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Oculus向全新「可緩衝」體感力反饋發力:效果更敏銳多樣

目前Oculus Touch體感手柄使用的力反饋採用的線性反饋,雖然小編還沒有親自體驗過,但是看上去可玩性應該是不錯的。不過在近日的Oculus開發文檔中,開發者重點介紹的是以前沒有聽說過的「可緩衝」力反饋(Buffered Haptics)特性和非緩衝力(Non-Buffered)反饋,這到底是什麼特性呢?

Oculus向全新「可緩衝」體感力反饋發力:效果更敏銳多樣

從開發文檔來看,這兩種力反饋實現起來區別很大,所以他們不建議一起開啟。首先來看看非可緩衝力反饋(Non-Buffered Haptics),這是一種較為簡易實現和控制的力度反饋,Oculus的介紹原文稱這是一種被設計用來實現較為簡單、粗暴、邊角料力反饋的方案,可以實現255級力反饋,震動頻率範圍為160Hz-320Hz。對於響應時間也並不嚴格,大致在33ms左右。

而可緩衝力反饋(Buffered Haptics)可要精雕細作得多,首先可以實現更快的響應時間(10ms),並且可以實現更寬廣、更加複雜而多樣的反饋效果,並且可以微調每3.125ms區間內的震動效果,同時還可以在將信息進行緩衝之前預先對多種信號輸入信號進行混合(Pre-Mix),雖然小編不知道這意味著什麼,但一些外媒分析該效果可能會帶來非常有趣的動態反饋效果。

在開發者文檔中還有非常詳細的文檔來介紹該技術被稱為「可緩衝」的原因,是因為該技術通過位元組表示0-255的振幅。當代表振幅的代碼被作為緩存被傳送到Oculus Touch手柄之後,隨後是大段非常複雜的文檔,由於小編的三角函數基本已經還給高中老師,通信工程又是一門只聽過沒上過的專業,所以這裡還是不班門弄斧,總之開發者可以對震動的效果進行微調,操作的空間很大。

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