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我們與幾位科班出身的開發者來了場交心相談(下)

——威鋒專訪《雙子》開發團隊Echostone Games

開發者向我們道謝,但我們才是更想致謝的那一方:感謝你們的願意傾心相談,感謝你們對作品的全情付出,也感謝你們對遊戲藝術的探索與堅持。

2017 年 3 月份,獨立遊戲《雙子》(Gemini)上架 iOS,獲得大量玩家好評以及不吝文字的體驗反饋,《雙子》是國人開發者對遊戲交互、遊戲情感共鳴的全新探索,有陳星漢《風之旅人》的相近氣息。開發這款遊戲的,是幾位對遊戲交互、遊戲藝術有著獨到理解的年輕人。近日,我們採訪了這幾位《雙子》開發者,這既是一次採訪,也是一場「學習交流」。他們的真誠表達,將帶我們更透徹地理解遊戲人的思想世界。

PS:上篇主要談團隊與作品,下篇談獨立開發的感悟和看法,這是下篇。

五、「科班出身」與遊戲開發

威鋒:幾位都在是從高水平專業院校走出來的,陳佶、張哲川是遊戲設計專業,陳帥是美學碩士,音樂擔當閻毅也是音樂學院作曲系的。用通俗的話講都是都是「科班出身」了啊。遊戲專業出身的人聚在一起做遊戲,會不會和國內其他獨立團隊有什麼不同?

陳帥:其實我覺得開發遊戲未必需要特別的「專業」,除了編程、做特效、軟體操作這一類的基礎能力,機制創意、交互設計、情感故事表現等很多方面我覺得都是遊戲開發者個人素養所決定的。在國外的學習期間,我覺得更有價值的部分是學習如何成為一個更優秀的、更有想法、更有品味的「人」。比如在設計《雙子》的場景美術期間,我們思考的最多的問題是天上除了雲還能有什麼?後來我結合了一些超現實主義和幾何主義的內容做了抽象的表達,而這些視覺語言都是在非遊戲專業的課程或者業餘時間去研究和學習的。

張哲川:我覺得經過所謂「科班」教育的人在一起合作的一個優勢在於擁有同樣的語言體系,溝通效率會大大提高。這也是遊戲產業成熟的必經之路吧,畢竟遊戲這個媒體還很年輕,早期的大家都在摸索,有各自的方法,隨著一些有經驗的遊戲製作者站出來開始進行學術研究,並與業界分享自己的學術成果,遊戲製作也會越來越正規化。

雖然正規化並不一定是做出好遊戲的必要條件,很多個人開發者有自己的風格,自己的做事方式,也能做出好的作品。但對於新人入門,以及集體創作來說,了解一定的工業化流程是肯定會提高成功率的。

對於我個人來說,入學時還完全是行業新人,經過專業訓練後的一個顯著的改變就在於眼界的提升。去探討遊戲的本質,了解不同從業者對遊戲的理解以及表達的方式,才明白遊戲的可能性,並且學會去發掘自身做遊戲的動機,從而找到自己研究的方向。因為遊戲綜合了多種媒體,涉及的學問實在太多,提高眼界找准方向,才能更有效的提升自己。

威鋒:在海外學習、開發這段經歷,有什麼收穫跟感悟呢?

陳佶:我覺得我個人很受益於在紐約大學學習的那段時間。一個是學術理論化的訓練,能夠從更加追本溯源地角度,去叩問遊戲的本質是什麼、設計的本質是什麼,而不是照搬現成的遊戲設計模式和套路。

在來紐約讀書之前,我一直覺得,遊戲要講故事,就是靠文字,靠過場動畫的,沒有想過遊戲本身的交互才是遊戲敘事獨一無二的優勢。另一方面,在紐約這個藝術之都,獨立遊戲、藝術遊戲的氛圍很好,耳濡目染,你不會覺得創新是什麼很特別的事情,因為身邊都是各種有意思的藝術家,視野也就變得特別的廣闊。記得剛來的時候,被很多同學做出來的藝術遊戲徹底顛覆自己的三觀,感嘆「原來遊戲還可以這樣!」打碎了很多以前自己業餘做遊戲時的定勢思維。

科班訓練的另一個好處,是讓我們能夠站在前人的肩膀上。很多設計流程、開發流程上的規範,比如前期的文獻調研、頭腦風暴、原型設計,還有整個過程對迭代、測試的重視,對設計方向、目的的明確等,對遊戲作品從一個好的點子到真正能夠實現有很大的幫助,避免了很多非專業的開發者會走的彎路。好點子很多,能夠實現,才有價值。

當然,我認為遊戲歸根到底是設計者和玩家的交流,是人心和人心的對話。一切藝術品都是如此。一部遊戲作品,製作者有沒有用心,用的是什麼樣的心,玩家都是能夠感覺出來的。海外留學的經歷確實對我很有助益,但是我覺得真正決定作品好壞的,其實還是在於遊戲製作者用什麼心去做這個遊戲。

六、遊戲人看獨立遊戲

威鋒:你們對國內的獨立遊戲環境有什麼看法嗎?你們認為現在是國內獨立遊戲發展的不錯時機嗎?

