資本運作退潮之後,我們離真正的影游聯動還有多遠?|chinajoy觀察
今年,ChinaJoy的泛娛樂化達到了一個高潮,影游聯動再次被提及。
除了《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《DOTA》等主流遊戲外,許多爆款IP開發的遊戲也吸引了諸多玩家,比如索尼最新推出的根據熱門動畫電影《西遊記之大聖歸來》改編的同名PS4動作遊戲、西山居推出的《楚喬傳》手游版以及飛流移動推出的手游《全職高手》、《三生三世十里桃花-桃花醉》等。作為最先提出泛娛樂發展戰略的騰訊,《斗破蒼穹》、《誅仙》、《仙劍》、《楚喬傳》等熱門影視IP改編的遊戲作品也出現在了本次ChinaJoy上。
其中最引人注目的一場活動,當屬7月29日的游族華納遊戲戰略合作發布會。會上,游族網路與華納兄弟互動娛樂宣布達成戰略合作,游族將與HBO全球授權團隊一起,把風靡全球的美劇《權力的遊戲》改編成手游,給觀眾帶來全新的娛樂體驗。
但是,資本市場上,影游聯動已經迎來退潮。7月26日,華誼兄弟在晚間發布公告稱,公司在7月24日和25日,以集中競價方式出售掌趣科技2711萬股,佔總股本0.98%。本次交易之前,華誼兄弟共持有掌趣科技1.40%的股份。若是交易達成,華誼兄弟的持股比例將降至0.42%。
這已經不是華誼兄弟第一次減持掌趣科技。自2010年,華誼兄弟斥資近1.5億元收購了掌趣科技22%的股權之後,先後多次出售該股票,累計套現超過20億元。
有觀點認為,隨著華誼兄弟的一再減持,說明影游聯動已經不再被看好。
(近年的影遊資本運作案例,數據來源:公司公告)
近年來,影游聯動併購案例和金額都呈現爆髮式的增長。但相較於資本市場的火爆,影游聯動顯然有些「雷聲大、雨點小」,鮮少有成功案例。
作為一個仍在襁褓中的「跨界生命體」,熱門IP改編手游的「換皮」例子層出不窮,這無疑是整個泛娛樂產業的一個縮影,甚至可以說,IP逐漸被「玩壞」。實際上,影視劇內容是否適合改編成網遊,影游兩支團隊能否順暢溝通,在宣發上能否同步都是成功與否的重要因素,而前有《花千骨》影游聯動的爆款案例,終讓不少遊戲公司依然熱衷於該商業模式的探索。
雙向進路,但影游聯動難出爆款
影游聯動並不是新事物,早在十年前,完美世界就緊跟熱播電視劇《武林外傳》推出同名遊戲,可以說是中國影游聯動的第一次成功嘗試。從2012年起,因為《花千骨》《十萬個冷笑話》等產品的成功,讓不少公司都加速了在影游跨界融合方面的進程。
隨著該模式熱度漸升,國內各大影視公司紛紛推出了自己的影游泛娛樂發展戰略,華誼兄弟於2013年7月以6.72億元控股銀漢科技,慈文傳媒於2015年10月以11億全資收購贊成科技,萬達影業於2016年5月以26億元收購互愛互動,邁出影視公司進軍遊戲領域的重要一步。
國內的手游市場經歷了一系列發展和演進之後,很多研發商被收購或兼并,甚至沒了蹤影。光線傳媒、華誼兄弟等影視公司也紛紛減持套現,影游聯動這一模式能否真正成立依舊是業內關注的焦點。
一位影視公司戰略投資部人士向數娛夢工廠表示:「影視公司收購遊戲公司去做影游聯動,本身就不符合邏輯。」一些影視公司收購遊戲公司只是為了在業務上面擴大營業額,榨取IP的剩餘價值。「其實真正造血能力強的遊戲公司,並沒那麼容易被收購,他們製作一款遊戲的成本非常大,比如Crash Time 5這款遊戲的投資額就高達265億美元。」
除了上述的收購案外,中國兩大遊戲行業巨頭騰訊和網易也成立了自己的影視公司,完美世界在2016年以120億借殼完美環球回歸國內A股市場,加大對影游聯動的布局。2014年11月,游族影業正式成立,並公布《三體》、《華夏之王》、《恐龍大賽車》等影視作品。另外,天神互動與儒意影業、三七互娛與星皓影業等遊戲公司與影視公司的聯姻更是多不勝數。
藍港互動曾藉助《十萬個冷笑話》大電影推出影游聯動產品,該公司總裁廖明香告訴數娛夢工廠,「爆款需要沉澱和積累,甚至天時、地利、人和的因素。我們還是以比較冷靜的心態看待,怎樣做出一款更好的產品,是對我們自己的要求,至於其他的東西,都是水到渠成的事情。」
比如2015年火爆熒屏的電視劇《花千骨》,自開播後收視一路飆升,全劇平均收視率達到2.213%。劇集熱播不到一個月,天象互動研發、聯合愛奇藝遊戲發行的同名手游登陸App Store,上線十日內躋身IPhone免費和暢銷雙榜前三。數據顯示,該手游上線初期日新增用戶超100萬,活躍用戶早已突破千萬級,月流水達2億左右。
但即使出現了幾款相對較為成功的作品,目前還是存在影游聯動這一模式「難出爆款,後繼無力」的問題。
擯棄簡單粗暴的IP「換皮」
如何創造新可能?
