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「VR內容元年」進入下半場,龍頭Steam的現狀如何?

文/87870-壞香橙

告別了灰頭土臉的6月,正式進入2017年下半年之後,7月的SteamVR報表數據總算好看了一些:

1.告別了裹足不前的平台期,《The Lab》的裝機量重新呈現出了上升趨勢——儘管環比增長率和之前相比存在明顯差距,但至少「V社的VR計劃落敗已成定局」論調可以休矣;

2.除了《The Lab》之外,7月的SteamVR內容裝機量排行榜Top10基本都有不錯的數量提升——Top20的入榜底線也回歸了13萬的基準水平,6月份的萎靡頹勢可謂一掃而清;

3.另外,儘管不能算是100%純正的VR內容,但7月的SteamVR內容用戶榜Top20確實出現了剛剛正式發售不久的新面孔——不僅如此,對於開發者來說,這款新作的啟迪價值恐怕要遠遠超過第一印象的預期。

好了,概述暫告一段落,下面讓我們進入表格數據分析環節——

首先是我們都很熟悉的SteamVR內容裝機量Top20排行榜,對照一下上個月的榜單,很容易發現整體局勢相比6月明顯有所好轉——當然,倘若你懶得重新打開窗口查文章也無妨,請看這裡:

顯而易見,除了《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》這種DEMO性質的免費內容之外,排名前10的VR應用裝機量都有不同程度的提升;同時,《The Lab》的裝機量也迎來了新一輪的增長,至於這股勢頭又可以持續多久,還是讓我們再觀察一段時間吧;

接下來,再讓我們瞧瞧暌違已久的SteamVR內容用戶量Top20排行榜:

儘管Top10依舊是我們閉著眼睛也能猜到的那些東西,但只要把目光再往下平移幾行,立刻會看到兩個並不熟悉的標題:

出現在用戶榜當中的這兩部作品,背後隱含的意味都很有趣,讓我們逐一看來:

名稱:Steep

類型:動作, 體育

開發商:Ubisoft Annecy , Ubisoft Montpellier , Ubisoft Kiev

發行商:Ubisoft

發行日期:2016年12月2日

簡介:

在阿爾卑斯山脈的廣闊開放世界中,無盡遨遊飄落新鮮細雪的天地。 獨自一人或與好友一同挑戰,稱霸最險峻的高山,自由體驗滑雪、飛鼠裝滑翔、單板滑雪與滑翔傘飛行的快感。記錄並分享你的最佳表現。

(以上信息轉自Steep的Steam商店頁面,沒錯,原文就是中文)

看看開發商,再看看截圖畫質,大多數稍有常識的朋友都能理解《Steep》的實力所在——這就是專業遊戲開發商與獨立遊戲工作室最大的區別。不過,儘管在畫面和內容質量上要勝過大多數新手上路的VR遊戲,但《Steep》並沒有多少值得我們借鑒的經驗,原因非常簡單:

雖然在商店頁面中寫明了「深入沈浸 360 度全方位恣意的視覺體驗」,但實際上,直到2017年8月,《Steep》的VR內容依舊僅僅是紙上談兵。

換句話來說,即便僅僅是從玩家的角度出發,我們也不難猜測育碧這番安排的用意:如果說《鷹飛》和《星際迷航:艦橋成員》算是正式涉水VR領域的試驗項目,那麼《Steep》就是一枚可以在傳統平台與VR設備上兩頭下注的輕量級籌碼——從遊戲的實際內容就不難看出,和前兩者相比,VR化的《Steep》設計難度明顯要更勝不止一籌,貿然投入過多資源無疑會帶來可觀的風險,因此選擇保守路線先開發一個基本版贏得傳統體育動作遊戲玩家的認同,待到市場更成熟、設備裝機量更充足的時候再推出VR升級版也不遲——儘管從道義的角度來看這種「騎牆」的做派未免過於功利,但從商業化的角度來看,這種現實主義色彩十足的策略未嘗沒有可取之處。

事實上,不僅僅是育碧,對於部分早早投身VR內容開發行業的獨立製作人來說,「謹慎觀望市場發展」已經變成了他們的新原則,這點只要看看那些在2016年乃至更早就已經登上Steam但至今依舊沒有放出可玩內容的「願望單VR大作」,看看那些版本迭代永遠停留在Early Access階段的VR獨立遊戲就不難理解。歸根結底,就像當年的《Minecraft》推動了獨立遊戲崛起的潮流一樣,時至今日,SteamVR依舊需要一款真正的大作(不管是不是3A)來對持幣觀望的玩家群體和搖擺不定的中小規模開發者產生激勵效果,至於Betheasda的那幾款作品能不能擔當這份重任,今年第四季度見分曉。

另一方面,和空頭支票《Steep》相比,另一款進入7月SteamVR用戶量Top20的遊戲明顯要有趣得多:

名稱:EVERSPACE

類型:動作, 獨立

開發商:ROCKFISH Games

發行商:ROCKFISH Games

發行日期:2017年5月26日

簡介:

《EVERSPACE》是一款側重於動作的單人太空射擊遊戲,結合了類Rogue元素和一流的視覺效果及引人入勝的故事。遊戲將帶領你在一個不斷變化、製作精美且充滿驚喜的宇宙中,展開一段富有挑戰性的旅程。你的技能、經驗和隨機應變的天賦都將持續受到考驗;與此同時,通過遭遇其他有趣且各有奧秘的人。

