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很多遊戲打著「生存類」的標籤,總感覺有什麼不對

很多遊戲打著「生存類」的標籤,總感覺有什麼不對

上個周末我在微博好友耀月知夏的推薦下,嘗試了獨立生存遊戲《審判日:生存模擬》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation),打通之後正好看到Kotaku上南森·格雷森寫了一篇名為「很遺憾,大多數生存遊戲和生存不怎麼沾邊」的文章之後引起了一些共鳴。是啊,你從一個在生存線上掙扎的人最後成為了一方霸主,這明顯一點都不「求生」啊!

近期Steam的沙盒生存類遊戲大多數將「生存」的要素降到了最低或走歪了路。比如最近上架的《第二天:生存》(Next Day: Survival),蝸牛遊戲發行的幻想風《暗與光》,還有和方舟有點像的《堡壘:火焰之煉》(Citadel:forged with fire)等這些遊戲,實際上只是將「生存類」遊戲中的一部分元素帶入了進來而已。暗光和堡壘這倆遊戲里,玩家主要還是要面對各種炫酷的魔法和奇怪的幻想生物,而在次日里雖然生存的氛圍濃一點,但更多的是勢力對抗和戰鬥。

很多遊戲打著「生存類」的標籤,總感覺有什麼不對

第二天:生存

目前的很多生存類遊戲中,實際上你熟練之後會發現食物和水並不是那麼的緊缺,你的威脅也不是寒冷或疾病,你的生存危機更多是來自其他生物或其他玩家。在這些遊戲中達到日常補給自給自足並不難,但那是一個重複勞動又無聊的過程,你並沒有為此獲得什麼成就感,反而如同網遊角色練級一樣的必經之路。這些遊戲中的成就感來源,往往是通過擊敗了強敵或來犯的玩家。

就拿我周末玩的《審判日》來說,一開始三人在樹林里白手起家,幾個小時之後變成了裝備先進訓練有素的專業打砸搶「拾荒者」團隊,到處逛街搜刮素材順路平A殺惡魔,大多數人可能都熟悉這個「生存」套路了(當然審判日還是Alpha階段,後續版本開發我還是很期待的)。

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很多生存遊戲的通病:神裝到手後從倖存者變成專業打砸搶了

這些生存要素你在很多遊戲里都能看到如同複製粘貼一樣地雷同或套路。不過真正的生存可不光是製造、蓋房子、種田和打架,因為真實的情況往往不會像你「計劃」的那麼好。生存遊戲的樂趣其實應該是「活下來」的這個過程,大部分遊戲將這個過程設計的太過套路或無聊了。當然也不乏很多遊戲設計的別出心裁,這些遊戲能讓人感嘆我們如今和平安逸的日子是否過的太久了。

比如有些遊戲將精神狀態作為了一個元素融入其中,畢竟孤苦伶仃遇難的那種心情往往比大自然母親帶來的考研更難過,而在這種環境下引發的絕望可能比其他元素更有「威脅」。

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生存的大敵往往不是吃住或野獸,而是內心的恐懼、孤獨和絕望

《饑荒》(Don"t Strave)引入了一個理智設定 —— 也就是我們所說的SAN值(Sanity,克總發糖!),使得玩家會努力保持自己「理智和正常」勝過其他方面。這個系統很複雜,從下雨到夜晚甚至到你吃的東西都會與之關聯。當你SAN值下降到一個程度時,會出現視線模糊、幻聽甚至被黑影中的生物襲擊。雖然SAN值在遊戲中也是一個數值,但會讓你操作的這個角色看起來更像是個人。

人在荒郊野外的陌生環境下活下去並不需要什麼炫酷的手造豪華別墅,也不需要能全屏順劈還能兩次攻擊的+99秒天滅地劍,而是將人的情感帶入之後能堅持下去多久。在面臨絕望時,你和其他人是如何凝聚在一起或產生分歧的?離開的人最後去投向了哪?真要說的話,某些恐怖冒險生存類遊戲(比如南森提到的《孤獨倖存者》)在這方面往往表現的更好。

