半年的重點產品;
3. 《火線對決》既有借鑒CS的部分傳統元素比如爆頭,戰績,槍械切換等,又有CS中體驗不到的玩法比如打手勢溝通戰術等,體驗接近真人CS;
4. 座艙式VR產品目前還在打磨階段,暫時不考慮商業化;
17173VR:我們知道之前綠岸之前主打端游產品,而現在進軍了VR領域,那麼VR在綠岸的整體戰略里起著怎樣的作用?
高嵩:我們公司自去年下半年起,到未來一年乃至兩三年都將會投入大量資源在VR產業上,甚至為此成立了VR事業部,算是公司未來的主要重心之一。
17173VR:我們知道綠岸已經涉足VR領域已經有一段時間,在內容研發、硬體製作、渠道方面等方面都有布局,為什麼綠岸選擇多個方向齊頭並進的策略?這幾塊業務是否會有所側重?
高嵩:我們之所以選擇多方面齊頭並進的原因是根據VR的特性來決定的,因為VR離不開軟體、硬體以及渠道的配合。對一個玩家而言,真正能打動他的不僅是硬體設備,還有軟體內容的貼合度、豐富度和可玩性等等原因。
我們公司有過端游、手游的經驗,在製作這些平台遊戲的時候我們發現,如果只側重某一點而忽略其他方面的話,對玩家而言,遊戲體驗會有所下降。因此在VR上,我們希望能夠面面俱到,保證自己的產品能夠提供給用戶一個完整、高品質的體驗。
17173VR:綠岸在去年推出VR網遊《權域天下》,經過了一年的沉澱,在今年Chinajoy會推出哪些新的產品嗎?
高嵩:今年主要面向兩個方面推出兩個VR產品,一款是我們在今年ChinaJoy上的主打產品《火線對決》,這是一款即將登陸Oculus Rift平台的VR射擊遊戲,這款遊戲是專門針對Oculus Touch及空間定位系統設計的。另一款則是需要搭配上我們自研的VR外設,包括座艙、搖桿、鍵盤等設備來體驗的座艙式VR線下體驗遊戲。
17173VR:您剛剛提到團隊競技遊戲《火線對決》,能否介紹一下這個遊戲有哪些獨特創新點?
高嵩:這款遊戲有點類似CS。我個人也是遊戲愛好者,喜歡玩CS以及CS:GO。依託VR的載體,我們可以讓喜歡CS的人在這款遊戲中能有不一樣的感受,有新鮮的體驗,同時讓以前沒有接觸過CS、CS:GO的玩家,通過VR這個比較前沿的體驗方式,來接受它,成為它的愛好者,這是我們的想法。
基於這個目標,我們盡量還原在整個戰場上各個方面的環節,比如射擊、戰鬥、戰術的配合、手勢,因為我們借住VR的特點可以在戰場中真正打手勢以及像一些爆頭,甚至掩體,互相掩護等等這樣的體現,都是可以的。這款遊戲可以理解為致敬CS,但是運用我們自己的技術,自己的手段,使這件事情在VR里產生好的結果。
17173VR:剛剛您提到CS,這款競技遊戲在裡面進行哪些元素是借鑒了CS,又有哪些內容是CS里體驗不到?
高嵩:最經典的爆頭、戰績、槍械切換、換子彈的時機,對戰鬥局面的把控,這些都是CS有的,經典地圖的設置、卡位、多條線路齊頭並進,這體現玩家戰術。加入VR之後,系統可以直接捕捉到玩家手部、肩部、肘部的動作,這樣可以在遊戲看到玩家的行為,真實感會很強,有點像真正的參與到戰爭當中,而不是作為上帝一樣操縱它,這也是非常讓我們興奮的點。
17173VR:也就是說這款遊戲會接近真人CS?