(以上信息轉自EVERSPACE的Steam商店頁面,沒錯,原文依舊是中文)

在今年5月的SteamVR月度報告中,我們已經見識過了《EVERSPACE》這個名字,時隔兩個月之後,這款作品的銷售量已經突破了12萬份——作為對比,Steam平台上深受好評的VR太空模擬飛行射擊遊戲《House of the Dying Sun》上架九個月的累計銷量也只有不到5萬份而已,名聲在外的《EVE:瓦爾基里》至今在Steam上的銷量也不過一萬份出頭。OK,我知道大家都在想什麼,下面就是一點分析:

之所以《EVERSPACE》能取得如此出色的銷售成績,其一在於要想體驗這款作品VR設備並不是必須的,其二也是更重要的一點在於,《EVERSPACE》是一款披著太空模擬飛行射擊外皮的Roguelite遊戲。

名詞解釋:Roguelite

要想解釋Roguelite,首先必須追根溯源回顧一下作為原型基礎概念的Roguelike:熟悉獨立遊戲的朋友多半都知道,早在Windows尚未登場、計算機圖形學依舊處於刀耕火種階段的20世紀80年代,個人電腦平台上曾經出現過一款名叫Rogue的神奇遊戲,它的畫風是這個樣子:

儘管畫面簡陋得一塌糊塗,但憑藉驚為天人的遊戲性,這部作品的影響力一直持續到今天,成功開創出了一個100%面向核心玩家的硬核遊戲類型——Roguelike。不過,這種只能在小圈子自娛自樂的遊戲類型顯然不會對整個行業產生多少積極影響,向來不愛循規蹈矩故步自封的獨立遊戲開發者對此更是心知肚明,於是在2013年的時候,幾款汲取了經典Roguelike遊戲核心要素、對學習曲線坡度進行過充分調整從而有效降低上手門檻的「輕量級」Roguelike派生遊戲出現在了互聯網上——這,就是Roguelite的誕生。

簡單來說,Roguelite這個遊戲類型特點如下:

1.隨機性極高的遊戲環境

和Roguelike一樣,Roguelite遊戲每次重開新檔都會給玩家帶來前所未見的場景組合、怪物分布和道具搭配,不同的要素之間又會組合形成千變萬化的新效果,再加上遠勝於標準RPG或者ACT的內容要素總量,理論上體驗者很難經歷兩次一模一樣的通關流程——從玩家的角度來看,這就意味著重複遊戲的價值極高,每次都會有新感受。

2.循序漸進的上手難度

儘管繼承了Roguelike遊戲「要素豐富」的傳統,但Roguelite並不會在一開局就把龐大的內容庫直接丟在玩家面前讓人無所適從;事實上,整個長度可觀的要素列表當中絕大多數條目都需要在流程中不斷達成各種目標才能解鎖,且在每一局遊戲當中能夠呈現的隨機內容總量(相對而言)是有限的——從玩家的角度來看,這就意味著學習和記憶的成本並不誇張,完全可以用輕鬆的心態來體驗遊戲。

3.有限的流程長度與無限的「再來一局」

你花了十幾個小時熟悉系統,隨後又投入成倍的時間反覆嘗試,終於完整體驗了一次攻關流程——這是傳統Roguelike遊戲的體驗模式;但對於Roguelite遊戲來說,通常只需要不到十分鐘你就能掌握基本遊戲方式,隨後在當天晚上你就可以完成自己的第一局通關流程——顯而易見,倘若你有充足的時間可以揮霍,那麼Roguelike會是你的不二之選;但如果你只想在每天下班回家之後喘口氣放鬆一下,那麼毋庸置疑,Roguelite會讓你心滿意足。

儘管只經歷了不到5年的發展時間,但Roguelite已經成為了獨立遊戲領域無法忽視的熱門類型之一,代表作《The Binding of Isaac》的系列總銷量早已超過了500份,上百萬玩家心甘情願地在這個5分鐘即可上手、總容量不到1.5G的遊戲中投入了上百小時,這就是隨機元素+「再來一局」的魅力。

好了,讓我們回到主題。

對於內容和類型發展皆已步入瓶頸的VR遊戲來說,Roguelite的借鑒價值無疑是相當可觀的——即便是早已泛濫成災的WAVE SHOOTER,適當引入這個類型的核心要素也可以有效提升玩家重複遊戲的動力;即便每天只能讓玩家沉迷15分鐘,日積月累一樣可以獲得可觀的總量,不是嗎?

《EVERSPACE》已經在這個方向上邁出了第一步,接下來,又會有哪些SteamVR的開發者借鑒這方面的經驗呢?

值得期待。

題外話:一點改變

和大多數探索期的欄目一樣,《SteamVR月度報告》的定位和方向一直處於調整階段;如今,新一輪的迭代終於到來了——看看這期月報的標題,有沒有發現一點新變化?

當然,這份改變並不意味著以往摸索積累的內容會被拋棄;正相反,它們會以全新的格式作為獨立欄目和大家見面,就某種意義來說,可以把它們視作孵化成功的項目。

好了,關於本次的月報和下次的新欄目就暫時說到這裡,感謝大家收看,我們下次再見。

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