隨著影游聯動這一模式的廣泛流行,各遊戲公司趨之若鶩,似乎都想來沾一下現成IP的光,但很多遊戲廠商也忽略了影游互動用戶與傳統遊戲用戶的差異性,在設計遊戲的過程中,只考慮到了遊戲用戶的特點與訴求。
前述影視公司戰略投資部人士也坦言,有些影游聯動就是IP掛靠,比如盜墓筆記,拿一個現成的遊戲「換皮」,直接替換背景和人物形象,去暴力引流,變現,也是現在中國遊戲的惡性惡狀。
事實上,在影視劇的製作過程中,很容易出現各種問題,導致時間上不可控,例如版權、資金、主創的問題等等。但一款手游的研發周期為6到8個月,有些產品會研發一年左右,因此影游同步對於遊戲方是不可靠的。
所以為了配合影視劇的檔期,採取此類「換皮」方式,快速收割的情況並不少見。
作為遊戲公司方,廖明香表示:「在遊戲產品基礎上,豐富我們的產品形態,把遊戲和影視產品都當作以IP內容為核心的產品形態。無論是做影視還是遊戲,都是圍繞IP來做,最終回饋的也是IP產品。」
IP作用是否被過於放大、IP價值如何正確評估、同個IP不同產品間的粉絲如何轉化,都是影游雙方值得思考的問題。
一位資深遊戲玩家向數娛夢工廠表示,他並不會因為某款遊戲去看它改編的電影和電視劇,而看電視劇的很多都是大爺大媽,因為本質不同,也很難對遊戲產生興趣,從而覺得兩個市場的主力核心用戶重疊性不高。對於互相之間的人氣轉化率,江哲寅對此持懷疑態度,「也許並沒有想像中那麼高」。
一位遊戲公司人士也坦言:「就現階段來看,可能他們還需要一段時期的磨合,畢竟,影視公司並不了解遊戲,而遊戲公司對影視IP的理解同樣具有局限性。真正成功的影游互動產品必然要兼顧影視與遊戲這兩種IP形式的不同特點,促成它們的相互成就。」
從故事劇情到人物設定,再到美術風格,讓遊戲和影視在內容達到高度融合,才能做出更好的產品。
「藍港對於IP,一直保持著理性的分析與判斷。一方面,會選擇適合藍港用戶的IP去合作,去打造,不但要看IP的延續性,打造系列作品,而且還要儘可能參與到IP的創作前期。」廖明香表示。
互聯網視頻平台正日益成為中國娛樂行業最主要的平台。「影游互動」中的「影」字註定要與視頻網站產生千絲萬縷的關係,所以諸如《花千骨》這樣的爆款案例就有視頻網站愛奇藝的參加。對於影游聯動,視頻網站以其獨特的影響力造就了天然優勢。
從營銷角度上說,影游聯動首先要做的就是樹立「影游一體」的形象。影視方與遊戲方各司其職,用最適合的資源推送最適合的內容。在營銷操作上,就是看到通常會選擇影視劇的主演來擔任遊戲代言人,由她(他)來充當影視與遊戲的紐帶。而且不僅是影視劇的主演,像編劇、作者也可以參與到IP的宣傳中來,調動起他們的粉絲參與互動。
「既然發現了問題,我們下一步就是盡量去解決這些問題。我一直堅信影游互動還有很多潛力還沒有釋放。那我們在跳過了以前的那些坑之後,沿著更合理的路徑對IP做進一步的開發,必然會迎來一個積極的結果。」在談到影游聯動的前景時,前述遊戲業內人士表示。
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