陳帥:我覺得indie的精神在於,我只做我喜歡做的、想做的,分享給懂我的人。所以其實好的東西,不一定要去迎合環境,或者去等待別人為自己提供機遇,如果熱愛它,去做就好了。就像如何判斷一個人能不能成為一個藝術家:當他一貧如洗全身上下只剩5塊錢的時候,普通人會選擇買麵包,而藝術家會選擇買畫筆。所以其實我自己是不太在乎外界的環境,我覺得好的遊戲,無論在國內還是國外,當代還是過去,都會有人喜歡,那就足夠了。indie就該保持一個藝術家的心態才能做出不一樣的東西,有人喜歡,欣慰感激;沒人喜歡,孤芳自賞,隨遇而安。

陳佶:我這幾年大部分時間在國外,不是很了解具體的情況,但是我感覺國內的環境會越來越好。《雙子》在國內得到了發行商心動的力推,還有廣大玩家強力的支持,讓我非常感激。在國外這幾年,深刻感受到中國的崛起之迅猛,中國的國際地位不斷地提升,國人的文化自信力也是越來越強。可以感受到,國人是渴望自己的優秀的文化作品的,最近幾年有不少國產動畫的興起,遊戲也必然越來越好。其實中國的開發者技術水平不差於世界任何一個國家的開發者,加之中華五千年文化的渾厚底蘊,還有龐大的玩家群體的支持,沒有理由不能做出越來越好的作品。

張哲川:回國以後接觸了不少國內的從業者,我覺得其實從技術和美術上講,國內從業者並不弱於國外很多。所欠缺的只是適合自己發揮的項目,隨著國內獨立遊戲熱潮的興起,也有越來越多的從業者可以大展身手,相信會做出很多不錯的作品。不過從我們的經驗看來,做獨立遊戲從來都不是捷徑,反而是對遊戲質量更高的要求,如果只是想借獨立遊戲的風口恐怕會有很多隱患。

威鋒:國外獨立遊戲開發的環境和氛圍,跟國內差別大不大?

陳佶:國外這邊獨立遊戲的活動、組織很多,交流很頻繁。具體的團隊是各種各樣,大大小小。圈子很小,每次出去展遊戲都能碰到很多熟人,大家之間也很樂於互相幫助。之前在紐約的時候,我們每周都會有遊戲測試,大家聚在紐約大學遊戲中心,十幾個團隊拿出自己的遊戲給大家測試,交流,學校還會提供免費的披薩吸引大家來玩遊戲。我覺得這樣的交流對獨立遊戲的發展大有好處,閉門造車是很難做出好作品的。

張哲川:開發人員我上面其實說過並不比國外差很多。硬要說的可能就有一些審美上的差異吧,也和開發環境有關。國外獨立遊戲圈交流很頻繁,氣氛也很開放,整體行業也趨於成熟,有學術研究,科班培訓,也有細分領域的各種會議,設計向的,商業向的,休閒遊戲向的,桌游向的等等。因此,從業者知識相對豐富,眼界較廣,作品的可能性自然也就更多。不過國內現在正在逐漸跟上,比如我們也有Indienova這樣的偏學術研究分享的網站,也有CIGA這樣的團體來組織各種行業活動,經驗分享,Game Jam等等。相信很快我們從環境,到作品都會與跟上國外的步伐。

七、對玩家們說的話

威鋒:最後請對喜歡你們的玩家、還有不是太了解你們的玩家說幾句話吧!

閻毅:很感謝大家的喜愛與支持,希望以後能帶給大家更多的好作品。

陳佶:《雙子》可能不是一個很傳統的遊戲,也可以說是比較獨特的一個作品。感謝每一個願意去嘗試、了解這部作品的玩家。在《雙子》的評論區總能看到大家認真寫下的長篇評論。許多玩家寫出最真誠的心路歷程,許多玩家把雙子的故事編成了散文詩,讓我們能夠分享你們的感動。知道自己的作品能夠得到玩家的認真對待,這對遊戲製作者來說是最好的回報了。希望你們以後也不吝筆墨,表達對你們所喜愛的好遊戲的支持,這對每一個遊戲製作者來說都是很大的鼓勵,有你們的支持,才有中國遊戲的未來!

玩家給《雙子》寫下的劇情小故事,來自TapTap用戶「紫翼」。

張哲川:感謝每一個體驗《雙子》的玩家,《雙子》可以算是一個偏小眾的藝術品,一個藝術品能夠存續,依賴的是能夠欣賞它的群體,而你們就是這樣的群體。我相信不久的將來,會有越來越多的遊戲擁有藝術品的特質,它們會拓展人們對遊戲的認識,提高遊戲的社會地位,而遊戲本身也會因此提高標準,自我提升,提供更優質的體驗,甚至從不同方面改善人們的生活。而這一切發生的前提,就是有你們這樣欣賞者。也希望你們能夠將這樣的遊戲推廣給更多的人玩。再次感謝!


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