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廣電總局:中國遊戲市場半年收入近千億 4倍殺電影總票房

央視網消息:國家新聞出版廣電總局近日發布上半年中國遊戲產業報告,報告顯示:今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,是我國電影產業今年上半年總票房的近四倍。

手游崛起佔據半壁江山

據新聞出版廣電總局發布的產業報告統計顯示,今年上半年,中國遊戲用戶規模已超過5億人,隨著移動互聯技術的進一步發展,客戶端遊戲和網頁遊戲用戶數量呈下降狀態,手機遊戲用戶數量增長了7.5%,達到了4.35億人,與此相對應,上半年手游市場銷售收入達到561億,同比增長一倍。

上半年手游市場銷售收入達到561億 同比增長一倍

注重自主研發,布局長線手游精品,成為遊戲企業的主要戰略,以軍事題材遊戲為例,目前,包括《戰艦獵手》、《坦克世界》、《天下軍武》等國產自主開發的遊戲產品,已牢牢吸引8000萬軍迷玩家,成為國產遊戲垂直細分領域的典型代表。

另外,報告還顯示,隨著中國遊戲產業市場規模的不斷擴大,遊戲產業集中化程度也越來越高,企業也由單純的遊戲開發,向網路、電影、電視等文化泛娛樂產業拓展融合。比如三七互娛手游運營平台已超過700多款遊戲,頁游平台玩家超過5.8億,海外註冊用戶超過6500萬。藉助網遊、手游和海外三大業務平台的用戶資源和市場運營,三七互娛泛娛樂產業鏈也不斷拓展,在影視、秀場、動漫等泛娛樂方面,實現聚合衍生髮展。

文化自信 原創遊戲出口強勁

遊戲產業半年報數據顯示,今年上半年,中國自主研發網路遊戲海外市場收入39.9億美元,約合267億元人民幣,同比增長57.7%,具有中國元素的自主研發遊戲產品,成為加速拓展海外市場的主要增長動力。

遊戲企業更加註重研發具有中國文化符號的內涵產品

挖掘傳統文化,實施精品戰略,走暢銷和長銷路線,成為實力企業拓展海外市場主要手段和目標。越來越多的遊戲企業更加註重研發具有中國文化符號的內涵產品。來自遊戲產業專業分析數據--伽馬數據的統計,改編自金庸武俠小說的同名手游《射鵰英雄傳》、《倚天屠龍記》,以《山海經》故事改編的《誅仙》,都在海外市場獲得良好市場反應,保持年均20%的增長速度。

遊戲走向海外,不僅故事要美,渠道還要通。有實力企業已經開始在海外布局研發中心,藉助在上海、新加坡、德國等地建立的六大研發中心,《傳奇世界》、《熱血傳奇》、《龍之谷》等十多款國產遊戲產品,已經走進100多個國家和地區,有的遊戲同時在線人數超過100萬人,《傳奇世界》活躍用戶量多年來更是穩居全球前十位。

電競市場收入360億 同比增四成多

國家新聞出版廣電總局發布的遊戲產業報告還顯示,今年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到360億元,同比增長43.2%,占整個遊戲產業收入的近四成。

上半年國內舉辦大中型電競賽事超過百場

上半年遊戲產業報告數據顯示,目前刀塔2的全球用戶超過一億,而中國玩家佔12.6%,電子競技不僅擁有忠實玩家,還有忠實觀眾。報告指出,國內有35%的觀眾,就像看體育賽事一樣,每周會花六個小時觀看電子競技職業比賽。上半年,國內舉辦大中型電競賽事超過百場,預計今年全年競技總獎金將超過6400萬美元,約合4.3億元人民幣。2010年我國電競市場的規模僅為44.10億元,六年間增長超十倍,中國電競正逐漸從世界電子競技的追隨者向著主導者和引領者的角色轉換。

輕鬆休閑類電競遊戲受到玩家們的青睞

另外,在電競市場,除了對抗性強的遊戲產品,一些輕鬆休閑類電競遊戲,也受到玩家們的青睞。一款叫《球球大作戰》的遊戲,因多種操作模式、互動性強,而受到了各年齡群體的喜愛,全球用戶超過3億人,成為全球玩家最多的輕度電子競技遊戲。

業內專家認為,我國電競產業增長迅速,還得益於產業環境優化。去年,新聞出版廣電總局組織開展「中國原創遊戲精品出版工程;文化部也發文支持打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事;另外,教育部將「電子競技運動與管理」 列入2017年高校13個增補專業中的一個專業。

專家指出,我國遊戲產業加速發展,行穩致遠,仍需創新人才培養方式,可以採用企業和院校共同推薦培養、通過賽事選拔培養等多種途徑來發現和培養人才。


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