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人無完人,而且在生存條件惡劣時更能凸顯出惡的一面

《這是我的戰爭》(This War of Mine)還有《邊緣世界》(RimWorld)中加入了角色之間的互動和士氣,你在遊戲中做的事情會影響到整個團隊的人的心情,所以為了生存還是道德可能是每個人都需要做出艱難選擇的事情。《邊緣世界》里則是給所有角色加入了隨機的性格、外貌和嗜好等元素,讓角色之間的互動更加複雜,也更像是人和人之間關係的處理。同時也明確了一群人組團求生的時候,士氣是個多麼重要的要素,比如《這是我的戰爭》里如果士氣太低,有成員會崩潰、逃走甚至自殺。

除了帶入感情這個不穩定因素之外就是世界環境本身了。要記住你是遇難了,在一個陌生的沒有任何救助的地方要活下去,不是來遊山玩水站擼霸王龍的。這說的不是什麼風雪天那種可以靠生火取暖或穿個衣服就行的那種,那種基本上是空手拆樹就能搞定的。這裡說的是整個世界的整體大環境,在《漫漫長夜》(The Long Dark)和《異星冒險家》(Astroneer)在這個方面就表現的很好。

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荒野的各種極端環境往往比燒柴提升溫暖度更讓人畏懼

《漫漫長夜》你要在白雪皚皚的凍土活下來,除了砍木頭生火之外還需要謹慎考慮你如何在這個惡劣環境中做的下一件事。在《異星冒險家》里你最重要的東西是氧氣,這讓人終於明白了:威脅你的不是什麼天降巨龍或用弓箭把你射成刺蝟的墮天使,而是這個環境惡劣、荒蕪而且根本就並不屬於你的地方。想一下你走錯了一步之後跌落懸崖,然後離開了氧氣補給的範圍之後,需要在有限的時間內跑回去。

大多數的「生存類」遊戲中,你都能建立一個基地來照顧自己,但在這兩個遊戲里你從來都不是征服這個世界的人。你是在遊戲中理解到這一點,並努力順應著這裡的法則活下去。你的恐懼逐漸進化到對這個世界的敬畏,甚至這破星球虐你千百變,你卻當她是初戀一樣的程度。不過這也就是生存遊戲應有的魅力吧,讓人體會這種孤立無援下如何做到「適者生存」。

很多遊戲打著「生存類」的標籤,總感覺有什麼不對

生存遊戲最好的總結 —— 孤獨感和掙扎

最後有一個因為沒有中文而被國內玩家低估了的《末日拾荒者》(Neo Scavenger)中突出了生存的另一個要素:在有限的條件和資源下,獲得你想要的東西。雖然獲得某個物品你可以能有很多種方法,但你會發現哪種方法都不容易。比如你需要純凈水,你可以用凈化桌直接解決,如果沒有的話可以通過燒水來獲得 —— 前提是你有一個容器、生火用的木材和打火的工具。想要在各種不利下活下來是非常需要算計的事情。

以上幾個例子都是讓生存遊戲可以更好玩的方向和要素(本文提名的這些遊戲本身都是各有優缺點,也都很有玩頭),而生存類遊戲想要豐富和好玩的方式可能還會有很多,並不是多個沙盒和開放世界就代表「強、無敵、好玩」了。這些遊戲要麼是單人遊戲、要麼是合作遊戲 —— 總之都不是多人對抗沙盒式的。如果有人會將這些以及其他好玩的要素融入到多人對抗、聯機式生存遊戲的話,或許會有非常有意思的結果。

看到這個標籤下的遊戲開始加入龍來增加「難度」,多少都是覺得是個讓人挺失望的方向,希望以後的生存類遊戲都能思考一下求生的根基何在 —— 那就是努力活下去別死,而不是「沒拿到+99神劍浪什麼」。

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