高嵩:很接近真人CS,而且場面很火爆。CS的特點很爽快,節奏很快,同時很刺激,比如爆頭的特殊效果,擊打不同的部位,甚至還可以誤傷友軍,這種玩法在VR里非常有趣,我們在配合的時候我是A,我有一個同夥B,在CS里看到同夥B從你面前跑過,側翼幫助你包抄。VR不一樣,VR中你能感受到肢體碰撞,明顯感到和B玩家背靠背,甚至在靜默狀態下他會沖你打手勢,通過手勢達到戰術溝通的目的,這些在CS里不存在的。
17173VR:我們都知道在VR遊戲中,移動比較容易引起暈眩。在特別戰鬥比較激烈的情況下,如何解決VR中的移動問題?
高嵩:移動的問題已經有非常多的人來問我,因為大家都對移動解決的方案很感興趣。因為我們知道在VR領域移動容易導致用戶眩暈,特別是速度比較快,周圍有很多物體情況下,快速運動導致大腦前葉受不了,玩的人產生噁心、嘔吐等感覺。現在很多VR遊戲已經放棄了真實移動,改為採用指向性的傳送來規避這個問題。而我們要挑戰這個問題,主要是想還原原汁原味的CS體驗,這是我們非常本源的想法。
我們為了這件事情做了很多的工作,比如分析市面上大家接受的遊戲,了解它們的移動幅度,採用什麼樣的表現形式等等,我們做了很多的歸類,甚至提煉了裡面一些技術點。大家都知道移動當中鏡頭,玩家自己是鏡頭,其實玩家的移動就是鏡頭的移動,鏡頭速度的變化其實直接影響到玩家眼睛看到的變化。
我們為了解決這個問題,我們首先需要解決眼睛的輸入問題,因此我們做了三個方案:在整個遊戲當中,有一個攝象頭是玩家自己的,另一個攝象頭是處於玩家身後,還有一個攝象頭是處於玩家前面。在玩家加速移動的時候,不是使用玩家的攝象頭,而使用前面的攝象頭,當玩家死亡倒地的時候人會非常暈眩,而當玩家死亡到底的時候,我們切換玩家後視角鏡頭,這樣只看到身體行為,不會真正用眼睛感受倒地效果,所以也避免眩暈。
剛才只是舉一個簡單視覺例子。經過反覆測算,我們發現在遊戲當中每一秒玩家移動2.8秒,是一個非常恰當的值,超過這個值70%以上的玩家會眩暈,低於這個值爽快感降低,我們反覆測試,取2.8,不確定這個值適合其他的遊戲,至少在我們遊戲里移動是這樣的,等等一系列的東西導致我們希望玩家盡量的避免產生眩暈,不能完全解決,我們確實保證80%的玩家,首先是一個非3D眩暈的人,如果3D眩暈我也沒辦法,如果不是,至少能保證80%不會產生很難受的感覺,這些是我們技術實力的表現。
17173VR:綠岸的另一款產品是座艙式VR外設,能給我們簡單介紹一下嗎?
高嵩:我們採用的座艙表現的遊戲形式比較少見,但體驗店有很多座艙類,蛋椅等硬體,這些硬體偏向被動體驗,比如過山車、地下探險、太空探險等等,能主動體驗的很少。我們的座艙加了很多的主動行為在裡面,主動行為會讓玩家參與感變強。
座艙的特點是玩家不需要大面積移動,能減少玩家暈眩的可能性。所以我們可以把遊戲畫面做的很精緻,體驗做的很強,實際做出來之後我們發現效果確實很好。我們選取的題材是偏軍事類,我們主打的用戶不是全民,我們不是說最終做一個全民的VR等等,我們還是希望有一定的用戶篩選,真正喜歡他的人才是用戶。
17173VR:遊戲類型會不會有限制?比如只適合賽車遊戲,空戰遊戲之類的?
高嵩:它確實不能滿足所有的遊戲類型,但是更滿足偏座艙化的內容,坐在家裡可以就能體驗。想像一下這個遊戲坐在沙發上,或者真的開一輛3D賽車在環形路上跑,或者開一艘軍艦在海上游。確實不可能把所有遊戲類型做成座艙,所以我們也是挑選我們擅長的,適合我們硬體的內容來做。而且我們做這件事情的時候並不是很盲目,而是有所選擇的,挑選一些我們研發團隊自己感興趣自己喜愛的東西,而不是盲目的跟隨市場的研發。
17173VR:你們做這個座艙產品是作為載體來承載內容,這個內容是自己研發還是會與外部的團隊合作?
高嵩:目前階段,我們還是考慮自己研發。首先硬體是我們自己做,市場的調研以及渠道方面也是我們自己的人,這樣的話我們收大很多數據以及反饋都是能直接影響到我們內容開發的,相當於一個反哺,我們不是閉門造車,我們每次決定做改動或者有方向性的變化是有數據支撐。這樣的情況下我們認為是比較穩妥的辦法,因為在目前開疆拓土的階段不可能保證其他的朋友或者其他團隊做的東西跟我們完全合拍,這件事情是有成本,溝通的成本很高。所以還是希望做第一方,把基本框架最核心的產品線做好,再考慮吸收第三方,吸收其他的團隊。
17173VR:目前能體驗到哪些內容?
高嵩:比如說現在已經有的產品,座艙類有四款,一款坦克題材,這個題材是蘇德坦克大戰,這樣玩家扮演二戰時期的美軍,駕駛坦克針對德軍戰鬥。還有PVP版,一方玩家採用盟軍坦克,一方採用美軍坦克,我們儘可能還原坦克的炮的威力、外形、座艙的感受。這塊是我們最早的。之後還做了一些嘗試,比如太空題材,當時做硬體的研發,硬體技術突破,所以我們做了一款太空類的產品,模仿EVE、太空大戰,他屬於一個艦隊拯救地球。接下來有一些技術積累後做了一款二戰飛機,二戰飛機是這次參加CJ會展產品,它採用的是屬於美日中會戰,玩家控制美軍殲滅敵軍,同時又美式戰機在戰場上出現。通過一系列的表現體驗硬體當中的技術,硬體做了很多剛架結構以及氣墊反射,可以模仿飛機在空中360度旋轉,以及從高空俯衝,以及爬升,以及側翻等等做了變化操作。玩家的反映很刺激,這塊是技術的積累。最近做一款RFJ直升飛機,偏越戰題材,它採用的是最新的技術,畫面也是最好的這款產品很可惜沒有上CJ,現在出了一個版本,給一些廠商看了以後他們覺得蠻不錯。
目前發現大家喜歡二戰飛機,二戰飛機操控感特彆強,為了還原當年的感受,當年飛機很輕,當事人操作就是機械,不是現在戰機,現在戰機是電子操作,反而二戰的飛機介於現代和古老之間,他既有導彈機槍勇猛活力同時需要人的操作,爬升、下降需要人的操作,它的操作感是最強的,目前發現所有玩家喜歡玩這款遊戲,目前這款遊戲是開放給玩家次數最多的。
我們在《火線對決》這款遊戲發行方面的計劃,我們先找一些我們的兄弟單位,因為我們很多全國各地有網咖,我們有很多的合作商,這些合作商可以推廣我們VR競技,我們進行一個地方性的團隊性的對抗,比如說在廣州廣西或者湖南湖北等等,選拔出來的比賽再進行全國的,最終我們拉到上海或者拉到某個比較熱門的地方再進行決賽,這個也是我們初步的計劃。電競模式現在很火,很多人在做,但是我們覺得我們還是要以自己的能力出發,找到自己的優勢,把我們優勢放大,我們優勢是有很多的兄弟單位在全國各地,這些是個我們有商業往來,而且他們是很看好我們VR戰爭,他們非常願意做這件事情,我覺得第一步做好它,接下來才是鋪開,告訴其他同行,其他的渠道傷幫我們做這件事情。
17173VR:座艙類產品的研發方向是什麼?
高嵩:我們在想方設法降低座艙成本,大家知道硬體成本高是現在VR不能普及的很大一個原因。VR屬於前沿產品,硬體成本非常讓人頭疼。很多人感興趣,但是因為成本的因素就放棄。我們座艙在產品基礎上要儘可能的降低硬體的成本,這是我們現在很重要的方向。這塊如果能解決了,後面的方向就好定了。
17173VR:所以你們的這款產品目前處於打磨階段?
高嵩:是的,暫時沒有考慮商業化,因為現在商業化還是稍微有點早,還是希望我們的拳頭夠硬再打出去。
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